805 resultados para MPEG video


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The purpose of this research is to contribute to the literature on organizational demography and new product development by investigating how diverse individual career histories impact team performance. Moreover we highlighted the importance of considering also the institutional context and the specific labour market arrangements in which a team is embedded, in order to interpret correctly the effect of career-related diversity measures on performance. The empirical setting of the study is the videogame industry, and the teams in charge of the development of new game titles. Video games development teams are the ideal setting to investigate the influence of career histories on team performance, since the development of videogames is performed by multidisciplinary teams composed by specialists with a wide variety of technical and artistic backgrounds, who execute a significant amounts of creative thinking. We investigate our research question both with quantitative methods and with a case study on the Japanese videogame industry: one of the most innovative in this sector. Our results show how career histories in terms of occupational diversity, prior functional diversity and prior product diversity, usually have a positive influence on team performance. However, when the moderating effect of the institutional setting is taken in to account, career diversity has different or even opposite effect on team performance, according to the specific national context in which a team operates.

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La tesi tratta i temi di computer vision connessi alle problematiche di inserimento in una piattaforma Web. Nel testo sono spiegate alcune soluzioni per includere una libreria software per l'emotion recognition in un'applicazione web e tecnologie per la registrazione di un video, catturando le immagine da una webcam.

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Poiché la diagnosi differenziale degli episodi parossistici notturni è affidata alla VEPSG, tenendo conto dei limiti di tale metodica, il progetto attuale ha lo scopo di definire la resa diagnostica di strumenti alternativi alla VEPSG: anamnesi, home-made video ed EEG intercritico. Sono stati reclutati consecutivamente 13 pazienti, afferiti al nostro Dipartimento per episodi parossistici notturni. Ciascun paziente è stato sottoposto ad un protocollo diagnostico standardizzato. A 5 Medici Esperti in Epilessia e Medicina del Sonno è stato chiesto di formulare un orientamento diagnostico sulla base di anamnesi, EEG intercritico, home-made video e VEPSG. Attraverso l’elaborazione degli orientamenti diagnostici è stata calcolata la resa diagnostica delle procedure esaminate, a confronto con la VEPSG, attraverso il concetto di “accuratezza diagnostica”. Per 6 pazienti è stato possibile porre una diagnosi di Epilessia Frontale Notturna, per 2 di parasonnia, in 5 la diagnosi è rimasta dubbia. L’accuratezza diagnostica di ciascuna procedura è risultata moderata, con lievi differenze tra le diverse procedure (61.5% anamnesi; 66% home-made video; 69,2 % EEG intercritico). E’ essenziale migliorare ulteriormente l’accuratezza diagnostica di anamnesi, EEG intercritico ed home-made video, che possono risultare cruciali nei casi in cui la diagnosi non è certa o quando la VEPSG non è disponibile.

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La neuroriabilitazione è un processo attraverso cui individui affetti da patologie neurologiche mirano al conseguimento di un recupero completo o alla realizzazione del loro potenziale ottimale benessere fisico, mentale e sociale. Elementi essenziali per una riabilitazione efficace sono: una valutazione clinica da parte di un team multidisciplinare, un programma riabilitativo mirato e la valutazione dei risultati conseguiti mediante misure scientifiche e clinicamente appropriate. Obiettivo principale di questa tesi è stato sviluppare metodi e strumenti quantitativi per il trattamento e la valutazione motoria di pazienti neurologici. I trattamenti riabilitativi convenzionali richiedono a pazienti neurologici l’esecuzione di esercizi ripetitivi, diminuendo la loro motivazione. La realtà virtuale e i feedback sono in grado di coinvolgerli nel trattamento, permettendo ripetibilità e standardizzazione dei protocolli. È stato sviluppato e valutato uno strumento basato su feedback aumentati per il controllo del tronco. Inoltre, la realtà virtuale permette l’individualizzare il trattamento in base alle esigenze del paziente. Un’applicazione virtuale per la riabilitazione del cammino è stata sviluppata e testata durante un training su pazienti di sclerosi multipla, valutandone fattibilità e accettazione e dimostrando l'efficacia del trattamento. La valutazione quantitativa delle capacità motorie dei pazienti viene effettuata utilizzando sistemi di motion capture. Essendo il loro uso nella pratica clinica limitato, una metodologia per valutare l’oscillazione delle braccia in soggetti parkinsoniani basata su sensori inerziali è stata proposta. Questi sono piccoli, accurati e flessibili ma accumulano errori durante lunghe misurazioni. È stato affrontato questo problema e i risultati suggeriscono che, se il sensore è sul piede e le accelerazioni sono integrate iniziando dalla fase di mid stance, l’errore e le sue conseguenze nella determinazione dei parametri spaziali sono contenuti. Infine, è stata presentata una validazione del Kinect per il tracking del cammino in ambiente virtuale. Risultati preliminari consentono di definire il campo di utilizzo del sensore in riabilitazione.

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La tesi affronta il ruolo problematico della documentazione nella Land art, sia per quanto riguarda l’immagine diffusa dai magazine e dalle riviste d’arte, sia affrontando nello specifico il rapporto con i media nella poetica degli artisti, dedicando particolare attenzione a De Maria, Heizer, Oppenheim, Smithson, Holt, Dibbets, Long, Fulton e Christo e Jeanne-Claude.

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Oggetto di questo lavoro è un’analisi dettagliata di un campione ristretto di riprese televisive della Quinta Sinfonia di Beethoven, con l’obiettivo di far emergere il loro meccanismo costruttivo, in senso sia tecnico sia culturale. Premessa dell’indagine è che ciascuna ripresa sia frutto di un’autorialità specifica che si sovrappone alle due già presenti in ogni esecuzione della Quinta Sinfonia, quella del compositore e quella dell’interprete, definita perciò «terza autorialità» riassumendo nella nozione la somma di contributi specifici che portano alla produzione di una ripresa (consulente musicale, regista, operatori di ripresa). La ricerca esamina i rapporti che volta a volta si stabiliscono fra i tre diversi piani autoriali, ma non mira a una ricostruzione filologica: l’obiettivo non è ricostruire le intenzioni dell’autore materiale quanto di far emergere dall’esame della registrazione della ripresa, così com’è data a noi oggi (spesso in una versione già più volte rimediata, in genere sotto forma di dvd commercializzato), scelte tecniche, musicali e culturali che potevano anche essere inconsapevoli. L’analisi dettagliata delle riprese conferma l’ipotesi di partenza che ci sia una sorta di sistema convenzionale, quasi una «solita forma» o approccio standardizzato, che sottende la gran parte delle riprese; gli elementi che si possono definire convenzionali, sia per la presenza sia per la modalità di trattamento, sono diversi, ma sono soprattutto due gli aspetti che sembrano esserne costitutivi: il legame con il rito del concerto, che viene rispettato e reincarnato televisivamente, con la costruzione di una propria, specifica aura; e la presenza di un paradigma implicito e sostanzialmente ineludibile che pone la maggior parte delle riprese televisive entro l’alveo della concezione della musica classica come musica pura, astratta, che deve essere compresa nei suoi propri termini.

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Progetto che sfrutta lo Zynq-700 per gestire alcuni flussi video bufferizzando i frame nella DDR e estraendoli con l'ARM

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Video Registrazione Valore Legale:LegalRec

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Keying e composizione sono da sempre tecniche ampiamente utilizzate in contesti multimediali, quali produzione cinematografica e televisiva; il chroma keying è in particolare la tecnica più popolare, ma presenta una serie di limiti e problematiche. In questo elaborato viene proposta una tecnica alternativa di estrazione, basata sull'uso della profondità, operante in tempo reale e che sfrutta il device Kinect di Microsoft. Sono proposti una serie di algoritmi, basati su tecniche di edge detection, utilizzati per il miglioramento della depth map lungo i bordi di estrazione; viene infine testato il risultato ottenuto dall'implementazione del sistema e proposta una possibile applicazione nell'ambito del teatro multimediale.

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Il lavoro svolto in questa tesi consiste nell'implementare un'applicazione Android per lo streaming video, conforme allo standard MPEG-DASH. L'obiettivo è quello di fornire un valido strumento al fine di eseguire delle analisi sperimentali su algoritmi particolari, detti di rate adaptation. MPEG-Dynamic Adaptive Streaming over Http è uno standard emergente ed è considerato da molti il futuro dello streaming multimediale. Questa tecnologia consente di auto-regolare la qualità del video in base alle condizioni della rete, la capacità del dispositivo o le preferenze dell'utente. Inoltre, essendo uno standard, permette di rendere interoperabili i server e i device dei vari fornitori di contenuti multimediali. Nei primi capitoli introduttivi verrà presentato lo standard e i lavori correlati, successivamente verrà descritta la mia proposta applicativa: DashPlayer. In conclusione, verrà compiuta una valutazione sperimentali sugli algoritmi sopracitati che costituiscono la parte logico-funzionale dell'applicazione.