905 resultados para Human-computer interaction -- Design


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O Humor é uma das bases da interação social humana e, por conseguinte, uma parte importante das relações que os indivíduos de uma sociedade estabelecem uns com os outros, utilizando-o com as mais variadas intenções. A presente dissertação tem como objetivo analisar nos dois subgéneros narrativos humorísticos - a Piada e a Narrativa Conversacional de Cariz Humorístico - as semelhanças e as diferenças na construção das suas estruturas, na utilização das estratégias interacionais usadas pelos interlocutores durante as interações, bem como alguns elementos avaliativos que traduzem as reações dos intervenientes perante as narrativas ouvidas. Na primeira parte, procedemos à referência das principais linhas teóricas que norteiam o tema do presente trabalho. Neste âmbito, referenciamos os quadros teóricos como o de Raskin (1985) e o de Morais (2010), tendo este último sido utilizado como ferramenta base nas nossas análises. Na segunda parte, analisámos Piadas e Narrativas Conversacionais de Cariz Humorístico, uns retirados do Corpus Morais (2010), outros de um Corpus por nós criado (Furtado (2014)). A partir desta análise constatou-se que (i) a estrutura tanto da Piada como da Narrativa Conversacional de Cariz Humorístico se constrói de forma muito semelhante; (ii) o Ataque na Narrativa Conversacional de Cariz Humorístico se assemelha em muito ao Ataque da Piada; (iii) que o modo como o locutor constrói a Orientação e a Ação na Piada é, de um modo geral, fixo; (iv) que ambos os géneros narrativos contêm formas de qualificação dos enunciados muito semelhantes; (v) que o trigger das Piadas opõe sempre duas ideias distintas, conforme o preconizado por Raskin; (vi) que tanto nas Piadas como nas Narrativas Conversacionais de Cariz Humorístico os interlocutores necessitam de partilhar os mesmos conhecimentos prévios para que o objetivo final do locutor seja alcançado, isto é, o riso.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design da Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitetura.

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En esta presentación se exponen la arquitectura general y el estado actual de desarrollo del sistema CLARK. Dicho sistema tiene como objetivo el despliegue de un asistente robótico para ayudar a un médico en la realización de procedimientos CGA (Comprehensive Geriatric Assessment), de forma que ciertas tareas, tales como la realización de cuestionarios o pruebas de movimiento, puedan ser realizadas por el robot de forma paralela al resto del procedimiento CGA, aumentando así su eficiencia.

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En Aerofotogrametría, el proceso de restitución (paso de imagen a formato electrónico vectorizado) es realizado por un operador humano, con asistencia de hardware y Software especializado -- Dicho proceso implica la traducción de accidentes geográficos, detalles topográficos, etc., la cual conlleva errores tanto geométricos (precisión) como topológicos (conectividad) de los datos digitales vectorizados -- Adicionalmente, aun si la vectorizacion es perfecta, los editores en etapas subsecuentes deben realizar tareas repetitivas: formateo, marcado, ajuste de convenciones, etc., que por el tamaño de los archivos de datos se hacen prolongadas y propensas al error -- Tanto los procesos de corrección como de formateo y marcado requieren además la ejecución de entradas / salidas con el usuario en el computador, proceso que es particularmente lento -- Esta investigación presenta el desarrollo de herramientas automáticas de (i) detección y corrección de errores comunes en los planos restituidos, (ii) partición y re-agrupación inteligentes de planos grandes, y (iii) formateo y marcado automático -- El desarrollo de software se hace usando el standard AIS (Application Interface Specification), lo que lo hace portable a los modeladores cuya interface AIS haya sido implementada -- El proyecto se desarrolla para la firma AeroEstudios LTDA de Colombia, la cual lo ha incorporado a sus herramientas de procesamiento de información digital

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En CAD/CAGC/CG la organización topológica de datos de formas geométricas presenta dificultades: (i) las características matemáticas de la superficie dependen de la consideraciones no geométricas, (ii) los datos presentan una aleatoriedad por efectos del muestreo, y, (iii) una digitalización xyz incluye en general varias direcciones e intervalos de muestreo -- En consecuencia, esta investigación presenta herramientas (portables a diferentes servidores CAD) para la organización topológica de datos de digitalizaciones y un caso de recuperación de formas óseas -- En los dos casos los resultado obtenidos rompen la combinación cerrada hardware - software propietarios tradicionales, con la consecuente reducción en costos de tecnología

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Emergent literacy é um termo inicialmente usado por Clay que descreve a forma como as crianças interagem com os livros, os seus hábitos de leitura e escrita, mesmo quando estas ações não são realizadas da forma convencional. Este comportamento é estudado e avaliado pelas ciências sociais como a psicologia, a educação ou a sociologia, em crianças nos seus primeiros anos de vida. Alguns estudos têm demonstrado que crianças com hábitos de leitura e ambientes propícios a literatura, como por exemplo, ouvir histórias antes de dormir, encenações para crianças, resultam num aumento das capacidades inside-out e outside-in. A capacidade inside-out refere-se à consciência dos fonemas, reconhecimento de letras e a ligação do som ao desenho da letra correspondente, bem como correspondência entre a vocalização de palavras e o seu grafismo. Capacidades outside-in demonstram o conhecimento do conceito da narrativa bem como da semântica do texto, o que requere um conhecimento do significado das palavras numa frase e o significado dessa frase na narrativa. Na verdade, num estudo por realizado Whitehurst mostrou-se que a maioria das crianças que têm facilidade de leitura na 1ª e 2ª classe, tiveram em contacto com ambientes propícios à leitura durante o pré-escolar. Esta tese descreve a restruturação e adição de novas funcionalidades partindo da base do T-words, uma interface tangível que tem por objetivo a promoção da colaboração e exploração lúdica da linguagem oral. T-stories, a nova versão da interface, é composta por um módulo principal e diversos módulos secundários, com uma superfície para desenho, que permite a gravação e reprodução de ficheiros áudio. Dispõem de uma interface NFC, que permite a identificação dos ficheiros através de autocolantes que podem ser colocados em qualquer superfície ou objeto em diversos cenários, permitindo ouvir os ficheiros áudio em sequência. São apresentados dois casos de estudo, onde se promove a interação de crianças com a plataforma o que permite avaliar as potencialidades criativas e de desenvolvimento do Tstories.

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El Síndrome de Burnout, es una condición cuya detección ha venido en aumento en las últimas décadas. Sin embargo, son pocos los estudios realizados en docentes universitarios en Colombia. El objetivo del presente estudio es estimar la prevalencia y los factores asociados, en población administrativa y docente de una universidad privada.

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L’elaborato di tesi che segue si propone di ricercare una nuova linea di esperienza utente e d’interazione attraverso la tecnologia della realtà aumentata contestualizzata nel mondo della produzione musicale. La tesi analizza innanzitutto la tecnologia come strumento d’interazione, la sua storia e la sua evoluzione fino ai nostri giorni con un excursus sui campi applicativi e i device utili per avere un’esperienza completa. L’analisi prosegue attraverso un’attenta ricerca sullo stato dell’arte e sulle applicazioni di realtà aumentata nel campo della musica presenti sul mercato per giungere ad una dettagliata indagine sugli strumenti che hanno indirizzato il concept di progetto. L’output di progetto è rappresentato da un’interfaccia 2d per la parametrizzazione di alcuni settaggi fondamentali ed infine da un’interfaccia semplificata in realtà aumentata. Quest’ultima è composta prevalentemente da sliders con cui è possibile modificare dei parametri della traccia audio portando l’esperienza di produzione musicale verso una concezione democratica, semplificata e giocosa. L’obiettivo di progetto è stato quello di creare un sistema di facile utilizzo anche da parti di utenti poco esperti con i software Daw presenti sul mercato attualmente.

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This thesis investigates if emotional states of users interacting with a virtual robot can be recognized reliably and if specific interaction strategy can change the users’ emotional state and affect users’ risk decision. For this investigation, the OpenFace [1] emotion recognition model was intended to be integrated into the Flobi [2] system, to allow the agent to be aware of the current emotional state of the user and to react appropriately. There was an open source ROS [3] bridge available online to integrate OpenFace to the Flobi simulation but it was not consistent with some other projects in Flobi distribution. Then due to technical reasons DeepFace was selected. In a human-agent interaction, the system is compared to a system without using emotion recognition. Evaluation could happen at different levels: evaluation of emotion recognition model, evaluation of the interaction strategy, and evaluation of effect of interaction on user decision. The results showed that the happy emotion induction was 58% and fear emotion induction 77% successful. Risk decision results show that: in happy induction after interaction 16.6% of participants switched to a lower risk decision and 75% of them did not change their decision and the remaining switched to a higher risk decision. In fear inducted participants 33.3% decreased risk 66.6 % did not change their decision The emotion recognition accuracy was and had bias to. The sensitivity and specificity is calculated for each emotion class. The emotion recognition model classifies happy emotions as neutral in most of the time.

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The aim of this work is to present a simple, practical and efficient protocol for drug design, in particular Diabetes, which includes selection of the illness, good choice of a target as well as a bioactive ligand and then usage of various computer aided drug design and medicinal chemistry tools to design novel potential drug candidates in different diseases. We have selected the validated target dipeptidyl peptidase IV (DPP-IV), whose inhibition contributes to reduce glucose levels in type 2 diabetes patients. The most active inhibitor with complex X-ray structure reported was initially extracted from the BindingDB database. By using molecular modification strategies widely used in medicinal chemistry, besides current state-of-the-art tools in drug design (including flexible docking, virtual screening, molecular interaction fields, molecular dynamics. ADME and toxicity predictions), we have proposed 4 novel potential DPP-IV inhibitors with drug properties for Diabetes control, which have been supported and validated by all the computational tools used herewith.

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Phospholipases A(2) (PLA(2)) are enzymes commonly found in snake venoms from Viperidae and Elaphidae families, which are major components thereof. Many plants are used in traditional medicine its active agents against various effects induced by snakebite. This article presents the PLA(2) BthTX-I structure prediction based on homology modeling. In addition, we have performed virtual screening in a large database yielding a set of potential bioactive inhibitors. A flexible docking program was used to investigate the interactions between the receptor and the new ligands. We have performed molecular interaction fields (MIFs) calculations with the phospholipase model. Results confirm the important role of Lys49 for binding ligands and suggest three additional residues as well. We have proposed a theoretically nontoxic, drug-like, and potential novel BthTX-I inhibitor. These calculations have been used to guide the design of novel phospholipase inhibitors as potential lead compounds that may be optimized for future treatment of snakebite victims as well as other human diseases in which PLA(2) enzymes are involved.

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Virtual learning environments (VLEs) would appear to be particular effective in computer-supported collaborative work (CSCW) for active learning. Most research studies looking at computer-supported collaborative design have focused on either synchronous or asynchronous modes of communication, but near-synchronous working has received relatively little attention. Yet it could be argued that near-synchronous communication encourages creative, rhetorical and critical exchanges of ideas, building on each other’s contributions. Furthermore, although many researchers have carried out studies on collaborative design protocol, argumentation and constructive interaction, little is known about the interaction between drawing and dialogue in near-synchronous collaborative design. The paper reports the first stage of an investigation into the requirements for the design and development of interactive systems to support the learning of collaborative design activities. The aim of the study is to understand the collaborative design processes while sketching in a shared white board and audio conferencing media. Empirical data on design processes have been obtained from observation of seven sessions with groups of design students solving an interior space-planning problem of a lounge-diner in a virtual learning environment, Lyceum, an in-house software developed by the Open University to support its students in collaborative learning.

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The revolutions of electronic and mobile commerce have opened up unique opportunities for global marketing and business to consumer (B2C) persuasive interaction; with the aim of influencing user behavior. The success or failure of such persuasive interaction is impacted by cultural, social, and personal dimensions. Accordingly, failure to consider such dimensions risks the user forming a negative attitude towards retailer’s websites or mobile applications, which subsequently threatens customer behavior. A better understanding of human factors influencing the way people perceive B2C persuasive interaction is needed. This paper is introduces the concept of a context relevant persuasive interaction and proposes a guideline for designing relevant B2C persuasive interaction.