1000 resultados para CREACIÓN – EMPRESAS
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La finalitat d'aquest treball és el d'automatitzar la creació i gestió d'una pàgina web per a què qualsevol persona que vulgui pugui donar a conèixer les seves obres com artista.
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Les agencies de qualificació de riscos son una peça fonamental en el engranatge del sistema financer internacional. Arreu de la crisi financera es detecten conflictes d’interès entre aquestes i la resta de agents econòmics, generat per un canvi en el model de cobro. El document explica com s’ha generat aquest problema, la resposta del mercat i de les pròpies agencies de rating i exposa també les noves propostes regulatòries per a corregir-lo.
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Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d’una demo 3D utilitzant exclusivament gràfics procedurals per tal d’avaluar la seva viabilitat en aplicacions més complexes com els videojocs. En aquesta aplicació es genera un terreny aleatori explorable amb vegetació i textures creades proceduralment.
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Primera fase del proyecto de creación de una herramienta de ticketing web Ibermática multi-cliente y parametrizable.
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La Unidad de Apoyo a la Calidad y a la Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica (Universidad Pompeu Fabra) crea una Web para potenciar las experiencias innovadoras que responden a las necesidades y demandas del profesorado de la Escuela así como a las directrices del EEES. Esta Web se propone afianzar el contacto entre esta Unidad y el personal a quien ofrece sus servicios – fundamentalmente, profesorado de la ESUP- de manera muy dinámica. Quedan recogidas publicaciones, congresos, recursos metodológicos, bibliográficos, etc. En catalán, español e inglés respondiendo a la tendencia multilingüe hacía la que se dirige la UPF.
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La Unidad de Apoyo a la Calidad y la Innovación Docente de la Escuela Superior Politécnica (Universidad Pompeu Fabra) se plantea la necesidad de potenciar experiencias innovadoras que respondan a las necesidades y demandas del profesorado de la Escuela así como a las directrices enmarcadas en el EEES. Es por esto que apostamos por la creación de un espacio Web sobre la USQUID que se fundamente en la idea de favorecer el contacto entre esta Unidad y el personal a quien ofrece sus servicios –fundamentalmente, profesorado de la ESUP-. En esta Web se facilitan recursos e informaciones varias como publicaciones, anuncios de congresos, recursos relacionados con metodologías docentes experimentadas en Ingenierías, etc.en los dos idiomas oficiales de Cataluña y en inglés para responder también al multilinguismo por el que apuesta nuestra universidad así como para potenciar el desarrollo de actividades multilingües en el aula.
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La intención de este trabajo ha sido el estudio hermenéutico de films que, a partir de la Modernidad cinematográfica occidental, muestran el proceso de un fracaso artístico autoconsciente, mediante el inacabamiento de un relato de ficción emprendido por el protagonista de la diégesis, quien suele actuar como alter ego del autor real. Se ha pretendido justificar históricamente la aparición de este motivo, así como señalar las características cualitativas que lo diferencian de su tradición, que también se ha rastreado tanto en cine como en literatura. Además, se han agrupado temáticamente las cuestiones estéticas aludidas mediante estos fracasos artísticos ficticios, entre los que se ha procurado establecer relaciones de significado.La metodología utilizada ha sido el comparatismo hermenéutico entre diversos films, así como entre películas y obras literarias con que se han observado correspondencias, que se han contrastado con textos de Teoría y Crítica. La principal cuestión a dilucidar ha sido el discernimiento de las causas del fracaso artístico mostrado en los films y textos del corpus, tanto como hallar una justificación estética a su proliferación.Así, se ha observado que estas películas aparecen a partir de un momento concreto, la década de los sesenta; que tienen dos precedentes claros en Fellini 8 ½ y en Le mépris y que durante la Postmodernidad el esquema narrativo de la creación fracasada ha sido aún más productivo para desarrollar cuestiones estéticas, siempre en un tipo de cine autorial.
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Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.
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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
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- Epi: ‘Blas, ¿Quedamos para tomar un café?’- Blas: ‘No… Epi… mejor un zumo natural’- Epi: ‘¡¿Pero… por qué Blas si a mi me gusta el café?!’- Blas: ‘¿Pero no te das cuenta Epi, que el zumo te va a aportar las vitaminas diariasque necesitas y te va ir bien para ese constipado que arrastras?’- Epi: ‘Blas, Blas, Blas, pero que listo eres Blas’.No es de extrañar que diariamente se escuche esta típica frase, “¿Quedamos para tomar un café?”. Pues, es en este punto donde nuestra empresa, GotinFruit, tomando el papel de “Blas”, quiere hacer ver a la sociedad que existen formas alternativas de consumo, mucho más saludables y naturales, que pueden funcionar como perfectos sustitutos. Al fin y al cabo, lo que se pretende es que la gente empiece a pensar en la fruta como un alimento a tomar en cualquier momento del día cuando se tenga apetito y, de esta manera, lograr que en el siguiente capítulo, “Epi”, comience el diálogo con unafrase del estilo -¿Quedamos para tomar un zumo?- .En el transcurso del estudio se ha llevado a cabo la constitución de una zumería cuyo producto estrella son los zumos naturales recién exprimidos, además de una amplia gama de opciones para consumir la fruta. Para ello, ha sido necesario analizar el mercado de la fruta, los posibles competidores y los costes que soporta la empresa. Adicionalmente, se ha llevado a cabo un plan de marketing a fin de promocionarla.Todo este análisis realizado tiene un único punto de mira: la viabilidad de GotinFruit.
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Nuestro trabajo que hemos realizado a lo largo del curso consiste en el estudio de las plantas desalinizadoras, su mercado y producción, y en la elaboración de un plan de empresa que esperamos que sea útil a todas aquellas personas que estén interesadas en nuestro proyecto. De igual forma esperamos que nuestro trabajo y modelo de empresa sirva de ejemplo a seguir por terceros, cuya actividad esté relacionada o involucrada con las plantas desalinizadoras.El tema lo elegimos debido a su alto contenido ecológico, puesto que vivimos enuna sociedad en la que el cambio climático y la escasez de agua son graves problemas que afectan a nuestro globo terráqueo. Nosotros como habitantes del planeta nos sentimos con la obligación y el deber de intentar poner nuestro grano de arena para poder protegerlo.Los objetivos que nos planteamos al principio del trabajo y que hemos intentadoalcanzar han sido: el estudio de la situación del agua de la zona en la que noshemos centrado (Blanes, Lloret, Tossa y Maresme Nord) y las oportunidades de negocio que abre una empresa como la nuestra: Planta desalinizadora.Creemos que la creación de este tipo de empresas es una clara solución futura para solventar los problemas de falta de agua. Y en este grave problema hemos encontrado una oportunidad de negocio que a la larga se convierte en solución.En resumen, nuestro trabajo, una vez conocido el mercado y producción de estasplantas, consiste en la elaboración de un plan de empresa, las características del cuál se detallaran más adelante.
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El projecte que ens ocupa és la creació d'una aplicació mòbil que ens ajude a potenciar i explotar les noves funcionalitats que apropen les empreses als clients finals i ajuden a afiançar les relacions interpersonals creades.
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A presente investigação procura estudar a internacionalização das empresas portuguesas para Cabo Verde, através de investimento directo, e as estratégias competitivas que elas adoptaram. Na sequência da revisão da literatura, a fim de obter respostas para a pergunta de pesquisa, analisamos a internacionalização das empresas portuguesas, a sua evolução, o investimento português no estrangeiro, e a evolução dos fluxos do Investimento Directo Estrangeiro (IDE) em Cabo Verde, a partir de dados estatísticos recolhidos na literatura publicada. De seguida foram recolhidos dados primários, através da aplicação de dois questionários direccionados para o mercado cabo-verdiano (clientes) e empresas portuguesas que investiram em Cabo Verde. A amostra é constituída por 157 clientes, 77 do sexo feminino e 80 do sexo masculino, e a outra amostra é constituída por 10 empresas portuguesas que investiram em Cabo Verde através de Investimento Directo.