924 resultados para Aplicaciones irregulares


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[ES]Preentación sobre Geviemer en el XIII Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica

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This thesis analyzes the teaching material Caminando 3 from a neurodidactic perspective. The discipline of neurodidactics is young and controversial and the aim of this investigation is to present an understanding of the use of practical applications of neurodidactics in written material of education in Spanish as a second language. The methods applied are a quantitative and objective analysis of measurable aspects in Caminando 3 and a qualitative, subjective analysis which is interpreting fundamental understandings of language learning which Caminando 3 reflects in its structure and content. The results show that there are several aspects in Caminando 3 which are supported by the evidences and advices of the neurodidactic theories and simultaneously there are details in exercises and parts of the layup containing a level of repetition and prediction which are directly harmful to the process of acquisition, according to neurodidactic theories. The conclusion is that a more dynamic teaching book can be produced with guidelines that can be created using these results. Further investigations will have to measure the knowledge and success of the pupils to decide whether neurodidactics is a successful complement to traditional didactics of second language learning.

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Programa de doctorado: Cibernética y Telecomunicación. La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Programa de doctorado: Tecnología de la Información y sus aplicaciones (Bienio 2005-2007). La fecha de publicación es la fecha de lectura

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En el entorno de la informática debemos establecer claramente la relación que existe entre el hardware y el software. Por medio del sistema operativo, podemos comunicarnos con el hardware del sistema y desarrollar aplicaciones. Cuando el usuario programa cierta aplicación en su PC, en la máquina se realizan múltiples procesos y muchas interrupciones o llamadas al sistema se ejecutan para poner a correr la aplicación. A través de mucho tiempo, establecer un mecanismo para optimizar la manera de compartir la información entre los usuarios, de máquina a máquina, ha sido de mucho interés. Cuando se habla de tecnología no se pueden delimitar las situaciones Hoy, existen múltiples arquitecturas de red para establecer, compartir y almacenar la información, aunque se intenta delimitarloal modelo cliente/servidor.En esta investigación se analizaran ciertas características del modelo cliente/Servidor que lo convierten en una excelente opción para generar ganancias en empresas, tanto en tiempo, costos, seguridad y desempeño de todo el sistema y cómo se puede mejorar para obtener un mejor uso de ancho de banda.

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El estudio tuvo como propósito determinar la efectividad relativa del ABP, comparado con el método tradicional para desarrollar habilidades de resolución de problemas en el aprendizaje de las aplicaciones de la solución de triángulos en el grado 10º de la Institución Educativa El Progreso, de El Carmen de Viboral, Antioquia. La enseñanza-aprendizaje de las matemáticas sustentadas con la estrategia didáctica Aprendizaje Basado en Problemas permite a los estudiantes y docentes aproximarse al conocimiento de una manera similar a como lo hacen los científicos; el primer paso es una situación de duda, perplejidad del estudiante provocada por la Situación Problema planteada por el docente, el segundo un momento de “sugerencias” en las que la mente salta hacia adelante en busca de una posible solución (Dewey, 1933, p. 102). El tercer paso “intelectualización” de la dificultad que se ha percibido para convertirlo en un problema que debe solucionarse (Dewey, 1933, p. 103). La cuarta es “la idea conductora o hipótesis”, las cuales se basan en la formulación de explicaciones sugeridas o soluciones posibles (Dewey, 1933, p. 104). El quinto paso sería el “razonamiento”, consiste en la elaboración racional de una idea que se va desarrollando de acuerdo a las habilidades de cada persona (Dewey, 1933, p. 105). El paso final es la “comprobación de hipótesis” en situaciones reales. Este proceso se evidenció a través de cuatro Situaciones-Problema enfocadas desde un contexto auténtico “la remodelación del parque principal de El Carmen de Viboral” con el objetivo de motivar a los estudiantes para el aprendizaje de algunos conceptos matemáticos y el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. La metodología de la investigación fue un diseño cuasi-experimental con grupo experimental compuesto por 38 estudiantes del grado 10º2 y grupo control con 37 estudiantes del grado 10º1. Se empleó como técnica de recolección de la información una prueba pre-test antes del tratamiento y una prueba post-test que se aplicó después del tratamiento a ambos grupos; se aplicó también una escala de satisfacción de los estudiantes con la metodología tradicional en ambos grupos y una escala de satisfacción con la estrategia didáctica ABP sólo al grupo experimental; la observación directa, y el portafolio que evidenciaba todas las construcciones de los estudiantes. La aplicación de la estrategia didáctica experimental se aplicó durante 4 meses, con una intensidad horaria de cuatro horas semanales, tiempo durante el cual se implementaron las cuatro Situaciones-Problema. Se concluyó entre otros aspectos que el 86,5% de los estudiantes encuentran las clases de matemáticas como interesantes, contextualizadas, aplicables y significativas, mientras que antes del tratamiento sólo el 44,4% se encontraba satisfecho con las clases de matemáticas, con una diferencia en cambio de actitud de 42,1% frente a las clases de matemáticas con la metodología tradicional. En el análisis comparativo de adquisición de competencias específicas se demuestra que el grupo experimental demostró ser matemáticamente más competente con respecto al grupo control en todas las competencias evaluadas: capacidad de modelación, inductiva, comunicativa y habilidad procedimental. Además, el proyecto de investigación tuvo un valor agregado: 10 estudiantes tuvieron la oportunidad de conocer más sobre su cultura ceramista mediante el diseño y construcción de mosaicos que los ofreció la casa de la cultura en forma gratuita.

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La ingeniera de software se enfoca en el desarrollo de aplicaciones desde diferentes puntos de vista usando diversos enfoques, uno de ellos es el Desarrollo de Software Dirigido por Modelos (MDSD, por sus siglas en inglés); al desarrollar soluciones bajo esta propuesta se han visualizado grandes ventajas como velocidad, bajos costos y calidad en los desarrollos, sin embargo también algunas desventajas como la dificultad de intervenir las transformaciones, falta expresividad en los modelos y la generación hacia múltiples plataformas; este último debido a que no es posible delimitar con claridad las características de la plataforma destino al especificar los modelos y las transformaciones que constituyen el proceso de desarrollo. Durante el progreso del presente trabajo se trata de mitigar las tres dificultades antes mencionadas por medio de la construcción de un Lenguaje de Dominio Específico (DSL, por sus siglas en inglés) con toda la información funcional de la aplicación, usando diagramas de paquetes y de clases en UML y diagramas de procesos de negocio en BPMN. Este trabajo hace parte de la macro propuesta Metáfora donde se desarrolló un plugin de Eclipse que está basado en el framework de modelado de eclipse (EMF, por sus siglas en inglés). El plugin tiene las funciones de asistente guiando al usuario a través del proceso iterativo de transformaciones hasta llegar al código fuente. El software que fue desarrollado para que el proceso de generación se pueda parametrizar de acuerdo a los modelos y transformaciones realizadas por el analista de desarrollo con ayuda del analista de negocio. Se tiene la total libertad para configurar las secuencias de transformación y aplicarlas en un orden determinado a un conjunto de modelos específicos con el fin de generar parte de una aplicación.

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Se realizar una investigación para formar una base teórica que permita desarrollar un manual de referencia que sirva como consulta general sobre el uso del Protocolo de Internet versión 6, IPv6, y de las especificaciones básicas necesarias para migrar a esta nueva tecnología. Verificar el uso que hacen las empresas o instituciones en nuestro medio de aplicaciones operando en redes basadas en el Protocolo de Internet versión 4, con la idea de desarrollar pautas que sirvan para definir una metodología general para la migración de estas redes y sus aplicaciones en operación, al nuevo Protocolo de Internet IPv6

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¿Por qué la multimedia? Tradicionalmente, la manera de presentar la información en los computadores ha sido la de los reportes y pantallas, en las que aparecen texto, números y ocasionalmente gráficos. A pesar de que estos medios son efectivos para cierto tipo de comunicaciones, su consulta causa normalmente tedio a las personas, y una información valiosa puede perderse por una manera poco efectiva de comunicarla.

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La presente investigación muestra los pasos sugeridos para introducirse a la creación de sistemas electrónicos programables a través de la tecnología FPGA. Un FPGA es un dispositivo programable de alta capacidad que puede ser utilizado para la creación de sistemas digitales de control y automatización de procesos. La investigación se divide en cuatro capítulos estructurados de la siguiente forma: Capítulo I- Teoría general: Abarca las características básicas de los FPGA en general y las del equipo a utilizar; Capítulo II-Software: Consta de un manual de usuario sobre el software utilizado en la investigación; Capítulo III-Laboratorios: Una serie de laboratorios prácticos; Capítulo IV- Aplicaciones: Metodología y ejemplo

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En la Conferencia se presentan los aspectos más destacados del proceso de fabricación de Moldeo por Transferencia de Resina (RTM) y sus aplicaciones en la industria aeronáutica. Para ello, se analizan los materiales compuestos de uso más mayoritario en la industria aeronáutica y los procesos de fabricación más frecuentes, desarrollándose con mayor extensión el denominado moldeo por transferencia de resina (RTM), en el que se analizan sucesivamente los aspectos relativos a la preforma, la resina, el molde y el proceso de inyección. A modo de aplicación se presentan diferentes ejemplos reales de aplicación de este proceso realizados en el Laboratorio de Fabricación Aeroespacial de la Universidad Politécnica de Madrid

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Este texto, es una contribución al estudio y a la aplicación de algunos principios químicos. La importancia del tema de las soluciones acuosas radica, entre otras cosas, en que es el tipo de soluciones más comunes en nuestro planeta Tierra. Como ilustración y guía el libro presenta 96 ejemplos resueltos y 70 ejercicios para que el usuario practique lo visto en cada uno de los temas expuestos.

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El objetivo de este libro es enseñar los principios fundamentales para la programación de los microcontroladores, tomando como base los microcontroladores PIC de Microchip. El texto está organizado en tres partes. La primera parte está fundamentada en los principios teóricos de la organización y su arquitectura; contiene las definiciones de las características generales de los procesadores, con énfasis en los recursos especiales del procesador, las funciones de cada uno de los bits, de sus registros, la organización de los mapas de memoria de programa y memoria de datos, el conjunto de instrucciones, sus puertos y sus principales periféricos. La segunda parte está orientada a las aplicaciones, y contiene las indicaciones para el manejo de las herramientas de desarrollo, programas de aplicación para la configuración y operación de sus puertos y aplicaciones para programar sus periféricos. Estas aplicaciones están desarrolladas con el lenguaje asembler o de bajo nivel y el lenguaje C. Estas dos opciones de programación dan la oportunidad al estudiante de aprender ambas técnicas y de escoger el lenguaje que más le convenga según sus necesidades. La tercera parte hace referencia a una sección de anexos que es un material de apoyo y consulta para el desarrollo de los programas que se presenta en el texto. El libro está dirigido especialmente a estudiantes y profesionales del campo de la electrónica y los sistemas.

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Las arquitecturas asimétricas, formadas por varios procesadores con el mismo repertorio de instrucciones pero distintas características de rendimiento y consumo, ofrecen muchas posibilidades de optimización del rendimiento y/o el consumo en la ejecución de aplicaciones paralelas. La planificación de tareas sobre dichas arquitecturas de forma que se aprovechen de manera eficiente los distintos recursos, es muy compleja y se suele abordar utilizando modelos de programación paralelos, que permiten al programador especificar el paralelismo de las tareas, y entornos de ejecución que explotan dinámicamente dicho paralelismo. En este trabajo hemos modificado uno de los planificadores de tareas más utilizados en la actualidad para intentar aprovechar todos los recursos al máximo, cuando el rendimiento así lo necesite, o para conseguir la mejor eficiencia energética posible, cuando el consumo sea más prioritario. También se ha utilizado una biblioteca desarrollada específicamente para la arquitectura asimétrica objeto de estudio en la Universidad de Texas, Austin. Para obtener el máximo rendimiento se han agrupado los núcleos del sistema en dos niveles: hay un cluster simétrico de núcleos virtuales idénticos, cada uno de los cuales está compuesto por un conjunto de núcleos asimétricos. El planificador de tareas asigna trabajo a los núcleos virtuales, de manera idéntica a como lo haría en un sistema multinúcleo simétrico, y la biblioteca se encarga de repartir el trabajo entre los núcleos asimétricos. El trabajo ha consistido en integrar dicha biblioteca con el planificador de tareas. Para mejorar la eficiencia energética se han incluido en el planificador de tareas políticas de explotación de los modos de bajo consumo de la arquitectura y también de apagado o no asignación de carga de trabajo a algunos de los núcleos, que se activan en tiempo de ejecución cuando se detecta que la aplicación no necesita todos los recursos disponibles en la arquitectura.