756 resultados para 100509 Video Communications


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Il video streaming in peer-to-peer sta diventando sempre più popolare e utiliz- zato. Per tali applicazioni i criteri di misurazione delle performance sono: - startup delay: il tempo che intercorre tra la connessione e l’inizio della ripro- duzione dello stream (chiamato anche switching delay), - playback delay: il tempo che intercorre tra l’invio da parte della sorgente e la riproduzione dello stream da parte di un peer, - time lag: la differenza tra i playback delay di due diversi peer. Tuttavia, al giorno d’oggi i sistemi P2P per il video streaming sono interessati da considerevoli ritardi, sia nella fase di startup che in quella di riproduzione. Un recente studio su un famoso sistema P2P per lo streaming, ha mostrato che solitamente i ritardi variano tra i 10 e i 60 secondi. Gli autori hanno osservato anche che in alcuni casi i ritardi superano i 4 minuti! Si tratta quindi di gravi inconvenienti se si vuole assistere a eventi in diretta o se si vuole fruire di applicazioni interattive. Alcuni studi hanno mostrato che questi ritardi sono la conseguenza della natura non strutturata di molti sistemi P2P. Ogni stream viene suddiviso in blocchi che vengono scambiati tra i peer. A causa della diffusione non strutturata del contenuto, i peer devono continuamente scambiare informazioni con i loro vicini prima di poter inoltrare i blocchi ricevuti. Queste soluzioni sono estremamente re- sistenti ai cambiamenti della rete, ma comportano una perdita notevole in termini di prestazioni, rendendo complicato raggiungere l’obiettivo di un broadcast in realtime. In questo progetto abbiamo lavorato su un sistema P2P strutturato per il video streaming che ha mostrato di poter offrire ottimi risultati con ritardi molto vicini a quelli ottimali. In un sistema P2P strutturato ogni peer conosce esattamente quale blocchi inviare e a quali peer. Siccome il numero di peer che compongono il sistema potrebbe essere elevato, ogni peer dovrebbe operare possedendo solo una conoscenza limitata dello stato del sistema. Inoltre il sistema è in grado di gestire arrivi e partenze, anche raggruppati, richiedendo una riorganizzazione limitata della struttura. Infine, in questo progetto abbiamo progettato e implementato una soluzione personalizzata per rilevare e sostituire i peer non più in grado di cooperare. Anche per questo aspetto, l’obiettivo è stato quello di minimizzare il numero di informazioni scambiate tra peer.

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The purpose of this research is to contribute to the literature on organizational demography and new product development by investigating how diverse individual career histories impact team performance. Moreover we highlighted the importance of considering also the institutional context and the specific labour market arrangements in which a team is embedded, in order to interpret correctly the effect of career-related diversity measures on performance. The empirical setting of the study is the videogame industry, and the teams in charge of the development of new game titles. Video games development teams are the ideal setting to investigate the influence of career histories on team performance, since the development of videogames is performed by multidisciplinary teams composed by specialists with a wide variety of technical and artistic backgrounds, who execute a significant amounts of creative thinking. We investigate our research question both with quantitative methods and with a case study on the Japanese videogame industry: one of the most innovative in this sector. Our results show how career histories in terms of occupational diversity, prior functional diversity and prior product diversity, usually have a positive influence on team performance. However, when the moderating effect of the institutional setting is taken in to account, career diversity has different or even opposite effect on team performance, according to the specific national context in which a team operates.

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La tesi tratta i temi di computer vision connessi alle problematiche di inserimento in una piattaforma Web. Nel testo sono spiegate alcune soluzioni per includere una libreria software per l'emotion recognition in un'applicazione web e tecnologie per la registrazione di un video, catturando le immagine da una webcam.

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This thesis deals with the development of the upcoming aeronautical mobile airport communications system (AeroMACS) system. We analyzed the performance of AeroMACS and we investigated potential solutions for enhancing its performance. Since the most critical results correspond to the channel scenario having less diversity1, we tackled this problem investigating potential solutions for increasing the diversity of the system and therefore improving its performance. We accounted different forms of diversity as space diversity and time diversity. More specifically, space (antenna and cooperative) diversity and time diversity are analyzed as countermeasures for the harsh fading conditions that are typical of airport environments. Among the analyzed techniques, two novel concepts are introduced, namely unequal diversity coding and flexible packet level codes. The proposed techniques have been analyzed on a novel airport channel model, derived from a measurement campaign at the airport of Munich (Germany). The introduced techniques largely improve the performance of the conventional AeroMACS link; representing thus appealing solutions for the long term evolution of the system.

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Questa Tesi aspira a mostrare un codice a livello di pacchetto, che abbia performance molto vicine a quello ottimo, per progetti di comunicazioni Satellitari. L’altro scopo di questa Tesi è quello di capire se rimane ancora molto più difficile maneggiare direttamente gli errori piuttosto che le erasures. Le applicazioni per comunicazioni satellitari ora come ora usano tutte packet erasure coding per codificare e decodificare l’informazione. La struttura dell’erasure decoding è molto semplice, perché abbiamo solamente bisogno di un Cyclic Redundancy Check (CRC) per realizzarla. Il problema nasce quando abbiamo pacchetti di dimensioni medie o piccole (per esempio più piccole di 100 bits) perché in queste situazioni il costo del CRC risulta essere troppo dispendioso. La soluzione la possiamo trovare utilizzando il Vector Symbol Decoding (VSD) per raggiungere le stesse performance degli erasure codes, ma senza la necessità di usare il CRC. Per prima cosa viene fatta una breve introduzione su come è nata e su come si è evoluta la codifica a livello di pacchetto. In seguito è stato introdotto il canale q-ary Symmetric Channel (qSC), con sia la derivazione della sua capacità che quella del suo Random Coding Bound (RCB). VSD è stato poi proposto con la speranza di superare in prestazioni il Verification Based Decoding (VBD) su il canale qSC. Infine, le effettive performance del VSD sono state stimate via simulazioni numeriche. I possibili miglioramenti delle performance, per quanto riguarda il VBD sono state discusse, come anche le possibili applicazioni future. Inoltre abbiamo anche risposto alla domande se è ancora così tanto più difficile maneggiare gli errori piuttosto che le erasure.

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Progress in miniaturization of electronic components and design of wireless systems paved the way towards ubiquitous and pervasive communications, enabling anywhere and anytime connectivity. Wireless devices present on, inside, around the human body are becoming commonly used, leading to the class of body-centric communications. The presence of the body with all its peculiar characteristics has to be properly taken into account in the development and design of wireless networks in this context. This thesis addresses various aspects of body-centric communications, with the aim of investigating network performance achievable in different scenarios. The main original contributions pertain to the performance evaluation for Wireless Body Area Networks (WBANs) at the Medium Access Control layer: the application of Link Adaptation to these networks is proposed, Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance algorithms used for WBAN are extensively investigated, coexistence with other wireless systems is examined. Then, an analytical model for interference in wireless access network is developed, which can be applied to the study of communication between devices located on humans and fixed nodes of an external infrastructure. Finally, results on experimental activities regarding the investigation of human mobility and sociality are presented.

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Poiché la diagnosi differenziale degli episodi parossistici notturni è affidata alla VEPSG, tenendo conto dei limiti di tale metodica, il progetto attuale ha lo scopo di definire la resa diagnostica di strumenti alternativi alla VEPSG: anamnesi, home-made video ed EEG intercritico. Sono stati reclutati consecutivamente 13 pazienti, afferiti al nostro Dipartimento per episodi parossistici notturni. Ciascun paziente è stato sottoposto ad un protocollo diagnostico standardizzato. A 5 Medici Esperti in Epilessia e Medicina del Sonno è stato chiesto di formulare un orientamento diagnostico sulla base di anamnesi, EEG intercritico, home-made video e VEPSG. Attraverso l’elaborazione degli orientamenti diagnostici è stata calcolata la resa diagnostica delle procedure esaminate, a confronto con la VEPSG, attraverso il concetto di “accuratezza diagnostica”. Per 6 pazienti è stato possibile porre una diagnosi di Epilessia Frontale Notturna, per 2 di parasonnia, in 5 la diagnosi è rimasta dubbia. L’accuratezza diagnostica di ciascuna procedura è risultata moderata, con lievi differenze tra le diverse procedure (61.5% anamnesi; 66% home-made video; 69,2 % EEG intercritico). E’ essenziale migliorare ulteriormente l’accuratezza diagnostica di anamnesi, EEG intercritico ed home-made video, che possono risultare cruciali nei casi in cui la diagnosi non è certa o quando la VEPSG non è disponibile.

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La neuroriabilitazione è un processo attraverso cui individui affetti da patologie neurologiche mirano al conseguimento di un recupero completo o alla realizzazione del loro potenziale ottimale benessere fisico, mentale e sociale. Elementi essenziali per una riabilitazione efficace sono: una valutazione clinica da parte di un team multidisciplinare, un programma riabilitativo mirato e la valutazione dei risultati conseguiti mediante misure scientifiche e clinicamente appropriate. Obiettivo principale di questa tesi è stato sviluppare metodi e strumenti quantitativi per il trattamento e la valutazione motoria di pazienti neurologici. I trattamenti riabilitativi convenzionali richiedono a pazienti neurologici l’esecuzione di esercizi ripetitivi, diminuendo la loro motivazione. La realtà virtuale e i feedback sono in grado di coinvolgerli nel trattamento, permettendo ripetibilità e standardizzazione dei protocolli. È stato sviluppato e valutato uno strumento basato su feedback aumentati per il controllo del tronco. Inoltre, la realtà virtuale permette l’individualizzare il trattamento in base alle esigenze del paziente. Un’applicazione virtuale per la riabilitazione del cammino è stata sviluppata e testata durante un training su pazienti di sclerosi multipla, valutandone fattibilità e accettazione e dimostrando l'efficacia del trattamento. La valutazione quantitativa delle capacità motorie dei pazienti viene effettuata utilizzando sistemi di motion capture. Essendo il loro uso nella pratica clinica limitato, una metodologia per valutare l’oscillazione delle braccia in soggetti parkinsoniani basata su sensori inerziali è stata proposta. Questi sono piccoli, accurati e flessibili ma accumulano errori durante lunghe misurazioni. È stato affrontato questo problema e i risultati suggeriscono che, se il sensore è sul piede e le accelerazioni sono integrate iniziando dalla fase di mid stance, l’errore e le sue conseguenze nella determinazione dei parametri spaziali sono contenuti. Infine, è stata presentata una validazione del Kinect per il tracking del cammino in ambiente virtuale. Risultati preliminari consentono di definire il campo di utilizzo del sensore in riabilitazione.

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La tesi affronta il ruolo problematico della documentazione nella Land art, sia per quanto riguarda l’immagine diffusa dai magazine e dalle riviste d’arte, sia affrontando nello specifico il rapporto con i media nella poetica degli artisti, dedicando particolare attenzione a De Maria, Heizer, Oppenheim, Smithson, Holt, Dibbets, Long, Fulton e Christo e Jeanne-Claude.