70 resultados para ux
Resumo:
O seguinte relatório foi elaborado durante o estágio curricular na empresa Terra Design, e decorreu desde o dia 6 de Janeiro de 2014 até 23 de Março de 2014, com uma extensão de quatrocentas e cinco horas, permitindo o desenvolvimento de projectos em diversas áreas do design gráfico. Durante este estágio, foi desenvolvido um trabalho para a empresa Lisbon Rooms, que consistiu no desenvolvimento de um website para uma residência de estudantes, que no verão funciona como hostel. Este projecto enquadra-se na área de web design com uma ema análise teórica sobre design de interação que será a matéria de estudo neste relatório de estágio. Este trabalho divide-se em três módulos: introdução à prática do estádio, enquadramento teórico e desenvolvimento prático do projecto. No primeiro módulo, é descrita a estrutura do estágio curricular na empresa, os objectivos do mesmo, metodologias e integração na equipa. No segundo módulo encontra-se todo o estudo referente às emoções, experiência do utilizador (UX) e web. Por fim, no capítulo do desenvolvimento prático da dissertação, é apresentado o projeto realizado no estágio. Tendo como base o enquadramento teórico realizado pós estágio, sobre a usabilidade, experiência do utilizador e design de interação, é feita uma análise do trabalho prático e justificação, ou crítica, dos elementos nele contidos. Foi dado particular ênfase ao desenvolvimento do interface.
Resumo:
Terrestrial ecosystems, occupying more than 25% of the Earth's surface, can serve as
`biological valves' in regulating the anthropogenic emissions of atmospheric aerosol
particles and greenhouse gases (GHGs) as responses to their surrounding environments.
While the signicance of quantifying the exchange rates of GHGs and atmospheric
aerosol particles between the terrestrial biosphere and the atmosphere is
hardly questioned in many scientic elds, the progress in improving model predictability,
data interpretation or the combination of the two remains impeded by
the lack of precise framework elucidating their dynamic transport processes over a
wide range of spatiotemporal scales. The diculty in developing prognostic modeling
tools to quantify the source or sink strength of these atmospheric substances
can be further magnied by the fact that the climate system is also sensitive to the
feedback from terrestrial ecosystems forming the so-called `feedback cycle'. Hence,
the emergent need is to reduce uncertainties when assessing this complex and dynamic
feedback cycle that is necessary to support the decisions of mitigation and
adaptation policies associated with human activities (e.g., anthropogenic emission
controls and land use managements) under current and future climate regimes.
With the goal to improve the predictions for the biosphere-atmosphere exchange
of biologically active gases and atmospheric aerosol particles, the main focus of this
dissertation is on revising and up-scaling the biotic and abiotic transport processes
from leaf to canopy scales. The validity of previous modeling studies in determining
iv
the exchange rate of gases and particles is evaluated with detailed descriptions of their
limitations. Mechanistic-based modeling approaches along with empirical studies
across dierent scales are employed to rene the mathematical descriptions of surface
conductance responsible for gas and particle exchanges as commonly adopted by all
operational models. Specically, how variation in horizontal leaf area density within
the vegetated medium, leaf size and leaf microroughness impact the aerodynamic attributes
and thereby the ultrane particle collection eciency at the leaf/branch scale
is explored using wind tunnel experiments with interpretations by a porous media
model and a scaling analysis. A multi-layered and size-resolved second-order closure
model combined with particle
uxes and concentration measurements within and
above a forest is used to explore the particle transport processes within the canopy
sub-layer and the partitioning of particle deposition onto canopy medium and forest
oor. For gases, a modeling framework accounting for the leaf-level boundary layer
eects on the stomatal pathway for gas exchange is proposed and combined with sap
ux measurements in a wind tunnel to assess how leaf-level transpiration varies with
increasing wind speed. How exogenous environmental conditions and endogenous
soil-root-stem-leaf hydraulic and eco-physiological properties impact the above- and
below-ground water dynamics in the soil-plant system and shape plant responses
to droughts is assessed by a porous media model that accommodates the transient
water
ow within the plant vascular system and is coupled with the aforementioned
leaf-level gas exchange model and soil-root interaction model. It should be noted
that tackling all aspects of potential issues causing uncertainties in forecasting the
feedback cycle between terrestrial ecosystem and the climate is unrealistic in a single
dissertation but further research questions and opportunities based on the foundation
derived from this dissertation are also brie
y discussed.
Resumo:
Dynamic positron emission tomography (PET) imaging can be used to track the distribution of injected radio-labelled molecules over time in vivo. This is a powerful technique, which provides researchers and clinicians the opportunity to study the status of healthy and pathological tissue by examining how it processes substances of interest. Widely used tracers include 18F-uorodeoxyglucose, an analog of glucose, which is used as the radiotracer in over ninety percent of PET scans. This radiotracer provides a way of quantifying the distribution of glucose utilisation in vivo. The interpretation of PET time-course data is complicated because the measured signal is a combination of vascular delivery and tissue retention effects. If the arterial time-course is known, the tissue time-course can typically be expressed in terms of a linear convolution between the arterial time-course and the tissue residue function. As the residue represents the amount of tracer remaining in the tissue, this can be thought of as a survival function; these functions been examined in great detail by the statistics community. Kinetic analysis of PET data is concerned with estimation of the residue and associated functionals such as ow, ux and volume of distribution. This thesis presents a Markov chain formulation of blood tissue exchange and explores how this relates to established compartmental forms. A nonparametric approach to the estimation of the residue is examined and the improvement in this model relative to compartmental model is evaluated using simulations and cross-validation techniques. The reference distribution of the test statistics, generated in comparing the models, is also studied. We explore these models further with simulated studies and an FDG-PET dataset from subjects with gliomas, which has previously been analysed with compartmental modelling. We also consider the performance of a recently proposed mixture modelling technique in this study.
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Pathfinder is a performance-game for solo drummer, exploring the synergies between multiple contemporary creative practices. The work navigates between music composition, improvisation, projection/light art and game art. At its heart lies a bespoke electro-acoustic instrument, the augmented drum-kit, used not only to provide the sonic content of the work in real-time, but also as a highly expressive game controller that interacts with an instrument-specific game. The musical instrument offers a much wider range of expressive possibilities, control and tactile feedback in comparison to a traditional general-purpose game controller, and as a result it affords a more diverse and nuanced game play performance. Live electronics, lights, projections and the drum-kit all make up the performance-game’s universe, within which the performer has to explore, adapt, navigate and complete a journey.
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Diante das preocupações da Ciência da Informação (CI) com os processos de tratamento da informação, constatou-se a importância da condução de estudos que auxiliem o desenvolvimento de processos e metodologias em ambientes informacionais híbridos. A partir deste pensamento, considera-se que a Arquitetura Informacional pervasiva proposta por Resmini e Rosati é um desses recursos. Assim, esta pesquisa objetivou avaliar, através da aplicação das heurísticas propostas por esses autores, os ambientes informacionais físicos e digitais do Programa de Incubação de Empresas (PROINE) da Universidade Federal de Goiás (UFG), analisando de que forma esse instrumento contribui para a construção de espaços informacionais híbridos que maximizem a experiência do usuário (UX). Aplicou-se metodologias de desenvolvimento e avaliação de ambientes digitais e realizou-se a aplicação das heurísticas propostas por Resmini e Rosati possibilitando avaliar ambos ambientes através de diferentes canais informacionais. Destaca-se que a avaliação dos ambientes informacionais físico e digital, com a utilização de metodologias de apoio, permitiu que se realizasse as conexões com as heurísticas, justamente pelo grau de complexidade apresentado por estes princípios. Este é o ponto chave e principal objetivo alcançado, possibilitando apontar as falhas e realizar inferências para maximizar a UX na utilização dos canais informacionais avaliados.
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El ‘Diseño Positivo’ es una filosofía de innovación desarrollada por investigadores líderes en diseño experiencial de la facultad de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Delft (TU Delft), en Los Países Bajos. El ‘Diseño Positivo’ plantea estrategias de innovación que buscan esencialmente promover, facilitar o fomentar el bienestar de los usuarios. Lo hace por medio de la aplicación práctica del conocimiento derivado de la investigación científica sobre la experiencia humana: psicología positiva, psicología emocional, economía conductual. Entre los descubrimientos que se han dilucidado se encuentran modelos detallados sobre el comportamiento humano, sobre la forma en que tomamos decisiones, sobre cómo las emociones se suscitan, e incluso sobre cómo está moldeado nuestro sentido del gusto partiendo de teorías evolutivas. El Diseño Positivo busca combinar estos conocimientos científicos con marcos conceptuales sobre la experiencia del usuario (User Experience – UX) en procesos de innovación En la presentación, Simón discutió las premisas básicas del Diseño Positivo, y en especial, cómo estas pueden ser aplicadas a procesos de innovación para crear productos y servicios que generen un impacto positivo en el bienestar psicológico y felicidad de las personas. Además, discutió cómo este conocimiento podría ser aplicado en procesos de innovación en las bibliotecas
Resumo:
A lo largo de este trabajo se lleva a cabo una investigación sobre la evolución de las relaciones comerciales entre fabricantes y distribuidores, con especial atención en la colaboración conjunta a la hora de comercializar los productos en el punto de venta. El empleo de nuevas herramientas tecnológicas en el establecimiento facilita el merchandising de presentación, ofreciendo ventajas competitivas para los agentes de la cadena de suministros y nuevas experiencias de compra para los consumidores. Una vez analizada la parte teórico-conceptual del trabajo se lleva a cabo el análisis de un caso práctico sobre los beneficios de la tecnología Radio Frequency Identification (RFID) implantada en la empresa Decathlon. Estos sistemas se han convertido en un aliado clave para la mejora de los procesos de negocio, mejorando la gestión de la compañía y la fidelización de los clientes.
Resumo:
User Quality of Experience (QoE) is a subjective entity and difficult to measure. One important aspect of it, User Experience (UX), corresponds to the sensory and emotional state of a user. For a user interacting through a User Interface (UI), precise information on how they are using the UI can contribute to understanding their UX, and thereby understanding their QoE. As well as a user’s use of the UI such as clicking, scrolling, touching, or selecting, other real-time digital information about the user such as from smart phone sensors (e.g. accelerometer, light level) and physiological sensors (e.g. heart rate, ECG, EEG) could contribute to understanding UX. Baran is a framework that is designed to capture, record, manage and analyse the User Digital Imprint (UDI) which, is the data structure containing all user context information. Baran simplifies the process of collecting experimental information in Human and Computer Interaction (HCI) studies, by recording comprehensive real-time data for any UI experiment, and making the data available as a standard UDI data structure. This paper presents an overview of the Baran framework, and provides an example of its use to record user interaction and perform some basic analysis of the interaction.
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L’elaborato di tesi che segue si propone di ricercare una nuova linea di esperienza utente e d’interazione attraverso la tecnologia della realtà aumentata contestualizzata nel mondo della produzione musicale. La tesi analizza innanzitutto la tecnologia come strumento d’interazione, la sua storia e la sua evoluzione fino ai nostri giorni con un excursus sui campi applicativi e i device utili per avere un’esperienza completa. L’analisi prosegue attraverso un’attenta ricerca sullo stato dell’arte e sulle applicazioni di realtà aumentata nel campo della musica presenti sul mercato per giungere ad una dettagliata indagine sugli strumenti che hanno indirizzato il concept di progetto. L’output di progetto è rappresentato da un’interfaccia 2d per la parametrizzazione di alcuni settaggi fondamentali ed infine da un’interfaccia semplificata in realtà aumentata. Quest’ultima è composta prevalentemente da sliders con cui è possibile modificare dei parametri della traccia audio portando l’esperienza di produzione musicale verso una concezione democratica, semplificata e giocosa. L’obiettivo di progetto è stato quello di creare un sistema di facile utilizzo anche da parti di utenti poco esperti con i software Daw presenti sul mercato attualmente.
Resumo:
Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.