1000 resultados para test con usuarios


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Nel primo capitolo parleremo dell'accessibilità ai siti web siccome con la crescita dei contenuti multimediali e dei contenuti dinamici, non vengono sempre presi in causa le disabilità che una persona può avere nel visualizzare determinati contenuti. Si tratterà di crescita del web 2.0 e nascita del web 3.0. La transcodifica dei contenuti e i problemi che ogni persona in base alla sua disabilità può riscontrare usando apparecchi differenti per l'accesso ai dati. Parleremo dell'evoluzione dell'uso dei siti in versione mobile cosi da fare un paragono con l'usabilità tra desktop e mobile. Nel secondo capitolo andremo ad analizzare tutte le specifiche che siamo andati a prendere in considerazione per lo sviluppo di questa estensione. Guarderemo quali sono le motivazioni che ci hanno portato allo sviluppo di un'estensione di questo tipo. Verranno anche descritte tutte le scelte progettuali prese in via di sviluppo per migliorare l'usabilità e l'utilizzo dei dati raccolti, per fornire un servizio più efficiente all'utente. Nel terzo capitolo andremo a spiegare tutta l'implementazione effettuata per ExTraS con tutte le funzionalità considerate e scelte in base ai problemi più importanti di accessibilità attualmente riscontrati nel mondo del web da persone con diversi gradi di disabilità. Le principali disabilità che vengono prese in considerazione per l'utilizzo di questo addon sono persone che soffrono di ipovisione, daltonismo. L'ultimo paragrafo di questo capitolo descriverà test effettuati con utenti reali e con utenti simulati. Il test con utenti simulati è stato effettuato grazie al lavoro di tesi effettuato da Alberto Fariselli il quale ha integrato ExTraS creando un simulatore basato sul Q-learning.

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Estudios internacionales y locales dan cuenta de la utilización de medicinas alternativas y complementarias (MACs), aunque en nuestro país los estudios empíricos sobre la temática han sido abordados mayoritariamente desde una metodología cualitativa. Existen sólo unos pocos relevamientos por encuesta con pequeñas muestras no probabilísticas sobre utilización de dichas medicinas, aunque cabe destacar que los mismos no se han realizado con la población general sino con usuarios de establecimientos de salud públicos y privados con el objetivo de relevar su utilización de MACs, y hasta la fecha no contamos con encuestas nacionales ni estadísticas oficiales sobre el tema. En nuestra ponencia discutimos las dificultades de definir a las MACs como categoría global y residual frente a la biomedicina o medicina oficial, teniendo en cuenta la heterogeneidad de las medicinas y terapias que engloba el término, así como los límites cambiantes entre lo que se entiende por medicina convencional y no convencional, e identificamos algunos problemas que se presentan para medir su utilización. Para ello primero revisamos la literatura internacional (norteamericana) que en gran medida ha servido de modelo para los relevamientos cuantitativos locales, y en segundo lugar, discutimos algunos inconvenientes que observamos entre estos últimos estudios, a lo que agregamos propuestas para futuros relevamientos

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Estudios internacionales y locales dan cuenta de la utilización de medicinas alternativas y complementarias (MACs), aunque en nuestro país los estudios empíricos sobre la temática han sido abordados mayoritariamente desde una metodología cualitativa. Existen sólo unos pocos relevamientos por encuesta con pequeñas muestras no probabilísticas sobre utilización de dichas medicinas, aunque cabe destacar que los mismos no se han realizado con la población general sino con usuarios de establecimientos de salud públicos y privados con el objetivo de relevar su utilización de MACs, y hasta la fecha no contamos con encuestas nacionales ni estadísticas oficiales sobre el tema. En nuestra ponencia discutimos las dificultades de definir a las MACs como categoría global y residual frente a la biomedicina o medicina oficial, teniendo en cuenta la heterogeneidad de las medicinas y terapias que engloba el término, así como los límites cambiantes entre lo que se entiende por medicina convencional y no convencional, e identificamos algunos problemas que se presentan para medir su utilización. Para ello primero revisamos la literatura internacional (norteamericana) que en gran medida ha servido de modelo para los relevamientos cuantitativos locales, y en segundo lugar, discutimos algunos inconvenientes que observamos entre estos últimos estudios, a lo que agregamos propuestas para futuros relevamientos

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Reconociendo que podía ser útil para los alumnos una aplicación móvil para que pudieran acceder a información relacionada con sus estudios de forma rápida y sobre la marcha, se decide realizar una prueba de concepto cuyo resultado satisfactorio conduce a dar el siguiente paso en el desarrollo de la aplicación móvil. En este contexto es donde se enmarca el proyecto “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” que tiene como finalidad aprovechar las ventajas que nos brindan las nuevas tecnologías. En el prototipo de aplicación móvil fueron encontrados problemas de mantenibilidad y la versión del sistema operativo había quedado obsoleta. Por lo tanto el primer paso fue refactorizar todos los paquetes del proyecto, después de esto fue necesario crear un estándar de codificación y una documentación del proyecto. El segundo paso fue adaptar el proyecto a la última versión del sistema operativo, iOS 7, siguiendo la guía de transición de la interfaz de usuario de Apple. Además de todo esto, había nuevas funcionalidades que incluir al prototipo, estas nuevas funcionalidades han sido probadas en una evaluación con usuarios para obtener comentarios y sugerencias de los alumnos universitarios para mejorar la aplicación en la medida de lo posible. ----ABSTRACT----Recognizing that could be useful a mobile app for students to enable them to access information related to their studies quickly and on the go, it was decided to perform a proof of concept whose satisfactory results leads to take the next step in the development of the mobile app. In this context is where the project “Desarrollo de una aplicación móvil iOS de información a estudiantes universitarios” takes part whose aim is to exploit the advantages offered by the new technologies. Maintenance problems were found in the mobile app prototype and the operating system version was outdated. So the first step was to refactor all the Project packages, after that it was necessary to create a coding standard and a Project documentation. The second step was to adapt the project to the latest versión of the operating system, iOS7, following the Apple UI transition guide. In addition to all of this, there were new features to include to the prototype, these new features have been tested in an user evaluation to obtain feedback and suggestions from college students to improve the app as far as possible.

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La principal aportación de esta tesis doctoral ha sido la propuesta y evaluación de un sistema de traducción automática que permite la comunicación entre personas oyentes y sordas. Este sistema está formado a su vez por dos sistemas: un traductor de habla en español a Lengua de Signos Española (LSE) escrita y que posteriormente se representa mediante un agente animado; y un generador de habla en español a partir de una secuencia de signos escritos mediante glosas. El primero de ellos consta de un reconocedor de habla, un módulo de traducción entre lenguas y un agente animado que representa los signos en LSE. El segundo sistema está formado por una interfaz gráfica donde se puede especificar una secuencia de signos mediante glosas (palabras en mayúscula que representan los signos), un módulo de traducción entre lenguas y un conversor texto-habla. Para el desarrollo del sistema de traducción, en primer lugar se ha generado un corpus paralelo de 7696 frases en español con sus correspondientes traducciones a LSE. Estas frases pertenecen a cuatro dominios de aplicación distintos: la renovación del Documento Nacional de Identidad, la renovación del permiso de conducir, un servicio de información de autobuses urbanos y la recepción de un hotel. Además, se ha generado una base de datos con más de 1000 signos almacenados en cuatro sistemas distintos de signo-escritura. En segundo lugar, se ha desarrollado un módulo de traducción automática que integra dos técnicas de traducción con una estructura jerárquica: la primera basada en memoria y la segunda estadística. Además, se ha implementado un módulo de pre-procesamiento de las frases en español que, mediante su incorporación al módulo de traducción estadística, permite mejorar significativamente la tasa de traducción. En esta tesis también se ha mejorado la versión de la interfaz de traducción de LSE a habla. Por un lado, se han incorporado nuevas características que mejoran su usabilidad y, por otro, se ha integrado un traductor de lenguaje SMS (Short Message Service – Servicio de Mensajes Cortos) a español, que permite especificar la secuencia a traducir en lenguaje SMS, además de mediante una secuencia de glosas. El sistema de traducción propuesto se ha evaluado con usuarios reales en dos dominios de aplicación: un servicio de información de autobuses de la Empresa Municipal de Transportes de Madrid y la recepción del Hotel Intur Palacio San Martín de Madrid. En la evaluación estuvieron implicadas personas sordas y empleados de los dos servicios. Se extrajeron medidas objetivas (obtenidas por el sistema automáticamente) y subjetivas (mediante cuestionarios a los usuarios). Los resultados fueron muy positivos gracias a la opinión de los usuarios de la evaluación, que validaron el funcionamiento del sistema de traducción y dieron información valiosa para futuras líneas de trabajo. Por otro lado, tras la integración de cada uno de los módulos de los dos sistemas de traducción (habla-LSE y LSE-habla), los resultados de la evaluación y la experiencia adquirida en todo el proceso, una aportación importante de esta tesis doctoral es la propuesta de metodología de desarrollo de sistemas de traducción de habla a lengua de signos en los dos sentidos de la comunicación. En esta metodología se detallan los pasos a seguir para desarrollar el sistema de traducción para un nuevo dominio de aplicación. Además, la metodología describe cómo diseñar cada uno de los módulos del sistema para mejorar su flexibilidad, de manera que resulte más sencillo adaptar el sistema desarrollado a un nuevo dominio de aplicación. Finalmente, en esta tesis se analizan algunas técnicas para seleccionar las frases de un corpus paralelo fuera de dominio para entrenar el modelo de traducción cuando se quieren traducir frases de un nuevo dominio de aplicación; así como técnicas para seleccionar qué frases del nuevo dominio resultan más interesantes que traduzcan los expertos en LSE para entrenar el modelo de traducción. El objetivo es conseguir una buena tasa de traducción con la menor cantidad posible de frases. ABSTRACT The main contribution of this thesis has been the proposal and evaluation of an automatic translation system for improving the communication between hearing and deaf people. This system is made up of two systems: a Spanish into Spanish Sign Language (LSE – Lengua de Signos Española) translator and a Spanish generator from LSE sign sequences. The first one consists of a speech recognizer, a language translation module and an avatar that represents the sign sequence. The second one is made up an interface for specifying the sign sequence, a language translation module and a text-to-speech conversor. For the translation system development, firstly, a parallel corpus has been generated with 7,696 Spanish sentences and their LSE translations. These sentences are related to four different application domains: the renewal of the Identity Document, the renewal of the driver license, a bus information service and a hotel reception. Moreover, a sign database has been generated with more than 1,000 signs described in four different signwriting systems. Secondly, it has been developed an automatic translation module that integrates two translation techniques in a hierarchical structure: the first one is a memory-based technique and the second one is statistical. Furthermore, a pre processing module for the Spanish sentences has been implemented. By incorporating this pre processing module into the statistical translation module, the accuracy of the translation module improves significantly. In this thesis, the LSE into speech translation interface has been improved. On the one hand, new characteristics that improve its usability have been incorporated and, on the other hand, a SMS language into Spanish translator has been integrated, that lets specifying in SMS language the sequence to translate, besides by specifying a sign sequence. The proposed translation system has been evaluated in two application domains: a bus information service of the Empresa Municipal de Transportes of Madrid and the Hotel Intur Palacio San Martín reception. This evaluation has involved both deaf people and services employees. Objective measurements (given automatically by the system) and subjective measurements (given by user questionnaires) were extracted during the evaluation. Results have been very positive, thanks to the user opinions during the evaluation that validated the system performance and gave important information for future work. Finally, after the integration of each module of the two translation systems (speech- LSE and LSE-speech), obtaining the evaluation results and considering the experience throughout the process, a methodology for developing speech into sign language (and vice versa) into a new domain has been proposed in this thesis. This methodology includes the steps to follow for developing the translation system in a new application domain. Moreover, this methodology proposes the way to improve the flexibility of each system module, so that the adaptation of the system to a new application domain can be easier. On the other hand, some techniques are analyzed for selecting the out-of-domain parallel corpus sentences in order to train the translation module in a new domain; as well as techniques for selecting which in-domain sentences are more interesting for translating them (by LSE experts) in order to train the translation model.

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El mercado de los semiconductores está saturado de productos similares y de distribuidores con una propuesta de servicios similar. Los procesos de Co-Creación en los que el cliente colabora en la definición y desarrollo del producto y proporciona información sobre su utilidad, prestaciones y valor percibido, con el resultado de un producto que soluciona sus necesidades reales, se están convirtiendo en un paso adelante en la diferenciación y expansión de la cadena de valor. El proceso de diseño y fabricación de semiconductores es bastante complejo, requiere inversiones cada vez mayores y demanda soluciones completas. Se requiere un ecosistema que soporte el desarrollo de los equipos electrónicos basados en dichos semiconductores. La facilidad para el diálogo y compartir información que proporciona internet, las herramientas basadas en web 2.0 y los servicios y aplicaciones en la nube; favorecen la generación de ideas, el desarrollo y evaluación de productos y posibilita la interacción entre diversos co-creadores. Para iniciar un proceso de co-creación se requiere métodos y herramientas adecuados para interactuar con los participantes e intercambiar experiencias, procesos para integrar la co-creación dentro de la operativa de la empresa, y desarrollar una organización y cultura que soporten y fomenten dicho proceso. Entre los métodos más efectivos están la Netnografía que estudia las conversaciones de las comunidades en internet; colaboración con usuarios pioneros que van por delante del Mercado y esperan un gran beneficio de la satisfacción de sus necesidades o deseos; los estudios de innovación que permiten al usuario definir y a menudo crear su propia solución y la externalización a la multitud, que mediante una convocatoria abierta plantea a la comunidad retos a resolver a cambio de algún tipo de recompensa. La especialización de empresas subcontratistas en el desarrollo y fabricación de semiconductores; facilita la innovación abierta colaborando con diversas entidades en las diversas fases del desarrollo del semiconductor y su ecosistema. La co-creación se emplea actualmente en el sector de los semiconductores para detectar ideas de diseños y aplicaciones, a menudo mediante concursos de innovación. El servicio de soporte técnico y la evaluación de los semiconductores con frecuencia es fruto de la colaboración entre los miembros de la comunidad fomentada y soportada por los fabricantes del producto. Con el programa EBVchips se posibilita el acceso a empresas pequeñas y medianas a la co-creación de semiconductores con los fabricantes en un proceso coordinado y patrocinado por el distribuidor EBV. Los semiconductores configurables como las FPGAs constituyen otro ejemplo de co-creación mediante el cual el fabricante proporciona el circuito integrado y el entorno de desarrollo y los clientes crean el producto final definiendo sus características y funcionalidades. Este proceso se enriquece con bloques funcionales de diseño, IP-cores, que a menudo son creados por la comunidad de usuarios. ABSTRACT. The semiconductor market is saturated of similar products and distributors with a similar proposal for services. The processes of co-creation in which the customer collaborates in the definition and development of the product and provides information about its utility, performance and perceived value, resulting in a product that solves their real needs, are becoming a step forward in the differentiation and expansion of the value chain. The design and semiconductor manufacturing process is quite complex, requires increasingly higher investments and demands complete solutions. It requires an ecosystem that supports the development of electronic equipments based on such semiconductors. The ease of dialogue and sharing information that provides internet, web 2.0-based tools and services and applications in the cloud; favor the generation of ideas, the development and evaluation of products and allows the interaction between various co-creators. To start a process of co-creation adequate methods and tools are required to interact with the participants and exchange experiences, processes to integrate the co-creation within the operations of the company, and developing an organization and culture that support and promote such process. Among the most effective methods are the Netnography that studies the conversations of the communities on the internet; collaboration with Lead Users who are ahead of the market and expect a great benefit from the satisfaction of their needs or desires; Innovation studies that allow the user to define and often create their own solution and Crowdsourcing, an open call to the community to solve challenges in exchange for some kind of reward. The specialization of subcontractors in the development and manufacture of semiconductors; facilitates open innovation in the context of collaboration with different entities working in the different phases of the development of the semiconductor and its ecosystem. Co-creation is used currently in the semiconductor sector to detect ideas of designs and applications, often through innovation’s contests. Technical support and evaluation of semiconductors frequently is the result of collaboration between members of the community fostered and supported by the manufacturers of the product. The EBVchips program provides access to small and medium-sized companies to the co-creation of semiconductors with manufacturers in a process coordinated and sponsored by the Distributor EBV. Configurable semiconductors like FPGAs are another example of co-creation whereby the manufacturer provides the integrated circuit and the development environment and customers create the final product by defining their features and functionality. This process is enriched with IP-cores, designs blocks that are often created by the user community.

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Se tiene evidencia de que en el pasado, en las catedrales, se realizaban simultáneamente diferentes actividades. El proyecto trata de definir las áreas de la Catedral de Toledo en las cuales se considera escucha aceptable, cuando se están produciendo varias actividades simultáneamente a partir de un test de escucha de evaluación subjetiva. Para ello, se ha planteado una situación con tres fuentes sonoras situadas en el trascoro y en dos capillas. A partir de un modelo acústico diseñado en Odeon se han obtenido varias auralizaciones, con las señales procedentes de las tres fuentes, que han sido sometidas al test. Con el fin de crear un entorno que facilite la realización del mismo, tanto a los sujetos que lo realicen, como el tratamiento posterior de los datos obtenidos, se ha creado una herramienta desarrollada en Matlab. Se trata de una interfaz gráfica que permite escuchar las distintas auralizaciones, así como los sonidos procedentes de las distintas fuentes y recoge los juicios de los sujetos sometidos al test en un archivo Excel. Una vez recogidos los datos de los participantes se ha realizado un tratamiento estadístico de los mismos a fin de obtener resultados a cerca del horizonte acústico en la Catedral de Toledo, para la situación planteada. ABSTRACT. We have evidence from the old times that cathedrals were used to host different activities at the same time. This project aims to define the areas of the Cathedral of Toledo that have an acceptable listening level while several activities are carried out simultaneously, by performing subjective listening evaluation test. To achieve the objective, three sound sources are located inside the Cathedral, one behind the choir and two in the chapels. Several auralizations have been obtained, with the signals from the three test sources, by using an acoustic model designed with Odeon. In order to create an environment that facilitates the realization of the listening tests and the post-processing of the data obtained, a tool has been developed in Matlab. It has a graphical interface that allows the subject to listen to different auralizations, as well as the sounds from the different sources, and then collect the results of each test in an excel file. Once the data from the participants is collected, a statistical processing is performed in order to get the results for the acoustic horizon of the Cathedral of Toledo for the aforementioned setup.

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En esta tesis se ha profundizado en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que ha permitido proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del Trabajo Colaborativo, la Inteligencia Artificial, Interfaces de Usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se ha diseñado una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Está organizada en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se ha implementado un sistema llamado DEGREE. En DEGREE, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema ha seguido un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se ha realizado con usuarios reales y se han considerado las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación ha permitido, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.---ABSTRACT---In this thesis, we have studied in depth the development of support models for distance collaborative learning and subsequently devised an architecture based on the Computer Supported Collaborative Learning paradigm principles. The proposed architecture addresses a specific problem: coordinating groups of students to perform collaborative distance learning activities. Our approach uses Cooperative Work, Artificial Intelligence and Human-Computer Interaction techniques as well as some ideas from the fields of Pedagogy and Psychology. We have designed a complete, open and generic solution. Our architecture exploits the new information technologies to achieve an effective system for education purposes. It is organised into four levels: Configuration, Experience, Organisation and Reflection. This model has been implemented into a system called DEGREE. In DEGREE, each level of the architecture gives rise to an independent subsystem related to the other ones. The application benefits from the use of shared structured workspaces. The configuration subsystem allows customising the elements that define an experience and a workspace. The experience subsystem gathers the users' contributions to build joint solutions to a given problem. The students' interventions build up a structure based on a generic conversation graph. Moreover, all user actions are registered in order to represent explicitly the complete process for reaching the group solution. Those data are also stored into a common memory, which constitutes the organisation subsystem. The user interventions are studied by the reflection subsystem. This analysis allows us inferring conclusions about the way in which the group works and its attitudes towards collaboration. The inference process takes into account the observer's subjective knowledge. The process of developing both the architecture and the system in parallel has run through a five-pass cycle involving successive stages of prototyping and formative evaluation. At each stage of that process, we have considered the users' feedback for improving the architecture's functionalities as well as the system interface. This approach has allowed us to prove the usability and validity of our proposal.

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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.

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La medida de calidad de vídeo sigue siendo necesaria para definir los criterios que caracterizan una señal que cumpla los requisitos de visionado impuestos por el usuario. Las nuevas tecnologías, como el vídeo 3D estereoscópico o formatos más allá de la alta definición, imponen nuevos criterios que deben ser analizadas para obtener la mayor satisfacción posible del usuario. Entre los problemas detectados durante el desarrollo de esta tesis doctoral se han determinado fenómenos que afectan a distintas fases de la cadena de producción audiovisual y tipo de contenido variado. En primer lugar, el proceso de generación de contenidos debe encontrarse controlado mediante parámetros que eviten que se produzca el disconfort visual y, consecuentemente, fatiga visual, especialmente en lo relativo a contenidos de 3D estereoscópico, tanto de animación como de acción real. Por otro lado, la medida de calidad relativa a la fase de compresión de vídeo emplea métricas que en ocasiones no se encuentran adaptadas a la percepción del usuario. El empleo de modelos psicovisuales y diagramas de atención visual permitirían ponderar las áreas de la imagen de manera que se preste mayor importancia a los píxeles que el usuario enfocará con mayor probabilidad. Estos dos bloques se relacionan a través de la definición del término saliencia. Saliencia es la capacidad del sistema visual para caracterizar una imagen visualizada ponderando las áreas que más atractivas resultan al ojo humano. La saliencia en generación de contenidos estereoscópicos se refiere principalmente a la profundidad simulada mediante la ilusión óptica, medida en términos de distancia del objeto virtual al ojo humano. Sin embargo, en vídeo bidimensional, la saliencia no se basa en la profundidad, sino en otros elementos adicionales, como el movimiento, el nivel de detalle, la posición de los píxeles o la aparición de caras, que serán los factores básicos que compondrán el modelo de atención visual desarrollado. Con el objetivo de detectar las características de una secuencia de vídeo estereoscópico que, con mayor probabilidad, pueden generar disconfort visual, se consultó la extensa literatura relativa a este tema y se realizaron unas pruebas subjetivas preliminares con usuarios. De esta forma, se llegó a la conclusión de que se producía disconfort en los casos en que se producía un cambio abrupto en la distribución de profundidades simuladas de la imagen, aparte de otras degradaciones como la denominada “violación de ventana”. A través de nuevas pruebas subjetivas centradas en analizar estos efectos con diferentes distribuciones de profundidades, se trataron de concretar los parámetros que definían esta imagen. Los resultados de las pruebas demuestran que los cambios abruptos en imágenes se producen en entornos con movimientos y disparidades negativas elevadas que producen interferencias en los procesos de acomodación y vergencia del ojo humano, así como una necesidad en el aumento de los tiempos de enfoque del cristalino. En la mejora de las métricas de calidad a través de modelos que se adaptan al sistema visual humano, se realizaron también pruebas subjetivas que ayudaron a determinar la importancia de cada uno de los factores a la hora de enmascarar una determinada degradación. Los resultados demuestran una ligera mejora en los resultados obtenidos al aplicar máscaras de ponderación y atención visual, los cuales aproximan los parámetros de calidad objetiva a la respuesta del ojo humano. ABSTRACT Video quality assessment is still a necessary tool for defining the criteria to characterize a signal with the viewing requirements imposed by the final user. New technologies, such as 3D stereoscopic video and formats of HD and beyond HD oblige to develop new analysis of video features for obtaining the highest user’s satisfaction. Among the problems detected during the process of this doctoral thesis, it has been determined that some phenomena affect to different phases in the audiovisual production chain, apart from the type of content. On first instance, the generation of contents process should be enough controlled through parameters that avoid the occurrence of visual discomfort in observer’s eye, and consequently, visual fatigue. It is especially necessary controlling sequences of stereoscopic 3D, with both animation and live-action contents. On the other hand, video quality assessment, related to compression processes, should be improved because some objective metrics are adapted to user’s perception. The use of psychovisual models and visual attention diagrams allow the weighting of image regions of interest, giving more importance to the areas which the user will focus most probably. These two work fields are related together through the definition of the term saliency. Saliency is the capacity of human visual system for characterizing an image, highlighting the areas which result more attractive to the human eye. Saliency in generation of 3DTV contents refers mainly to the simulated depth of the optic illusion, i.e. the distance from the virtual object to the human eye. On the other hand, saliency is not based on virtual depth, but on other features, such as motion, level of detail, position of pixels in the frame or face detection, which are the basic features that are part of the developed visual attention model, as demonstrated with tests. Extensive literature involving visual comfort assessment was looked up, and the development of new preliminary subjective assessment with users was performed, in order to detect the features that increase the probability of discomfort to occur. With this methodology, the conclusions drawn confirmed that one common source of visual discomfort was when an abrupt change of disparity happened in video transitions, apart from other degradations, such as window violation. New quality assessment was performed to quantify the distribution of disparities over different sequences. The results confirmed that abrupt changes in negative parallax environment produce accommodation-vergence mismatches derived from the increasing time for human crystalline to focus the virtual objects. On the other side, for developing metrics that adapt to human visual system, additional subjective tests were developed to determine the importance of each factor, which masks a concrete distortion. Results demonstrated slight improvement after applying visual attention to objective metrics. This process of weighing pixels approximates the quality results to human eye’s response.

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Estudios internacionales y locales dan cuenta de la utilización de medicinas alternativas y complementarias (MACs), aunque en nuestro país los estudios empíricos sobre la temática han sido abordados mayoritariamente desde una metodología cualitativa. Existen sólo unos pocos relevamientos por encuesta con pequeñas muestras no probabilísticas sobre utilización de dichas medicinas, aunque cabe destacar que los mismos no se han realizado con la población general sino con usuarios de establecimientos de salud públicos y privados con el objetivo de relevar su utilización de MACs, y hasta la fecha no contamos con encuestas nacionales ni estadísticas oficiales sobre el tema. En nuestra ponencia discutimos las dificultades de definir a las MACs como categoría global y residual frente a la biomedicina o medicina oficial, teniendo en cuenta la heterogeneidad de las medicinas y terapias que engloba el término, así como los límites cambiantes entre lo que se entiende por medicina convencional y no convencional, e identificamos algunos problemas que se presentan para medir su utilización. Para ello primero revisamos la literatura internacional (norteamericana) que en gran medida ha servido de modelo para los relevamientos cuantitativos locales, y en segundo lugar, discutimos algunos inconvenientes que observamos entre estos últimos estudios, a lo que agregamos propuestas para futuros relevamientos

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In questa tesi, viene illustrato un metodo risolutivo al problema dell’allocazione e schedulazione, su risorse eterogenee con capacità unaria rinnovabile e cumulativa non rinnovabile, di applicazioni multitask periodiche, con periodi in relazione armonica, strutturate in attività indipendenti o sottoposte a vincoli di precedenza e con durate dipendenti dalla specifica risorsa di allocazione. L’obiettivo è quello di fornire un’implementazione del modello in grado di gestire l’allocazione e la schedulazione di istanze (i.e. insieme di applicazioni) variabili, caratterizzate da una serie di parametri. La struttura implementativa, realizzata secondo la Logic-based Benders decomposition, prevede la suddivisione del problema in due moduli. Il primo in grado di generare un’allocazione e realizzato con tecniche di programmazione lineare intera mista, il secondo con lo scopo di controllare l’ammissibilità di tale allocazione attraverso una schedulazione ottima e realizzato mediante tecniche di programmazione a vincoli. Il meccanismo di comunicazione tra i due moduli avviene mediante vincoli lineari, denominati tagli di Benders, che vengono aggiunti dopo ogni iterazione del sistema. L’efficacia del modello sarà valutata confrontando i risultati ottenuti attraverso una serie di test, con i valori forniti da un metodo di allocazione e schedulazione alternativo.

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En la actualidad, como consecuencia de los avances tecnológicos, hay una gran cantidad de sistemas de recomendación que proporcionan demasiada sobreinformación, y, sobre todo, los dedicados al sector turístico y de ocio, que cada vez están más en auge, y las personas recurren cada vez más a ellos para organizar planes, individuales o grupales. Sin embargo, sólo muestran información estática y no acorde con las preferencias de usuario, además de no poder ofrecer recomendaciones para grupos. Olétrip surge como un sistema que permite la elaboración de planes de ocio individuales y/o grupales en la comunidad autónoma de Andalucía (España), basados en preferencias de usuario, y retroalimentación de todos los participantes en él. Llegando a conseguir el plan idóneo para todos. Olétrip se ha diseñado e implementado mediante una serie de servicios REST, donde se recabarán datos de preferencias de viaje de los usuarios, retroalimentación de las diferentes actividades, etc., y así conseguir recomendar el plan deseado por el usuario. Para probar el uso de estos servicios, se ha diseñado una interfaz web, independiente del sistema, implementada con tecnologías idóneas para tal fin, HTML y JavaScript, así como una evaluación con usuarios, para poder conocer el grado de usabilidad de la web, y los servicios que ofrece. Además, se han explorado, analizado, y diseñado algoritmos que han permitido ofrecer una ruta final idónea. Por lo tanto, se describirá como se ha llevado a cabo el proceso de elaboración del sistema, así como la implementación de los algoritmos, los resultados y conclusiones obtenidas tras todo el desarrollo.

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Durante el desarrollo del proyecto he aprendido sobre Big Data, Android y MongoDB mientras que ayudaba a desarrollar un sistema para la predicción de las crisis del trastorno bipolar mediante el análisis masivo de información de diversas fuentes. En concreto hice una parte teórica sobre bases de datos NoSQL, Streaming Spark y Redes Neuronales y después diseñé y configuré una base de datos MongoDB para el proyecto del trastorno bipolar. También aprendí sobre Android y diseñé y desarrollé una aplicación de móvil en Android para recoger datos para usarlos como entrada en el sistema de predicción de crisis. Una vez terminado el desarrollo de la aplicación también llevé a cabo una evaluación con usuarios.

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El artículo analiza los principales usos de la plataforma Twitter por parte de bibliotecas universitarias en Argentina. Luego de la revisión bibliográfica, se exponen los procedimientos metodológicos empleados para identificar las instituciones que cuentan con esta herramienta comunicacional en la actualidad y los usos que se hace de ella a partir de ítems tales como: datos institucionales básicos, visibilidad y accesibilidad de la cuenta de Twitter en la Web de la biblioteca, momento de inicio de la actividad, volumen histórico de tuits, seguidores y siguiendo, así como cantidad y tipo de publicaciones realizadas en el período del relevamiento de datos. En los resultados se observa que un escaso número de bibliotecas adoptaron Twitter y que la apropiación de la herramienta muestra en general usos no planificados más centrados en la difusión que la interacción con usuarios. Se proponen estudios complementarios para conocer rutinas laborales de los bibliotecarios al respecto