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Resumo:
Mestrado em Gestão e Avaliação de Tecnologias em Saúde
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Auditoria, sob orientação da Exma. Senhora Doutora Susana Adelina Moreira Carvalho Bastos
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Trabalho projecto apresentado para o cumprimento dos requisitos necessários á obtenção do grau de mestre em Práticas Culturais para Municípios
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pp. 167-186
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Informação é o conceito genérico de tudo que possa representar, conhecimento ou comunicação. Trata-se de conhecimento registado de forma impressa ou digital, oral ou audiovisual, mas ainda pode ser registada em suporte físico. Desde o início da civilização que o Ser Humano tenta criar novas formas de transmitir informação, antes da invenção da forma escrita era utilizado o método do desenho para descrever a realidade, este método ao longo do tempo foi evoluindo, ganhando mais qualidade, pormenor e suportes mais evoluídos. Mas sempre com a mesma intenção, a de conseguir transmitir de forma mais direta e percetível informação a qualquer individuo. Dado isto, o Ser Humano sempre produziu arte e a foi preservando para mostrar aos vindouros. Neste processo, os museus em conjunto com espaços culturais e artísticos, foram assumindo um papel de relevo na sociedade. Mas inicialmente o objetivo principal dos museus era o de preservar e expor artefactos históricos e culturais. A grande evolução tecnológica dos últimos anos veio dotar o Ser Humano com formas de aceder à informação tão simples e diversificadas, que no passado eram completamente impensáveis e certamente que no futuro irão ser descobertas ainda mais formas de registar e propagar a informação. Assim o presente trabalho descreve a investigação realizada, através de uma recolha de bibliografia, levantamento do estado-da-arte, que pretende descobrir se a construção de visitas virtuais imersivas é uma boa forma para mostrar um espaço cultural ao público, que está cada vez mais exigente e disperso geograficamente. Além do levantamento são estudados alguns exemplos de visitas virtuais existentes, de modo a detetar boas praticas e formas mais usuais para a criação de uma visita. Finalmente foi descrito todo o processo desde a recolha de informação até à própria implementação, construção de um protótipo para apresentar ao utilizador o espaço de uma fundação, a do escultor José Rodrigues. Este protótipo tem por objetivo mostrar ao utilizador a fundação o mais aproximado do real possível.
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A forma como aprendemos depende do contexto tecnológico e sociocultural que nos rodeia, actualmente a inclusão de tecnologia recente na sala de aula não é mais considerada opcional, mas sim uma necessidade pois a forma como o aluno aprende está em constante evolução. Tendo em atenção esta necessidade, foi desenvolvido no decorrer desta tese um simulador em realidade virtual que utiliza comandos/interfaces hápticos. O objectivo deste simulador é ensinar conceitos de física de forma interactiva. Os dispositivos hápticos permitem adicionar o sentido táctil ou de toque à interacção entre homem e máquina, permitindo assim aceder a novas sensações relativas ao seu uso nomeadamente com objectivos de aprendizagem. O simulador desenvolvido designado por “Forces of Physics” aborda três tipos de forças da física: forças de atrito, forças gravitacionais e forças aerodinâmicas. Cada tipo de força corresponde a um módulo do simulador contendo uma simulação individual em que são explicados conceitos específicos dessa força num ambiente visual estimulante e com uma interacção mais realista devido à inclusão do dispositivo háptico Novint Falcon. O simulador foi apresentado a vários utilizadores bem como á comunidade científica através de apresentações em conferências. A avaliação foi realizada com recurso a um questionário com dez perguntas, cinco de sobre aprendizagem e cinco sobre a utilização, tendo sido preenchido por 14 utilizadores. O simulador obteve uma boa recepção por parte dos utilizadores, tendo vários utilizadores expressado as suas opiniões sobre estado actual do simulador, do futuro do mesmo e da respectiva validade para uso na sala de aula.
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A Epilepsia apresenta-se como uma doença milenar, objeto de grandes transformações concetuais ao longo dos tempos. Atualmente constitui uma das patologias neurológicas crónicas mais frequentes, com pico de manifestação nos primeiros anos de vida e na velhice. As suas formas de apresentação são múltiplas e as repercussões físicas e cognitivas podem variar entre mínimas, quase impercetíveis, até algo mais global com limitações explícitas na vida quotidiana dos doentes e seus familiares. Os dados epidemiológicos adstritos a esta patologia são escassos e ao mesmo tempo inconsistentes, mesmo nos países desenvolvidos. De uma forma global, não existem políticas científicas de registo sistematizado destes doentes, nem metodologias homogéneas ou bases de dados uniformizadas a nível internacional. O presente trabalho, após realizar uma contextualização teórica ao nível da patologia aqui em análise e de conceitos e ideologias epidemiológicas, expõe, de forma sintetizada, os dados publicados em artigos científicos, referentes a países desenvolvidos e em vias de desenvolvimento. Salienta-se a situação portuguesa com informação ínfima nesta matéria e pouco atual. Assim, com base na literatura analisada e na experiência clínica e técnica, desenvolveu-se uma proposta de base de dados para registo destes doentes, que permite a inserção de diversas informações relevantes, para além dos dados diretos adstritos à Epilepsia ou Síndromes Epilépticos, a sua contabilização e filtragem, consoante a finalidade pretendida. Realça-se o seu fácil preenchimento, num formato digital aplicável a qualquer meio informático, sem custos adicionais. Só através de uma prática nacional sistematizada de registo da doença se poderão desenvolver políticas de saúde que permitam uma melhor gestão da mesma, com melhoria da qualidade dos serviços de saúde prestados, de tratamentos mais adequados e novas hipóteses de investigação na área, com posterior aumento da qualidade de vida dos doentes.
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A dimensão pessoal na formação do Educador Social assume-se como crucial ao influenciar a forma como este lê e analisa a realidade social e, consequentemente, a intervenção que desenvolve. Neste sentido, a metodologia sociodramática pode desempenhar um papel de grande importância ao permitir que este profissional desenvolva o conhecimento acerca de si próprio, a consciencialização dos fenómenos afetivos e grupais bem como a espontaneidade e criatividade, decisivas para uma intervenção capaz de responder aos grandes desafios que enfrenta diariamente. Partindo dos diários de bordo de Educadores Sociais em formação são aqui discutidas as mais-valias desta metodologia na sua formação.
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As aplicações móveis de serviços baseados na localização, denominados LBS (Location-based services), disponibilizam serviços ao utilizador baseadas na sua localização geográfica. Este tipo de serviços começou a surgir ainda na década de 90 e, à medida que o número de dispositivos móveis cresceu de forma exponencial, a sua oferta disparou consideravelmente. Existem várias áreas com aplicabilidade prática, mas o foco desta tese é a pesquisa e localização de pontos de interesse (POI’s). Através dos sensores que os dispositivos móveis atualmente disponibilizam, torna-se possível localizar a posição do utilizador e apresentar-lhe os pontos de interesse que estão situados em seu redor. No entanto essa informação isolada revela-se por vezes insuficiente, uma vez que esses pontos de interesse são à partida desconhecidos para o utilizador. Através do serviço coolplaces, um projeto que pretende dedicar-se à pesquisa e partilha de POI’s, podemos criar a nossa rede de amigos e de locais, beneficiando assim da respetiva informação de contexto de um determinado POI. As inovações tecnológicas permitiram também o aparecimento de aplicações de Realidade Aumentada nos dispositivos móveis, isto é, aplicações capazes de sobrepor imagens virtuais a visualizações do mundo real. Considerando a visualização de POI’s num dado ambiente, se encararmos a Realidade Aumentada como um potenciador da interação do utilizador com o mundo real, rapidamente identificamos as potencialidades da junção destes conceitos numa só aplicação. Sendo assim, o trabalho desenvolvido nesta tese pretende constituir um estudo sobre a implementação e desenvolvimento de um módulo de Realidade Aumentada para a aplicação móvel do serviço coolplaces, fazendo uso da tecnologia disponível no mercado de forma a proporcionar uma experiência inovadora e acrescentar valor à referida aplicação.
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Cuidar de um doente crónico do foro neurocirúrgico é uma arte que requer da parte do enfermeiro o desenvolvimento de competências específicas, dado que é um processo longo e complexo. Esta complexidade, está relacionada não só com a dependência que o doente apresenta, mas também com a forte carga emocional que se reflecte na família/prestador de cuidados. A elaboração de um procedimento orientador de preparação para a alta emergiu como uma necessidade sentida pela equipa de enfermagem. Este procedimento sugere as etapas do ensino a efectuar, permitindo sinalizar o caminho percorrido, inventariar as actividades mais difíceis para o cuidador informal e ser ainda um instrumento de continuidade, para a equipa hospitalar e de comunidade. Esperamos que o desenvolvimento de competências na família, possa diminuir a ansiedade e o stress promovendo estratégias de coping no cuidado ao doente em estado vegetativo.
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As tecnologias de informação e comunicação (TIC) permitiram à liderança tradicional assumir novos contornos. O uso destas TIC levou ao surgimento de um novo paradigma na liderança, a e-liderança. Contudo, não se pode chamar à liderança com apoio nas TIC e-liderança. Na e-liderança todos os processos de liderar decorrem com recurso às TIC e apenas excepcionalmente há recurso a encontros face a face (f2f). Enquanto que, na liderança tradicional, as TIC possam, de forma opcional ser utilizadas, tornando o processo mais ágil, na e-liderança são fulcrais e, sem elas, a mesma não existe. Semelhante dependência obriga a que haja alterações em todas as facetas da liderança, como sejam as características do líder, da equipa e mesmo do tipo de relação que há entre ambos. O líder, para ser e-líder, tem de assumir novos papéis, estar pronto para novos desafios e aceitar as novas responsabilidades que surgem com esta nova forma de liderar. Para além de influenciar todos os aspectos mencionados, as TIC também alteram a forma como se cria e gere a informação e o conhecimento dentro das equipas, agora e-equipas. Primeiramente, e devido à necessidade de haver uma ferramenta que sirva de canal de comunicação entre emissor e receptor, surge uma diferença “física”. Depois, e devido à dificuldade na criação de confiança entre os elementos da e-equipa, podem surgir impedimentos na partilha de conhecimento. Recorrendo a um estudo verificou-se que apenas 35% das empresas inquiridas possuem equipas virtuais. Claramente, a existência de equipas virtuais dentro das empresas dependerá, em certo modo, da sua dimensão, da sua maturidade, assim como do mercado em que se inserem.