169 resultados para muses
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The chapter examines why the REF is bureaucratic bunk that is gutting the UK university system of intellectual integrity and ingenuity.
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OCIM : Office de coopération et d'information muséales
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Cette thèse tente de mettre au point certains instruments de mesure qui détermineront l’incidence de la dimension identitaire des politiques culturelles sur le développement des musées nationaux au Canada et au Québec depuis 1950. Nous avons démontré que la promotion de l’identité collective est la motivation principale d’un État face à l’adoption d’une politique culturelle, et que lorsque deux gouvernements nationaux mettent de l’avant des composantes identitaires divergentes sur un territoire juridique partagé il en résulte des zones conflictuelles. Nous avons développé en première partie des définitions théoriques et un schéma conceptuel des politiques culturelles et muséales. En deuxième et troisième parties, nous analysons le développement des politiques culturelles et des musées nationaux canadien et québécois. L’incidence de la dimension identitaire des politiques culturelles s’est avérée mesurable pour les deux cas étudiés. Le Musée canadien des civilisations s’apparente au musée emblématique, avec une approche spatiotemporelle périodisée et une vision multiculturelle linéaire. Le Musée de la civilisation utilise une approche thématique circulaire et propose une image transculturelle de l’identité québécoise.
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OCIM : Office de coopération et d'information muséales
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The work of Italian-based photo-artist Patrick Nicholas is analysed to show how his re-workings of classic ‘old-master’ paintings can be seen as the art of ‘redaction,’ shedding new light on the relationship between originality and copying. I argue that redactional creativity is both highly productive of new meanings and a reinvention of the role of the medieval Golden Legend. (Lives of the Saints).
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Game jams provide design researchers with extraordinary opportunity to watch creative teams in action and recent years have seen a number of projects which seek to illuminate the design process as seen in these events. For example, Gaydos, Harris and Martinez discuss the opportunity of the jam to expose students to principles of design process and design spaces (2011). Rouse muses on the game jam ‘as radical practice’ and a ‘corrective to game creation as it is normally practiced’. His observations about his own experience in a jam emphasise the same artistic endeavour forefronted earlier, where the experience is about creation that is divorced from the instrumental motivations of commercial game design (Rouse 2011) and where the focus is on process over product. Other participants remark on the social milieu of the event as a critical factor and the collaborative opportunity as a rich site to engage participants in design processes (Shin et al, 2012). Shin et al are particularly interested in the notion of the site of the process and the ramifications of participants being in the same location. They applaud the more localized event where there is an emphasis on local participation and collaboration. For other commentators, it is specifically the social experience in the place of the jam is the most important aspect (See Keogh 2011), not the material site but rather the physical embodied experience of ‘being there’ and being part of the event. Participants talk about game jams they have attended in a similar manner to those observations made by Dourish where the experience is layered on top of the physical space of the event (Dourish 2006). It is as if the event has taken on qualities of place where we find echoes of Tuan’s description of a particular site having an aura of history that makes it a very different place, redolent and evocative (Tuan 1977). Re-presenting the experience in place has become the goal of the data visualisation project that has become the focus of our own curated 48hr game jam. Taking our cue from the work of Tim Ingold on embodied practice, we have now established the 48hr game making challenge as a site for data visualisation research in place.
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The 2 hour game jam was performed as part of the State Library of Queensland 'Garage Gamer' series of events, summer 2013, at the SLQ exhibition. An aspect of the exhibition was the series of 'Level Up' game nights. We hosted the first of these - under the auspices of brIGDA, Game On. It was a party - but the focal point of the event was a live streamed 2 hour game jam. Game jams have become popular amongst the game development and design community in recent years, particularly with the growth of the Global Game Jam, a yearly event which brings thousands of game makers together across different sites in different countries. Other established jams take place on-line, for example the Ludum Dare challenge which as been running since 2002. Other challenges follow the same model in more intimate circumstances and it is now common to find institutions and groups holding their own small local game making jams. There are variations around the format, some jams are more competitive than others for example, but a common aspect is the creation of an intense creative crucible centred around team work and ‘accelerated game development’. Works (games) produced during these intense events often display more experimental qualities than those undertaken as commercial projects. In part this is because the typical jam is started with a conceptual design brief, perhaps a single word, or in the case of the specific game jam described in this paper, three words. Teams have to envision the challenge key word/s as a game design using whatever skills and technologies they can and produce a finished working game in the time given. Game jams thus provide design researchers with extraordinary fodder and recent years have also seen a number of projects which seek to illuminate the design process as seen in these events. For example, Gaydos, Harris and Martinez discuss the opportunity of the jam to expose students to principles of design process and design spaces (2011). Rouse muses on the game jam ‘as radical practice’ and a ‘corrective to game creation as it is normally practiced’. His observations about his own experience in a jam emphasise the same artistic endeavour forefronted earlier, where the experience is about creation that is divorced from the instrumental motivations of commercial game design (Rouse 2011) and where the focus is on process over product. Other participants remark on the social milieu of the event as a critical factor and the collaborative opportunity as a rich site to engage participants in design processes (Shin et al, 2012). Shin et al are particularly interested in the notion of the site of the process and the ramifications of participants being in the same location. They applaud the more localized event where there is an emphasis on local participation and collaboration. For other commentators, it is specifically the social experience in the place of the jam is the most important aspect (See Keogh 2011), not the material site but rather the physical embodied experience of ‘being there’ and being part of the event. Participants talk about game jams they have attended in a similar manner to those observations made by Dourish where the experience is layered on top of the physical space of the event (Dourish 2006). It is as if the event has taken on qualities of place where we find echoes of Tuan’s description of a particular site having an aura of history that makes it a very different place, redolent and evocative (Tuan 1977). The 2 hour game jam held during the SLQ Garage Gamer program was all about social experience.
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[ES] Se suele afirmar que hay dos tipos de patrimonio cultural. Uno, “eterno”, “riguroso”, “irremplazable” o “global”; otro, “contingente”, “flexible”; “sustituible” o “local”. El primero es de la “humanidad”; el segundo, de la “comunidad”. Los trabajos que se presentan en esta publicación, describen y analizan procesos de activación de ese segundo tipo de patrimonio: los intereses y las valorizaciones que han conducido a la patrimonialización o puesta en valor de unos bienes culturales; qué agentes han intervenido en ese proceso; por qué, para qué y cómo lo han llevado a cabo. Se interesan más por el modus operandi que por el opus operatum. Escritos por profesores, investigadores, especialistas y técnicos, los trabajos de esta publicación presentan un conjunto de experiencias europeas y americanas, mostrando un panorama diverso y complejo del campo patrimonial y museístico, así como distintas aproximaciones en función de la posición que ocupa el autor respecto a los bienes culturales.
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Cap. 1. Públicos y museos: entre la democracia cultural y la mercantilización del patrimonio. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Quelle place et quels rôles pour l’habitant dans son musée ? Hugues de Varine. Cap. 3. Museos comunitarios. Estrategias creativas para la formación de públicos en barrios patrimoniales. Mauricio Rojas Alcayaga. Cap. 4. Conociendo a todos los públicos: investigación y gestión en el Laboratorio Permanente de Público de Museos. Virginia Garde López. Cap. 5. Quand le visiteur du musée devient un acteur : la nécessaire contribution de l’évaluation. Lucie Daignault. Cap. 6. Evaluación implicativa: hacia una visión generativa y participativa en la gestión de audiencias. Mikel Asensio, Elena Asenjo, Yone Castro y Elena Pol. Cap. 7. Los estudios de visitantes en museos: conocer para gestionar. Cosmocaixa, un ejemplo de buenas prácticas. Antoni Laporte. Cap. 8. Los públicos de proximidad del Museu Blau (Museo de Ciencias Naturales de Barcelona). Lina Ubero Badia y Marta Ponseti Alonso.
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Cap. 1. Museos en la posmodernidad : restos y desafíos. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Never let a crisis go to waste. John Coppola. Cap. 3. Logique du don et biens communs : réinventer le musée. François Mairesse. Cap. 4. Procesos de hibridación: la evolución de las infraestructuras museísticas, gestión independiente y autogestión como reinvención del sistema del arte. Nekane Aramburu. Cap. 5. Patrimoine et musées du XXIe. Lieux de vie fédérateurs d’actions sociales. Lieux de vie créateurs d’innovation. Annette Viel. Cap. 6. El museo etnográfico: su prolongada adaptación a la crisis. Experiencias en Galicia. Xosé C. Sierra Rodríguez. Cap. 7. Reflexiones en torno a una “refundación”: El nuevo Museu Marítim de Barcelona. Olga López Miguel. Cap. 8. “El museu de todos, el museo para todos”: la accesibilidad como política. Carme Comas Camacho. Cap. 9. Pedagogía pública en participación a través de la construcción de un retrato transmedia de un territorio: caso de estudio en el Barco Museo Mater. Margarita León Guereño, Izaskun Suberbiola Garbizu, Lierni Gartzia Telleria, Josu Aramberri Miranda, José Miguel Correa Gorospe. Cap. 10. ¿Hacia una gestión de museos en red (MGMenRED)?: postcrisis, benchmarking y Euskal Hiria. Karmele Barandiaran e Igor Calzada.
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Cap. 1. La interrelación entre los sistemas turístico y patrimonial: más allá de los discursos apologéticos y las prácticas reduccionistas. Iñaki Arrieta Urtizberea Cap. 2. Turistas y museos. Apocalípticos e integrados. José Antonio Donaire. Cap. 3. Turismo cultural. Ficciones sobre realidades, realidades sobre invenciones. Agustín Santana Talavera, Pablo Díaz Rodríguez y Alberto Jonay Rodríguez Darias. Cap. 4. ¿Museos a la deriva o continentes a la deriva?: consecuencias de la crisis financiera para los museos de América del Norte, Yves Bergeron. Cap. 5. Patrimonio histórico, turismo, economía: ¿un desafío o una alianza? El caso de Populonia (Toscana, Italia). Daniele Manacorda. Cap. 6. Diagnóstico posrevolucionario en Túnez: delirio turístico, fiebre museística y la locura del jazmín. Habib Saidi. Cap. 7. Patrimonio etnológico: ¿recurso socioeconómico o instrumento sociopolítico? El caso de los Astilleros Nereo de Málaga. Esther Fernández de Paz. Cap. 8. De Rampas y Pasarelas: los museos Guggenheim como espacios artísticos genéricos. Sophia Carmen Vackimes. Cap. 9. El patrimonio como fuente de desarrollo sostenible en las regiones del interior norte de Portugal: el caso del municipio de Vieira do Minho. Eduardo Jorge Duque. Cap. 10. Museos, turismo y desarrollo local: el caso de Belmonte, Portugal. Luís Silva. Cap. 11. ¿Existen razones de eficiencia económica en las decisiones de cierre parcial de algunos museos locales? Análisis del caso del Museo Darder (Banyoles) en el contexto de los museos de Cataluña. Gabriel Alcalde, Josep Burch, Modest Fluvià, Ricard Rigall i Torrent y Albert Saló.
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Cap. 1. Proyectos patrimoniales y museísticos en las sociedades democráticas y capitalistas: entre la legitimación formal y la vinculación social. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Musées et patrimoine immatériel au Québec : enjeux politiques et sociaux. Laurier Turgeon. Cap. 3. “El patrimonio pertenece a todos”. De la universalidad a la identidad, ¿cuál es el lugar de la participación social? Victoria Quintero Morón. Cap. 4. La legitimación social y política de los museos: dos casos del estado de Oaxaca, México. Teresa Morales Lersch y Cuauhtémoc Camarena Ocampo. Cap. 5. Reinterpretaciones de la misión social de los museos: políticas de la cultura en la red de museos de Loures, Portugal. Marta Anico. Cap. 6. La comunicación de los museos y sus relaciones con las políticas culturales de las ciudades. Entre la repetición de estrategias y la innovación. Daniel Paül i Agustí. Cap. 7. El Patrimonio de la Guerra Civil como útil de concienciación social al amparo de la Ley de la Memoria Histórica. Óscar Navajas Corral y Julián González Fraile. Cap. 8. Política y planificación museística, y participación social en Cataluña: un breve recorrido histórico y algunas reflexiones. Daniel Solé i Lladós. Cap. 9. Diagnóstico de las acciones de los museos catalanes como parte de las políticas de integración. Fabien Van Geert. Cap. 10. Los inexistentes alcornocaleños y las experiencias museísticas etnográficas en el Parque Natural Los Alcornocales. Agustín Coca Pérez.