928 resultados para interfaz del logical


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Proporcionar una serie de datos que permitan contextualizar la puesta en marcha de un plan de informatización de las escuelas y analizar la actitud hacia el ordenador de los niños que han trabajado en un medio informatizado en comparación con los que no lo han hecho. 86 alumnos de quinto y sexto de EGB, 61 de los cuales han recibido enseñanza con ordenador. Los 25 restantes han seguido la enseñanza tradicional. Investigación de tipo descriptivo. Revisa una serie de aspectos relacionados con la informática en el marco escolar: marcos psicopedagógicos donde se desarrolla, modalidades de prácticas educativas con soporte informático, experiencias desarrolladas en Francia, Reino Unido y EUA. Analiza la informatización de la enseñanza en Catalunya centrándose en tres planes experimentales: 1- Informática base en segundo grado de FP. 2- Sistema Toam. 3- Lenguaje Logo. Realiza un estudio empírico a una muestra de sujetos de primer ciclo de EGB para analizar la actitud hacia el ordenador de los alumnos que han trabajado en un medio informatizado. Construye una escala tipo Lickert. Calcula la fiabiblidad y analiza los datos obtenidos mediante una comparación de medias a través del SPSS-X. Bibliografía. Cuestionario ad hoc de actitudes tipo Lickert. Pruebas de fiabilidad, comparación de medias y SPSS-X. El grupo de sexto que realizó clases con ordenador muestra una actitud más positiva hacia éste. La actitud del grupo de quinto que utilizó Logo es igual a la del grupo de sexto anterior y más positiva que la que mantienen los de sexto que no usaron Logo. Los sujetos que han mantenido un contacto periódico con el ordenador presentan una actitud más positiva que los que no han seguido nunca una clase con ordenador y que no disponen de ninguno. Sólo con que haya un contacto con el ordenador más o menos intenso y periódico, el niño desarrolla unas actitudes positivas marcadamente diferentes de aquellos niños que nunca han tenido tal contacto. Plantea como prospectiva analizar en qué dirección apunta esta actitud positiva.

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Describir el uso de aspectos léxicos y morfosintácticos relacionados con las marcas de tiempo y aspectos verbales del pasado en catalán y castellano. Aportar nuevos datos a los estudios trans-lingüísticos y discutir algunos modelos de la adquisición del lenguaje. 2 niños bilingües (catalán y castellano) y 1 niña monolingüe en catalán de nivel sociocultural medio-alto y con edades de 2 a 5 años. Introduce una base teórica de los modelos de adquisición del lenguaje y de las categorías lingüísticas de referencia temporal. Graba a los niños en conversaciones espontáneas con los adultos. Realiza un estudio longitudinal transcribiendo los registros. Hace una descripción de los tiempos gramaticales y establece la secuencia evolutiva de emergencia de otras expresiones temporales o aspectuales. Realiza el estudio de un caso. Describe los resultados. Hipótesis: 1. Los niños marcan el aspecto antes que el tiempo. 2. La representación del tiempo gramatical se da a nivel deíctico. Vídeo y magnetófono. Paquete informático Salt. Estudio longitudinal. Estudio de casos. - La secuencia de emergencia de los tiempos gramaticales y de otras expresiones temporales y aspectuales coinciden con lo observado en otros estudios. Se rechaza la hipótesis sobre la anterioridad del aspecto y se propone que los subsistemas temporal y aspectual se construyen simultáneamente y paralelamente. - Los ítems lexicales son incorporados como unidades aisladas y la construcción de categorías es posterior. Las marcas lingüísticas dependen del contexto y cumplen una función indicativa. Lenguaje y cognición son dos entidades interdependientes, por ello desaparece la distinción entre competencia y realización. El uso del lenguaje es necesario para el desarrollo de las funciones mentales superiores y para la integración en la vida social.

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Diseñar acciones de desarrollo económico en los países implicados mediante la adecuación entre las necesidades de formación del personal de nivel universitario y el potencial de formación de las instituciones de enseñanza superior. Averiguar el estudio de la cuestión de las necesidades actuales en materia de cualificación profesional de los responsables de formación en el ámbito de Cataluña.. 15 informantes de la Universidad pública y privada, asociaciones, entidades profesionales y centros de investigación y empresas públicas y privadas.. Realiza una aproximación teórica a la problemática de la formación en la empresa, mediante un acercamiento a la perspectiva histórica, al estudio de la terminología y un intento de definición. Analiza estudios realizados y conferencias destacados profesionalmente. Desarrolla una investigación cualitativa sobre la problemática de la formación.. Entrevista semi-estructurada. Esquemas, programa informático 'segese'. Se necesita una formación específica previa o simultánea a la primera ocupación y, a parte, otra continuada a lo largo de toda la vida profesional. Las organizaciones deben ser capaces de adaptarse a los cambios con flexibilidad. Además de la flexibilidad se debe procurar la innovación y el aprendizaje constante..

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Resumen basado en el del autor

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Resumen tomado de la revista

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Resumen basado en el de la publicación

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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro

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El objetivo de la investigación es presentar y justificar los campos de acción educativos de las webs adaptativas, a través de una comparación entre las características de los medios educativos y las propiedades de las webs adaptativas, para obtener una serie de puntos de convergencia que lleven a su utilización en la educación. Analiza la importancia de las nuevas tecnologías en la educación, centrando el estudio de la web. Define y presenta las características de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad actual, analizando sus aplicaciones en la educación. Realiza una revisión de los elementos que posibilitan el funcionamiento de las webs adaptativas como sistemas web que hacen uso de la inteligencia artificial, dando lugar a los sistemas inteligentes, base para el desarrollo del diseño de hipermedias adaptativos. Analiza las ventajas que aportan las webs adaptativas en la educación y las posibilidades que ofrecen en la enseñanza. La investigación concluye comparando las características que debe reunir un buen medio didáctico utilizado en la enseñanza a distancia y en los entornos virtuales de enseñanza; relaciona los sistemas y medios pedagógicos que ayuden a la obtención de una metodología centrada en los intereses, conocimientos y ritmo del alumno en la adquisición de aprendizajes. Se trata de un campo abierto a los docentes ya que éstos pueden desarrollar webs adaptativas mediante el empleo de los lenguajes de autor.

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Proyecto realizado en la E.T.S.I Informática de la Universidad de Valladolid por los profesores que imparten docencia de Ingeniería de Software en las titulaciones Técnicas de Informática. Objetivo: Introducir una herramienta gráfica (también desarrollada en el proyecto) para la captura y análisis de los requisitos de los nuevos sistemas de información. El proyecto ha consistido en el desarrollo en sí de la herramienta y su puesta e marcha en los laboratorios de las asignaturas. El resultado que se busca con el proyecto es favorecer el aprendizaje, potenciando las prácticas con el uso de herramientas case. Materiales elaborados: CD con la herramienta 'Docflow', manual de usuario, páginas web con descripción y enlaces sobre tecnología de workflow, se incluye también la posibilidad de descargar la herramienta de la red e incluso experimentar 'en línea' con una versión limitada de la misma.

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Permitir a los profesores familiarizarse con los usos de la informática en educación, estableciendo un marco conceptual y metodológico que les permita facilitar el proceso de innovación, aprovechando la tecnología informática. Capacitar a los profesores del sistema educativo nacional de Costa Rica en la evaluación, selección y uso didáctico de software multimedia educativo, para que sean utilizadas como herramientas pedagógicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los educados. Formar a los educadores en la aplicación de los medios informáticos como vehículo para el desarrollo de metodologías creativas, para mejorar los procesos de aprendizaje. Muestra para el trabajo: fuentes documentales bibliográficas. La presente propuesta se enmarca dentro de plan de reforma del sistema educativo nacional 'el reto del tercer milenio'. 2005. Costa Rica. Se pondrá en práctica en la provincia de Cartago, Costa Rica, junto a otras 7 provincias más, se requerirá el apoyo de equipos interdisciplinares de instituciones estatales y privados que cooperarán. Investigación sobre literatura científica, investigación teórica. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido, análisis comparativo y análisis conceptual. Las nuevas tecnologías serán utilizadas para posibilitar mejores experiencias de aprendizaje más acordes con la realidad del contexto. Las actividades de enseñanza y aprendizaje apoyadas con recursos tecnológicos requieren cambios necesarios en la educación que no pueden dejarse de lado si se desea formar a ciudadanos en la sociedad de la información. La utilización de programas multimedia constituye un recurso efectivo si se conciben dentro del proyecto docente, integrándolas en la programación del aula. La formación pedagógica y tecnológica del profesorado es uno de los componentes más significativos de la preparación profesional en la educación; en docente necesita adecuar su enseñanza a las demandas de la sociedad. Unos de los retos fundamentales que han de afrontar a las instituciones escolares es la capacitación de los profesores para desarrollar una enseñanza actualizada y de calidad. El presente trabajo constituye un proyecto a ser desarrollado, no ha sido puesto en práctica, por lo que no es posible extraer conclusiones sobre los resultados finales obtenidos con su puesta en práctica. Algunas conclusiones que permite extraer la confección del proyecto son las siguientes: las nuevas tecnologías aumentan las alternativas de trabajo del aula, permiten alejarse de las prácticas tradicionales mejorando la motivación del alumnado. El docente es un 'facilitador', un guía para el alumno que ha de construir y elaborar su propio conocimiento.

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Objetivo general : establecer una serie de consideraciones de orden pedagógico para reflexionar y evaluar los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.) como interfaz de aprendizaje cooperativo al ser utilizados en procesos de interacción social, con fines formativos, centrándose en los procesos entre alumnos. Objetivos específicos: a.- Reconocer e identificar una base teórica que proporcione una comprensión del aprendizaje como un proceso implicado en una red de relaciones sociales y culturales. b.- Examinar y distinguir las posibilidades de reinterpretación de las relaciones sociales a partir de los modos de actuación que nos sugieren las tecnologías de la información y la comunicación considerados sistemas de acción que proporcionan una forma nueva de procesamiento, distribución de la información y de comunicación. c.-Destacar la propuesta del aprendizaje cooperativo en equipos de alumnos como sistema de acción pedagógico que orienta la actividad de aprendizaje. El objeto del trabajo ha sido la cuestión relativa a las formulaciones de un conjunto de criterios de orden pedagógico que deben tenerse en cuenta al momento de diseñar, gestionar y evaluar un E.V.A. como ámbito para la convergencia de la interactividad cooperativa entre alumnos. Revisión bibliográfica de la literatura existente. Revisión bibliográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación plantea los aspectos pedagógicos relevantes para el uso de los E.V.A. como interfaz de aprendizaje cooperativo. Realiza un recorrido teórico en la búsqueda de premisas conceptuales para sustentar la base pedagógica necesaria para encauzar la acción educativa en un E.V.A. de corte cooperativo. El trabajo está formado por cinco capítulos y pueden dividirse en dos apartados: los cuatro primeros capítulos establecen las premisas conceptuales y el último recoge lo que se entiende como la formulación de los criterios pedagógicos o dimensión pedagógica necesaria para concebir un E.V.A., como interfaz de aprendizaje cooperativo. El segundo capítulo aborda el aprendizaje como proceso que se conduce y desarrolla dentro de una red de interdependencia social, en un contexto cultural. Esta visión ha sido favorecida desde el acercamiento a la teoría socio-cultural, tomando como base las ideas de Vigostky. El tercer capítulo examina la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la dinámica social, especialmente en la educación. Se analizan los E.V.A. como ámbitos infovirtuales destinados a la actividad formativa. La cuarta parte trata de encuadrar el concepto de aprendizaje cooperativo para impulsar el aprendizaje en la escuela; indaga sobre su naturaleza, beneficios, métodos, las posibilidades para ser empleados como sistemas de acción pedagógica que orientan las actividades entre alumnos en equipos de aprendizaje. El trabajo incide sobre las características del aprendizaje cooperativo en E.V.A. como base significativa para el desarrollo de experiencias de aprendizaje, una de las formas tecnológicamente más provechosas de uso de las tecnologías en red. La última parte de la investigación trata de sintetizar los capítulos anteriores, establecer criterios de orden pedagógico desde donde reflexionar sobre la práctica cooperativa en E.V.A. Desde una perspectiva pedagógica se deben considerar los E.V.A. como interfaz de aprendizaje cooperativo, como un instrumento que actúa en los dos sentidos de influencia, por un lado, como sistema que propone una forma de acción educativa particular que sugiere y oriente la interactividad recíproca en equipos de alumnos y por otro lado, esta misma estructura de actuación influye en la configuración de marcos de pensamientos que suscitan una imagen conceptual en los alumnos que les permite comprender el proceso de aprendizaje como un evento de acción conjunta a través de tareas cooperativas en equipos. Ambos aspectos hacen de un E.V.A. un poderoso elemento mediatizador educativo. Los equipos de alumnos generados a través de la mediación de un E.V.A. conforman una red de aprendizaje, viable gracias a una red tecnológica, no al revés. Es necesario orientar la interactividad recíproca entre alumnos en equipos de aprendizaje como un ámbito social de convergencia de la heterogeneidad cultural. El aprendizaje cooperativo es un planteamiento estructural que propone una forma de acción pertinente para el aprendizaje de distintos contenidos en equipos de alumnos, pero en cuya práctica subyace el eco y la expansión de otro aprendizaje de gran valor formativo y social: aprender a cooperar. Este aprendizaje debe ser asumido y propuesto como intención educativa relevante que supone el reto de formar equipos de alumnos, que asuman y desarrollen formas de acción cooperativa. La investigación constituye un punto de referencia para la tesis doctoral y posteriores trabajos de investigación.