84 resultados para divertimento


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A prática desportiva é hoje uma das atividades humanas mais importantes, atraindo milhões de crianças pelo prazer que proporciona, pelos ídolos desportivos, convívio social ou por influência familiar. Destes, muitos optam pela prática desportiva federada, em idade cada vez mais precoce. Este estudo pretendeu auscultar os treinadores de Andebol de Portugal sobre as orientações a seguir na participação desportiva, preparação para a competição e sobre o formato desta durante as etapas de formação. Aplicou-se um questionário a uma amostra constituída por 276 treinadores de Andebol de Portugal. Analisou-se a normalidade e homogeneidade dos dados, recorrendo-se ao SPSS 18, procedendo-se igualmente à análise descritiva. Recorreu-se à estatística teste Kruskal Wallis para verificar se havia diferenças significativas entre grupos de treinadores de acordo com o grau técnico e ao teste Mann-Whitney, para verificar a existência de diferenças estatisticamente significativas entre grupos em função da região (sig.-0,05). Para o tratamento das perguntas 5, 7 e 10, utilizou-se o método da análise de conteúdo. Os treinadores afirmaram: 1) a competição deve estar orientada para a formação (minis, bambis, infantis) e mais orientada para os resultados (iniciados, Juvenis), considerando estes muito importantes apenas nos juvenis; 2) a preparação deve ser multilateral (minis, bambis) e especializada (juvenis); 3) a competição deve ser informal (minis, bambis), formal (infantis) e formal com 2ªfase e play-off (iniciados e juvenis); 4) que é importante que a prática proporcione aos jovens momentos de divertimento e prazer; 5) que as competições nacionais e internacionais são importantes para todos os escalões; 6) que as provas a eliminar não devem existir ou apenas devem acontecer no escalão de juvenis; 7) que devem existir regulamentos técnicos ou pedagógicos de forma a modelar a competição até ao escalão de iniciados.

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Este estudo inscreve-se no quadro de pesquisa da análise das perceções dos atletas de competição sub 13 da escola Dragon Force acerca do impacto das actividades desportivas sobre o rendimento escolar, relações entre pares e interpessoais, autoestima e autoconceito. Participaram neste estudo 14 atletas do género masculino com idades entre 11 e 13 anos. As metodologias utilizadas foram a quantitativa e a qualitativa. Os instrumentos utilizados foram: notas académicas, Registo de Empenho e Desenvolvimento Educativo (R.E.D.E.), Escala de Autoestima Global de Rosenberg (Rosenberg Self-Esteem Scale, RSES), Questionário de Motivação para as Atividades Desportivas (QMAD), e Escala de Autopercepção de Susan Harter para adolescentes (EAPH-A). Também foi utilizado o focus group. Parte dos dados foi inserida na base de dados do SPSS, versão 19.0, procedendo-se, igualmente, à análise de conteúdo do material resultante do focus group. Embora os resultados revelem que existem algumas diferenças de perceção, a maior parte dos atletas considera que a prática desportiva está associada à alegria e ao divertimento. Também entendem que esta prática influencia o rendimento escolar, a autoestima, o autoconceito, as relações entre pares e interpessoais.

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This study aims to historicize a problem: How Campinense Club, club social of the city of Campina Grande, became a popular club? This guild was founded in 1915 by a group of graduates, which they called "Campinense" a social club dedicated to the enjoyment of the city's elites. To investigate the mechanisms that have led to this popularity, was chosen that includes a period from 1954 to 1965, when it was created a department where the professional football club won a string of six consecutive championships, considered the main achievement of its history sports. Were used as research sources Borborema the Journal, a newspaper founded in 1957 and that during the period in question, was the spokesman of the main political groups in the city, which on many occasions were the sponsors of the clubs the same. This newspaper had a daily sports column and introduced the red-black team to Paraíba. Were used, although the club's meeting minutes taken as official documents, which allowed it to be mounted on a puzzle of the club's events, since the information about the Campinense present rather fragmented. Finally, respondents were fans, athletes and leaders who, through his lines in a way pointed out other possibilities such as a club, believed to be aristocratic, has become a passion among the fans, giving rise to this conception to be one that Campinense broke with the established elites of the city.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O modelo de governamentalidade neoliberal, unido aos pressupostos advindos do conceito de indústria cultural e sociedade do espetáculo, parece ter transformado ideologicamente a mídia em uma agência do sistema penal. As agências de comunicação social, por sua vez, entrelaçadas à lógica de mercado, passam a fomentar um discurso repressivo de violência criminal, promovendo a metamorfose da informação em notícia-mercadoria e disseminando a cultura de agigantamento do sistema penal. Diante disso, a notícia sobre o crime também ganha o status de mercadoria a ser vendida pela indústria do entretenimento. Para que sua vendagem alcance níveis satisfatórios, faz-se mister explorá-la de maneira imagética eespetacularizada. A mídia, como o conjunto de meios de comunicação produzidos em massa epara a massa, deixa de ter a simples função comunicativa, passando a manipular os aparatosde punição e a exercer o próprio poder punitivo que, por essência, é estatal. Nesse contexto, a televisão se destaca como o instrumento de comunicação mais presente nos lares brasileiros. Essa presença fomenta a perspectiva de criminalização da própria pobreza e difunde a prática de uma violência ilegítima. Diante desse quadro, as agências midiáticas exercem o poder repressivo através da eleição de inimigos a serem combatidos. Tais inimigos caminham os passos da demonização do criminoso e são tratados como monstros centauros em uma díade paradoxal: indignos do convívio humano e necessários ao seu divertimento. O caso “cinegrafista da TV Bandeirantes” evidencia alguns aspectos dessa realidade. A análise doproblema apresentado foi efetivada, sobretudo, com fundamento nos aportes teóricos de Michael Foucault, Adorno e Horkheimer, Guy Debord e Zaffaroni.

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The phenomenon of the World Wide Web, the Internet, has revolutionized the way we live in a contemporary relevance. The relationships among people have changed since the media also changed: the cyberspace has been established as an important vehicle of communication in which different languages, cultures and peoples coexist. Within the virtual space there are several fica possibilities for communication, interaction, fun, knowledge etc. Everything happens extremely quickly. An interesting example of that are blogs that, to survive virtuality, require constant updating. It has become interesting to notice the factor of personal expressiveness taking a new shape in the context of network, before being seen in elements such as diaries, poetry, artistic production or debate. The chances and, thus, the need to find people to interact and to share interests has taken a gigantic proportion, and, in this way, sources of audiovisual and reading activities are always in vogue, being shared every second. Blogging can be about different subjects, but what is perceived on all blogs is the strong trace of written text is always presented. Twitter has established itself as a microblogging network for the expression of dynamism, information sharing and interaction. Thus, it was interesting to approach the manner language is expressed in these microblogs thinking about the way that literary discourse is constructed when is seen, on quotations, in the context of this social network: Twitter. Being able to attest the great increase on the occurrences of quotes from different literary genres, it was useful to pay attention to this fact. In Brazil, Twitter has thousands of users, fans and readers, that rewrite and quote authors. The number of quotations is so abundant that it has popularized several Brazilian writers, such as: Clarice Lispector and Caio Fernando Abreu; authors that are frequetenly quoted. So, we made usage of semiotic studies of the French line. In...

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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC

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Questo progetto nasce dalla volontà di creare un oasi verde, dove poter studiare, fare ricerca e anche rilassarsi, distogliendo l’attenzione dalla distesa di fabbriche ceramiche che si stagliano per chilometri quadrati su tutto il territorio del comparto ceramico reggiano-modenese. Lo scenario che si presenta a chi fruisce di questi luoghi è, infatti, di straniamento. Si è pervasi da un forte senso di alienazione ed inadeguatezza a causa delle dimensioni di alcuni fabbricati e dalla bicromia che ne caratterizzano gli spazi. Tali caratteristiche ambientali cozzano prepotentemente con la presenza di verde molto intenso, quasi boschivo, che compone il parco delle Salse di Nirano e gli spazi circostanti il Castello di Spezzano, distante solo qualche centinaia di metri dal complesso fioranese della Ferrari e quindi dal sito in esame. Fra gli obiettivi progettuali non è mai stato prioritario salvaguardare le strutture industriali presenti sull’area, non tanto a causa dello scarso interesse architettonico dei manufatti, quanto conseguentemente alla considerazione che la tipicità di tali strutture è ben rappresentata anche dalle fabbriche dell’intorno. L’obiettivo prefissato è proprio quello di infrangere questa monotonia, di organizzare spazi e, soprattutto, servizi, fino ad ora, totalmente assenti. Questa mancanza può essere spiegata ricordando l’indirizzo prettamente industriale dell’area, ma, analizzando attentamente le emergenze limitrofe all’area in questione, è facile notare come la cittadella Ferrari, ad esempio, abbia cominciato a dare al problema una risposta molto forte dal punto di vista architettonico. Nonostante questa parziale risignificazione del territorio, la separazione fra topos urbano - residenziale e industriale all’interno del Distretto è fin troppo marcata. Va detto anche che la totale carenza di luoghi per poter camminare, magari riflettendo sui temi oggetto di ricerca, e per poter vivere all’aria aperta, induce a progettare una soluzione destinata a ovviare al problema. Ne consegue quindi una forte deficienza di infrastrutture, come i parcheggi, di luoghi dedicati al divertimento o anche solo al tempo libero. Proprio per questo motivo, fra i propositi c’è anche quello di integrare il progetto con qualche soluzione in favore di questa problematica, come un polo sportivo che comprenda palestre e piscine. Il contesto, caratterizzato dalla presenza del circuito, che ha risonanza internazionale, suggerisce di optare per una struttura planimetrica lineare: ciò va a massimizzare il contatto fra superficie degli edifici e l’intorno. Sviluppando questa linearità, prende corpo la problematica di creare una rotazione circa a metà della linea d’asse; in primo luogo per assecondare la morfologia dell’area e del contesto, mantenendo inalterati gli edifici situati a nord, e, non meno importante, assegnare il giusto orientamento all’ambito residenziale, che per la sua architettura dovrà essere rivolto perfettamente verso sud. Spostando poi lo sguardo verso gli stabilimenti della Rossa, la via Giardini offre numerosi spunti progettuali. Porta a essere ripensata, lungo i suoi margini, per rapportarla meglio al contesto Ferrari, che è, a sua volta, legato indissolubilmente a quello che si trova al di là di tale asse viario; il Circuito di Fiorano e il progetto del centro ricerca. Per questo motivo risulta una priorità anche la progettazione di percorsi pedonali che colleghino il centro degli stabilimenti Ferrari con l’area del circuito, in modo da favorire la fruibilità di questo luogo di indubbio fascino e carico di storia. In conclusione, il progetto dovrà sviluppare un articolazione che consenta di percepire l’architettura in movimento. La volontà progettuale è chiaramente scenografica e si occuperà anche del rapporto fra tecnica e uomo (macchina/natura). La necessità percepita è quella, dunque, di creare un impianto di forte espressività per sanare una situazione urbana lacerata e caotica. La vastità dell’area in esame permette di incrementare la presenza di entità naturali ad esempio con l’aggiunta dell’enorme vasca d’acqua che può essere utilizzata direttamente anche per scopi funzionali al centro ricerca. L’articolazione progettuale si rivela perciò molto sfaccettata e ricca di spunti.

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Da oltre mezzo secolo i parchi di divertimento sono strutture complesse e altamente organizzate, entro cui si muovono migliaia di persone quotidianamente; in cui l'elettrificazione, la manutenzione, la sicurezza (sia come safety sia come security) non possono essere lasciate all'improvvisazione. Fra i diversi modelli matematici con cui è possibile rappresentare un parco di divertimenti i grafi si adattano bene a rappresentare l'organizzazione "geografica" delle attrazioni e dei sentieri che le collegano. Fortunatamente la teoria dei grafi si presta anche molto bene all'impostazione e risoluzione dei problemi di ottimizzazione, fornendo quindi uno strumento privilegiato per miglioramenti strutturali nella direzione sia del risparmio economico, sia della fruizione ottimale delle strutture. In questa tesi ho analizzato un aspetto particolare dei grafi associati a quattro parchi d'attrazione: le distanze reciproche tra attrazioni e in particolare la collocazione dei "centri", cioè di vertici del grafo per cui la massima distanza da altri vertici sia minima. I calcoli sono stati eseguiti adattando un'implementazione esistente in Matlab dell'algoritmo di Dijkstra, utilizzando in ingresso le matrici di adiacenza dei grafi. Dopo un capitolo dedicato ai richiami essenziali di teoria dei grafi, il capitolo due traccia una breve storia dei parchi d'attrazione concentrandosi sui quattro che sono l'oggetto di questo studio. Il terzo capitolo, fulcro teorico della tesi, descrive la sperimentazione riportata nel capitolo quattro.

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La ludicizzazione (deriv. Gamification) è l’utilizzo delle dinamiche proprie dei giochi, quali livelli, punti o premi, in contesti che, senza di essa, non avrebbero alcuna caratteristica di tipo ludico. Il suo principale scopo è quello di ridurre la percezione di compiere azioni noiose, routinarie e ripetitive focalizzando l'attenzione sul maggiore coinvolgimento e divertimento degli utenti. Il campo di applicazione della ludicizzazione è potenzialmente sconfinato. Sono numerose le aziende che investono su processi di produzione mirati all'attribuzione di una caratteristica ludica ai propri prodotti, allo scopo di aumentare la soddisfazione e la fedeltà dei clienti finali. In questo senso, anche il settore del turismo ha iniziato ad introdurre strumenti e tecnologie "ludicizzate", in grado di valorizzare maggiormente le risorse monumentali e fornire al turista un'esperienza completamente nuova e rinnovata. Il presente studio analizza in primis gli aspetti fondamentali del processo di ludicizzazione di un generico sistema o prodotto. Nella seconda parte dell'elaborato, invece, viene illustrata l'applicazione di tali principi per la progettazione di un'applicazione Android il cui scopo è fornire una guida interattiva della città di Bologna basata sulla ludicizzazione.

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Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.

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Partendo dalle analisi condotte sulla relazione esistente tra il divertimento ed un migliore apprendimento, e sui concetti di Edutainment e Gamification, si è realizzata una applicazione per dispositivi mobili che riproduce in formato digitale il gioco cinese del Tangram al fine di utilizzarlo come strumento di edutainment volto all'apprendimento di alcune nozioni di geometria ed all'allenamento delle abilità legate alla logica. Nello sviluppo di tale applicazione si è fatto riferimento alla metodologia di progettazione delle applicazioni ibride, in modo da semplificare la portabilità cross-platform tra i dispositivi, e si è prestata particolare attenzione alla creazione di un sistema che possa essere inserito come modulo all'interno di una applicazione multi-gioco di più ampio respiro. Per la progettazione si è fatto riferimento al paradigma ad oggetti e ad una gestione delle dinamiche di gioco event-driven.

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De una forma un tanto imprevista, en las últimas semanas han caído en mis manos dos libros cuya esencia era la misma: la estupidez. Uno era de un filósofo francés, A. Glucksmann, y le titulaba directamente La estupidez. Ideologías del posmodernismo. El otro, una especie de divertimento de un profesor italiano de Economía, C. M. Cipolla, llamado por el autor Allegro ma non troppo.

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Sabe-se que o entretenimento está incorporado no cotidiano da sociedade moderna de maneira que ultrapassa apenas os momentos de lazer e ócio, fazendo-se presente nos ambientes profissionais, na educação e na informação. Em meio a essa nova concepção, a comunicação também percebe alterações, seja pela interatividade promovida pela midiatização, pelo novo aspecto da audiência, mais exigente e conectada, ou ainda pela hibridização de gêneros e formatos. Neste contexto, surgem programas de entretenimento, especialmente televisivos, que incorporam aspectos técnicos e práticos do jornalismo, incluindo a narrativa e os processos produtivos. Tais programas veiculam um conteúdo denominado de infotenimento, que mescla informação e entretenimento e, assim, a representação jornalística da vida social fica vinculada à distração e ao divertimento. A dissertação faz uma análise do processo de produção do conteúdo noticioso dentro de um programa de entretenimento e variedades que apresenta grande quantidade de conteúdo jornalístico em sua composição: o Hoje Em Dia, da Rede Record. Trata-se de um estudo qualitativo, do tipo estudo de caso, com uso de técnicas de observação direta, entrevistas semiabertas, pesquisa documental e análise de conteúdo. A questão da reprodutibilidade técnica de padrões e a inserção de elementos cotidianos aliados à indústria cultural e à comunicação em massa também é retratada nesta dissertação. A principal intenção é entender como é a dinâmica da produção jornalística em programas que visam entreter e, ao mesmo tempo, informar. De que maneira esses produtos híbridos da modernidade são pensados e como a teoria do infotenimento pode ser aliada às mediações comunicacionais da cultura.