1000 resultados para Televisión digital


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Este artículo presenta el análisis de un Algoritmo de Inferencia Semántica utilizado en un Sistema de Recomendación de Contenidos Audiovisuales en el contexto de la Televisión Digital. Los resultados obtenidos muestran que la inclusión de diferentes propiedades semánticas y sus combinaciones, influye directamente en la reducción del error absoluto promedio obtenido en la predicción de la calificación otorgada por un usuario a un ítem determinado. Además se ha determinado que la propiedad Actor tiene un impacto mayor con respecto a otras propiedades analizadas.

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Tradicionalmente, la televisión ha sido siempre el mejor medio (y hasta no hace mucho, el único) para visionar contenidos. Varios elementos, como áreas de visionado cada vez mayores, distintas posibilidades de conectividad y su presencia en la principal estancia del hogar lo siguen manteniendo como el dispositivo ideal para visionar contenidos. Gracias al acceso a internet que incorporan los últimos modelos se abre un nuevo abanico de posibilidades, permitiendo el acceso (en teoría, depende de las capacidades de cada aparato) a todo el contenido disponible en la red. Esto, junto a la gran área de visionado que ofrecen, lo hacen el elemento ideal para ver contenidos de forma grupal (tanto elementos educacionales como de ocio, para la familia, amigos o cualquier grupo de personas). Aunque cada día los fabricantes convergen hacia un estándar común que permita que una misma aplicación se ejecute en una televisión de cualquier marca sin tener que ser adaptada, lo cierto a día de hoy es que no existe una compatibilidad 100% entre aparatos, por lo que se elige para el desarrollo la plataforma más extendida hasta el momento, Smart TV de Samsung. No obstante, con pequeñas modificaciones en la aplicación se podría hacer compatible con aparatos de otras marcas. En este trabajo fin de grado se ha desarrollado un sistema que simula una visita virtual a un museo, donde se puede acceder a los contenidos disponibles en las distintas salas en forma de vídeos, fotografías o audios a la vez que se ofrece la opción de ver una descripción en texto sobre el contenido. El contenido multimedia se almacena en un repositorio externo (servidor) que envía a la televisión dicha información bajo petición. La estructura del contenido es adaptable de forma que, con pequeños cambios, un programador puede modificar la aplicación para ajustarla a otros casos de uso.De manera más específica:  Un usuario con capacidades de administración en el servidor puede: o Añadir datos de nuevos museos o Organizar la estructura del museo en distintas salas. o Añadir contenido multimedia a cada sala.  Un usuario que instala la aplicación en su TV puede: o Navegar por los distintos museos y salas definidos en la aplicación. o Visualizar el contenido multimedia (vídeo, fotos, audio, texto) que ofrece cada sala.

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La investigación en comunicación pasa en la actualidad por momentos cruciales en la construcción de una teoría del conocimiento. No se conciben hoy los estudios en comunicación alejados de las ciencias humanas y sociales, pero tampoco, paradójicamente, alejados de las ciencias naturales y básicas. El estudio científico de la comunicación requiere de múltiples miradas complejas, desde las ciencias de la vida y de la conducta, hasta campos fundamentales como la etología, la filosofía, la cultura y la sociedad. Este libro intenta, de manera inconclusa por supuesto, ofrecer un aporte a este proceso desde la comunicación gráfica, el consumo, la ciudadanía, la televisión digital, los entornos virtuales de aprendizaje, la cultura digital y el cine, entre otros campos de conocimiento.

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El peso del servicio de televisión dentro de la oferta de triple play (Internet, telefonía, televisión) de los operadores de telecomunicación por cable en España está siendo uno de los ejes de análisis del mercado comunicológico, gracias a la tendencia del mercado digital hacia la convergencia y la irrupción de nuevos contenidos audiovisuales a través de Internet. El análisis de datos estadísticos aportados por los operadores de cable refleja, salvo en el caso de TeleCable, que el servicio televisivo en España está lejos de la realidad de otros países europeos, donde el contenido televisivo es líder sólido.

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La difusión de la tercera generación de dispositivos móviles y su integración con la World Wide Web son un reto para los medios de comunicación. Como en cualquier otro ecosistema, la llegada de una "nueva especie" crea tensión, antiguas especies deben adaptarse a las nuevas especies híbridas y al ambiente (como la televisión móvil) en que aparecen. La comunicación móvil presenta el mismo reto que presentó Internet hace 15 años: tenemos el medio de comunicación, pero aún no sabemos qué hacer con él. Si la web ya ha desarrollado su propia lengua y se han creado nuevos servicios y experiencias, la comunicación móvil se encuentra todavía "en construcción". La importancia de la comunicación móvil está fuera de discusión: los dispositivos móviles y los servicios son la nueva frontera de la revolución digital. En este contexto, la investigación ocupa un lugar estratégico: tanto en Brasil como en España se están haciendo contribuciones fundamentales a la sociedad móvil y se están desarrollando nuevos contenidos y servicios para dispositivos móviles.

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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.

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La difusión de la tercera generación de dispositivos móviles y su integración con la World Wide Web son un reto para los medios de comunicación. Como en cualquier otro ecosistema, la llegada de una "nueva especie" crea tensión, antiguas especies deben adaptarse a las nuevas especies híbridas y al ambiente (como la televisión móvil) en que aparecen. La comunicación móvil presenta el mismo reto que presentó Internet hace 15 años: tenemos el medio de comunicación, pero aún no sabemos qué hacer con … [+]él. Si la web ya ha desarrollado su propia lengua y se han creado nuevos servicios y experiencias, la comunicación móvil se encuentra todavía "en construcción". La importancia de la comunicación móvil está fuera de discusión: los dispositivos móviles y los servicios son la nueva frontera de la revolución digital. En este contexto, la investigación ocupa un lugar estratégico: tanto en Brasil como en España se están haciendo contribuciones fundamentales a la sociedad móvil y se están desarrollando nuevos contenidos y servicios para dispositivos móviles.

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La propuesta presentada se utilizará como actividad práctica de Geografía e Historia en secundaria a la vez que se pretende sirva de modelo a la formación del profesorado, se incorpora el desarrollo de la propuesta en un CD-ROM

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Análisis sobre la relación entre televisión y educación. En un primer apartado describe las diferencias y los puntos en común que existen entre ambas. Después, reflexiona sobre las aulas en la televisión y expone en qué consisten la televisión educativa y la cultural, para lo que aporta definiciones de distintos autores. También describe la línea de actuación que se ha seguido en las experiencias de televisión educativa llevadas a cabo en España. A continuación, analiza las funciones y modelos de la televisión educativa, como el modelo de enriquecimiento, el modelo de enseñanza directa o el modelo de contexto; y las posibilidades didácticas de la televisión educativa. Finaliza con las propuestas para una nueva televisión educativa presentadas en un informe del Ministerio de Educación de 1996 y con una reflexión sobre la necesidad de educar al telespectador para el visionado de la televisión.

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La televisión es un hecho cultural de gran relevancia por su influencia en el desarrollo individual y social de las nuevas generaciones; es la segunda actividad principal de los niños después de la escuela. Pigmalión, en la reelaboración romana del mito griego, fue un escultor que fabricó una estatua representando su ideal de mujer y se enamoró de ella; los autores del informe sobre el que habla este artículo, utilizan el mito para reflexionar sobre la relación dialéctica entre desarrollo infantil y humano y televisión. Defienden que la sociedad tiene que asumir una postura creadora y constructiva, asumir el papel de Pigmalión, en la creación audiovisual, la educación, la familia y la comunidad. El informe refleja los resultados de una investigación, sobre desarrollo funcional del niño en los nuevos entornos; y ofrece una serie de pautas sobre el qué se puede hacer, iniciativas de creación televisiva con impacto positivo.