329 resultados para Storytelling. Ludopoiese. Humanescence
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El concurso de transformación mágica, esquema narrativo difundido en la tradición popular, se presenta en dos variantes principales: los hechiceros que compiten pueden metamorfosearse en varios seres o crear esos seres por medios mágicos. En cualquier caso el concursante ganador da a luz criaturas más fuertes que superan las de su oponente. La segunda variante fue preferida en el antiguo Cercano Oriente (Sumeria, Egipto, Israel). La primera se puede encontrar en algunos mitos griegos sobre cambiadores de forma (por ejemplo, Zeus y Némesis). El mismo esquema narrativo puede haber influido en un episodio de la Novela de Alejandro (1.36-38), en el que Darío envía regalos simbólicos a Alejandro y los dos monarcas enemigos ofrecen contrastantes explicaciones de ellos. Esta historia griega racionaliza el concurso de cuento de hadas, transfiriendo las fantásticas hazañas de creaciones milagrosas a un plano secundario pero realista de metáfora lingüística.
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This document presents the first release of the project’s storytelling framework, which is composed by two assets. The purpose of this framework is to facilitate the use of interactive storytelling for the development of applied games. More precisely, the framework is meant to aid developers in the creation of game scenarios where both players and autonomous characters are playing an active role in a narrative that unfolds according to their actions. The document describes the current state for the assets that are part of this framework, also providing links to the source code of the assets as well as associated demonstrations and documentation. The primary audience for the contents of this deliverable are the game developers that will use the proposed framework in their development process. The information about the specific RAGE use cases that are using the framework is written in Deliverable 4.2.
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Abstract: Audiovisual Storytelling and Ideological Horizons: Audiences, Cultural Contexts and Extra-textual Meaning Making In a society characterized by mediatization people are to an increasing degree dependent on mediated narratives as a primary means by which we make sense of our experience through time and our place in society (Hoover 2006, Lynch 2007, Hjarvard 2008, Hjarvard & Lövheim 2012). American media scholar Stewart Hoover points to symbols and scripts available in the media environment, what he call the “symbolic inventory” out of which individuals make religious or spiritual meaning (Hoover 2006: 55). Vernacular meaning-making embedded in everyday life among viewers’ dealing with fiction narratives in films and tv-series highlight a need for a more nuanced understanding of complex audiovisual storytelling. Moving images provide individuals with stories by which reality is maintained and by which humans construct ordered micro-universes for themselves using film as a resource for moral assessment and ideological judgments about life (Plantinga 2009, Johnston 2010, Axelson 2015). Important in this theoretical context are perspectives on viewers’ moral frameworks (Zillman 2005, Andersson & Andersson 2005, Frampton 2006, Avila 2007).This paper presentation will focus on ideological contested meaning making where audiences of different cultural background engage emotionally with filmic narratives, possibly eliciting ideological and spiritual meaning-making related to viewers’ personal world views. Through the example of the Homeland tv-series I want to discuss how spectators’ cultural, religious, political and ideological identities could be understood playing a role in the interpretative process of decoding content. Is it possible to trace patterns of different receptions of the multilayered and ambiguous story depicted in Homeland by religiously engaged Christians and Moslems as well as non-believers, in America, Europe and Middle East? How is the fiction narrative dealt with by spectators in the audience in different cultural contexts and how is it interpreted through the process of extra-text evaluation and real world2understanding in a global era preoccupied with war on terror? The presentation will also discuss methodological considerations about how to reach out to audiences anchored in different cultural context.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Interpreting others’ emotions is theoretically foundational for children’s social competence, yet little research contrasts Emotion Understanding (EU) types against their theoretical correlates. This study investigated kindergartners’ situationistic EU (attributing emotions based on external events) and mentalistic EU (attributing emotions from others’ mental states) in relation to Theory of Mind (ToM) and social skills, as rated by parents and teachers. The EU measures were expected to have low associations with one another and to relate differently to ToM and select social skills. Mentalistic EU was expected to be an important predictor of teacher-rated social skills. Results supported the hypothesis that mentalistic EU and situationistic EU are distinct constructs. However, both relate to ToM. Furthermore, while ToM and situationistic EU variables were included in the regression model, only vocabulary and mentalistic EU were significant predictors for teacher-rated social skills. Results indicate the importance of mentalistic EU in aspects of kindergartners’ social competence.
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El propósito de este proyecto de graduación es dar a conocer cómo la influencia de la tecnología hoy en día puede llegar a ser una herramienta útil a la hora de aprender una lengua extranjera, como lo es en éste caso el Inglés. Mediante la herramienta llamada Storybird los estudiantes tienen la capacidad de crear, imaginar y escribir historias que les ayuda a mejorar su destreza enfocado a la escritura. Para esto se analiza tres estudios de caso, los mismos que utilizan como herramienta principal Storybird. Dichos estudios son realizados en diferentes lugares del mundo, y a la vez dirigidos a estudiantes con diferente tipo de destrezas. El propósito de estos estudios es mejorar su escritura por medio de narraciones digitales, conocidos en el ámbito extranjero como Digital Storytelling, dando asíuna alternativa diferente de enseñanza para los estudiantes. Por último, se desarrolla una Guía de Aprendizaje dirigido a docentes, con el propósito de facilitar y brindar nuevos instrumentos de aprendizaje, con el uso de Storybird, para estudiantes que desempeñan un nivel A2 dentro del Marco de Referencia Europeo para las Lenguas.
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Este trabajo de investigación se trata de Cuentacuentos de respuesta física total y su influencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Inglés como segunda lengua de los estudiantes del octavo grado de Educación General Básica del Colegio "INTEGRACIÓN ANDINA" en la ciudad de Cuenca en el Año Lectivo 2014 y 2015. Es necesario un nuevo sistema educativo para responder a las necesidades de la sociedad actual para permitir el desarrollo general de la educación, implementando un nuevo programa de enseñanza en el aprendizaje del Inglés a través de la narración. La búsqueda de una mejor manera de aprender y enseñar es responsabilidad ineludible de todos los maestros que deben enfrentar los desafíos con entusiasmo mientras se mira hacia innovaciones futuras permitiendo a los estudiantes mejorar sus habilidades de escucha y demás destrezas. Dado que el 90% de conocimiento de un nuevo idioma se adquiere a través de la lectura; el uso de Cuentacuentos ayuda a los estudiantes a adquirir el conocimiento necesario que será la base para un alto nivel cultural, tanto en el aprendizaje y en el desarrollo de habilidades de lenguaje, la lectura es un medio esencial para el desarrollo cultural en Educación. La falta de preparación en la lectura obstaculiza los esfuerzos del maestro secundario para lograr una formación integral en el alumno. Es necesario implementar estrategias para tratar de superar la falta de lectura, mediante el uso de la narración de cuentos en clase para animar a los estudiantes a leer en casa.
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O Turismo é cada vez mais um dos maiores setores económicos do mundo e aliado às novas tecnologias, que neste princípio de século têm vindo a desenvolver-se, há cada vez mais formas interessantes de interagir com o espaço visitado. O storytelling tem sido cada vez mais utilizado nos últimos anos como uma ferramenta de marketing, e a banda desenhada (comics) tem vindo a ganhar terreno e a passar para outras plataformas (transmedia). Este projeto combina storytelling, banda desenhada (comics) e novas tecnologias aplicadas ao Turismo, tem como base uma aplicação móvel para a cidade de Lisboa (digital storybook), onde através de uma história em banda desenhada (comics) o turista tem a possibilidade conhecer a cidade de uma forma inovadora e ao mesmo tempo vive uma experiência incomparável e singular. O turista participa e faz parte de experiências únicas que surgem através das novas tecnologias, estas proporcionam diferentes formas do turista vivenciar a sua visita, alterando a sua perceção do destino e tornando-se ele próprio uma ferramenta de marketing. Pois hoje em dia vivemos num mundo de partilha, a criação de identidades é uma cocriação. Experienciar uma história causa um envolvimento. Os turistas sentem o local experienciando a história e assim sentem-se parte dela. Esta aplicação é revolucionária na forma como dá a conhecer a cidade ao turista, é única, diferenciadora, interessante e inteligente. Lisboa foi a cidade escolhida para esta “história” com o nome de Secret City app.
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Lectures on COMP6234
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La tesi sviluppa l'analisi del rapporto tra Storytelling e Inclusivity. In particolare vengono analizzati i contesti di produzione, le tecniche di narrazione e i contenuti veicolati nei due case studies selezionati: This Is Us e The Marvelous Mrs Maisel. Viene elaborata un'analisi delle caratteristiche principali della narrazione televisiva e come essa stessa sia elemento fondante della spettacolarizzazione. In particolare, verrà studiato il format dell’episodio di sessanta minuti e come esso sia strutturato diversamente a seconda del contesto di produzione (Network-Nbc e Ott-Amazon Prime Video). Si analizza inoltre come i personaggi principali delle due serie televisive in analisi, Randall Peason per This Is Us e Midge Maisel in The Marvelous Mrs Maisel, siano il motore della nascita ed evoluzione delle trame, intrecci narrativi e tematiche sociali affrontate lungo tutte le stagioni. Vengono esplorate nello specifico le tecniche di narrazione impiegate. Si traccerà un’analisi a partire dai pilot, episodi chiave delle serie televisive, determinanti nel tracciare le regole stesse della serie e le tematiche portanti. Si osserva in che modo, in due contesti molto diversi, i rispettivi showrunner delle serie, abbiano potuto godere di una relativa libertà narrativa nella creazione dei personaggi e dei mondi finzionali. Si prendono poi in esame singolarmente le tematiche di inclusivity e representation e il rapporto con lo storytelling. Per This Is Us verrà principalmente preso in analisi il filone narrativo della racial identity di Randall Pearson, come essa si evolve nel corso delle stagioni e il rapporto tra essa e il contesto contemporaneo con il movimento BlackLivesMatter. Nel caso di The Marvelous Mrs Maisel si analizzerà il processo di decostruzione e ricostruzione del personaggio di una casalinga, moglie e madre Anni Cinquanta in una comica nel mondo stand-up prettamente maschile.
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
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Estudo exploratório e descritivo, parte integrante de um projeto de parceria entre o Serviço de Enfermagem e de Terapia Ocupacional no preparo da criança para as cirurgias eletivas no Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo. OBJETIVO: utilizar o brinquedo como recurso terapêutico no alívio das tensões reais e inconscientes da criança em relação à hospitalização. MÉTODO: Foi construído um instrumento de coleta dos dados em forma de roteiro observacional, e aplicado em dois momentos: o primeiro consiste no dia anterior à realização da cirurgia e o segundo momento no dia da cirurgia imediatamente antes de sua realização. Utilizamos a contação de história e a demonstração das intervenções de enfermagem nos brinquedos (bonecos) com equipamentos e materiais comumente utilizados na hospitalização (luvas, aventais cirúrgico, máscara facial e gorro cirúrgico). RESULTADOS: Dentre as 21 variáveis de comportamento observadas, oito obtiveram diferença estatisticamente significativa com teste de McNemar (p>0,05). CONCLUSÃO: brincar interativamente proporciona à criança hospitalizada interagir com o ambiente hospitalar, expressar os seus sentimentos e emoções e provê recursos para a assistência humanizada.
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As histórias contadas nas organizações oferecem aos investigadores e aos especialistas de Desenvolvimento Organizacional um acesso privilegiado à compreensão e à intervenção na(s) cultura(s) de uma organização. Inspirando-se em perspectivas teóricas como o construtivismo social, o simbolismo organizacional e a teoria crítica, esta nossa revisão examina alguns estudos fundamentais sobre as histórias das organizações (“organizational stories”) e o processo de contar histórias (“storytelling), identifica fundamentos multidisciplinares e lança alguns desafios para que mais aplicações do trabalho com histórias venham a ter lugar nas organizações.
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Dissertação apresentada à Escol a Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação, especialidade Educação Especial: Problemas Graves de Cognição e Multideficiência