322 resultados para Multimidia interativa


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A televisão nos dias atuais tem sofrido inúmeras inovações tecnológicas nos campos das transmissões multimídia, qualidade audio-visual e diversidade de funcionalidades. Entretanto, esta essencialmente mantêm sua característica de fornecer informações de forma quase que instantânea à população. O ambiente atual da televisão digital é caracterizado pela coexistência de inúmeros dispositivos capazes de oferecerem uma experiência televisa, associando-se computadores pessoais, smartphones, tablets e outros eletrônicos de consumo. Ainda, pode se incluir a este cenário a disponibilidade de inúmeras redes de transporte de dados tais como a radiodifusão, satélite, cabo e redes em banda larga. Este cenário diversificado, em termos de dispositivos e redes, é denominado de cenário de televisão digital híbrida, a qual destaca-se a interação do expectador com os diversos dispositivos. Estes cenários, por sua vez, motivam o desenvolvimento de tecnologias que permitem o aperfeiçoamento da pervasividade e dos meios pelos os quais os aplicativos possam ser suportados em diferentes plataformas. Este trabalho propõe ambientes interoperáveis envolvendo a televisão digital interativa e outros eletrônicos de consumo, aos quais foram realizados estudos e experimentos para se observar diferentes técnicas de sincronização e comunicação entre plataformas de interatividade para a televisão digital híbrida. Os resultados apontam para a possibilidade de cenários interoperáveis envolvendo o uso de marcadores e também recursos de redes e serviços TCP/IP, levando em consideração a eficiência e eficácia nos diferentes métodos. Conclui-se que os resultados odem motivar o desenvolvimento de cenários diferenciados envolvendo a televisão digital interativa e dispositivos de segunda tela, o que incrementa a interatividade e as formas de entretenimento.

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Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.

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Este trabalho discorre sobre o processo de implantação da TV digital interativa no Brasil, tendo como estudo de caso o estado do Maranhão e foca as possibilidades de inclusão social e digital em regiões com fragilidades de prestação de serviços públicos como Previdência Social, atendimento médico, bancário e de ensino a distância. Para tanto, aborda políticas públicas que conduziram ao SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital no país. O estudo apresenta as discussões na esfera pública e privada com a participação de organizações reconhecidamente qualificadas dentro e fora do país. Mostra também o complexo processo de articulação governamental com entidades da indústria eletroeletrônica e de grupos de telecomunicações privados instalados no Brasil, bem como a resistência de radiodifusores do setor privado em adotar o modelo proposto pelo Decreto 5.820/06 que prevê distribuição e acesso gratuito da população a serviços públicos essenciais por meio da televisão aberta. As consequências refletidas na permanência do atraso e baixo desenvolvimento do estado do Maranhão abrem possibilidades de superação com os novos programas disponibilizados pela Secretaria de Inclusão Digital (SID), do Ministério das Comunicações para responder à enorme demanda que priva regiões do Brasil como o Maranhão de desenvolvimento social e inclusão digital.

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Alertas Antecipados de Emergência são elementos importantes na redução de riscos de desastres, evitando a perda de vidas e reduzindo seu impacto econômico e material. Dentre os meios de comunicação mais eficazes para geração de alertas antecipados, a televisão digital com sua capacidade de emissão de um para muitos e ainda com suas possibilidades de gerar informações reativas com dados enviados pelo mesmo sinal de TV é, no momento, o estado da arte para ajudar a população em situações de risco, comprovado através de estudos comparativos entre os sistemas de alerta de emergência existentes hoje em todo o mundo. Neste trabalho são comparados os sistemas japonês e norte-americano, sendo que os referenciais teóricos apresentados focalizam o processo comunicacional de uma informação de emergência, a partir de diversas teorias que fundamentam o processo de comunicação em situações de crise, com os quais chegou-se à conclusão de que a tecnologia de televisão Digital Brasileira, juntamente com a infraestrutura essencial para detecção de riscos e confiabilidade para a geração de alertas antecipados já existente, dispõe de todo o ferramental necessário para a criação de um sistema nacional. Por fim são apresentadas as indicações iniciais para a criação de um modelo para uma comunicação eficaz e efetiva de informações de emergência destinado à população brasileira.

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This work takes as its object of study a specific set of texts, designated letters about Sertões do Seridó (interstate region in the Brazilian northeastern), written by Paulo Bezerra, whose main approach is the backcountry universe. For its unique character, mainly because of a strong poetic appeal, we infer that these letters can also contain natural phenomena related to discourse-compositional structure, which may be responsible for creating specific effects, particularly aesthetical. In order to discuss and develop the issue, we set the theoretical assumptions of Textual-Interactive Perspective whose base is the concept of language as interaction, such as verbal activity impregnated with the space-time social and historical context in which the interlocutors are related, we chose the analytical category discursive topic and analyse introduction, sequencing and change of topic mechanisms. The goal is to determine the functionality of these mechanisms, noting how correlate the structural and interactional aspects are, and how this movement can be used to explain some of the aesthetic and stylistic effects of these letters. The result shows that it is used different topic organizational patterns according to the nature of the central topic. These different mechanisms express an aesthetic intention and feature a style. This result gives rise to more general conclusions about the texts: their discursive-compositional structure is related to the creation of aesthetics and stylistics effects.

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016.

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A tese teórico-prática de doutoramento apresentada contempla a investigação, a criação, a produção e a conceptualização da instalação artística interativa intitulada Por baixo da pele outra pele. A Obra é constituída por três objetos tridimensionais concebidos à escala humana. Recorre a materiais flexíveis, como têxteis, convidando o público (interator), à envolvência física, numa relação corporal sensorial e sensual com a obra. Os objetos contêm dispositivos técnicos interativos e sensores tácteis, que, ao serem utilizados, desencadeiam estímulos multissensoriais no espectador. A instalação interativa focaliza a experiência háptica e íntima do interator considerando os seus mecanismos sensoriais e cognitivos como um potencial aparato na construção de experiências fenomenológicas, singulares e individuais. A autora considera a interatividade enquanto elemento potenciador da experiência estética visual háptica. Na argumentação conceitual da obra, reflete-se sobre o tema da visualidade háptica interativa a partirdos conceitos de ecrã, corpo e interface, assim como de endossensorialidade. Instrumentam-se metodologias de investigação em ação, experimentais e observacionais. Apresentam-se os processos investigativos, criativos e técnicos necessários ao desenvolvimento e à materialização da instalação artística. A investigação revela-se de grande interesse para o avanço da pesquisa de novas linguagens experimentais apresentando estratégias de criação artística que, ao privilegiarem o corpo físico e fenomenológico do interator, transpõe a experiência háptica interativa para um grau interno de imersão motoro-sensorial; Underneath the skin another skin: art installation. Body, screen and interface towards an interactive haptic visuality. Abstract: The theoretical-practical doctorate dissertation presents the research and conceptual framework behind, and the processes leading to, the creation and production of the interactive installation art piece Underneath the skin, another skin. The piece is presented in the shape of three human-scale tridimentional objects. It is made from flexible materials, such as textiles, inviting the (interacting) audience, to physically engage in a bodily sensorial, and sensuous, relationship with the artwork. The objects enclose interactive devices and tactile sensors that, when used, trigger in the interactor multiple sensorial stimuli. The interactive installation focuses on the interactor's intimate haptic experience taking in consideration his or hers sensorial and cognitive mechanisms as a potential apparatus in the construction of unique individual phenomenological experiences. The author understands interactivity as a triggering element into an haptic visual aesthetical experience. The supporting conceptual reasoning deals with thought and criticism on interactive haptic visuality applied to the concepts of screen, body and interface, as well as with that of endo-sensoriality. The dissertation describes the use of experimental and observation research methodologies. It also elaborates on the research, creative and technical processes at play in the installation's development and realization. The research at hand has shown great potential for the further development of new experimental languages, as it presents art-creation strategies privileging the interactor's physical and phenomenological body, and thus able to take the interactive haptic experience onto an greater inner level of motor-sensorial immersion.

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A conservação dos ecossistemas e dos recursos ambientais neles inclusos é uma condição básica e essencial para o desenvolvimento sustentado de uma dada região. A degradação faz com que a possibilidade dele retornar ao seu estado original seja ínfima pois, sua dinâmica de restauração não seria a mesma do que antes foi sua colonização. A recuperação de áreas degradadas é dificultada devido à complexidade estrutural dos ecossistemas, exemplo das restingas ambientes sujeitos as condições bastante adversas (altas temperaturas, períodos de seca, vento constante, alta salinidade e escassez de nutrientes), por isso demandam de alta tecnologia para o desenvolvimento e produção de mudas, além de alto custo associado. O objetivo deste estudo é a criação de uma proposta para uso socioeconômico das áreas degradadas por plantios de cocos, em formações vegetais de restinga, município de Caravelas, e criar um modelo para que essas áreas sejam mais produtivas economicamente, a médio e longo prazo, a partir da geração de trabalho e renda e, conseqüentemente, inclusão social voltada para o uso sustentável de espécies nativas de restinga, através do extrativismo, considerando-se o potencial e a vocação natural do ecossistema de restinga. Nesse contexto, as categorias de análise desta tese basearam-se nos conflitos e vulnerabilidade socioambiental, etnobotânica, fitofisionomias, bens e serviços associados, tecnologia social, desenvolvimento local, gestão costeira, sustentabilidade ambiental e democrática, produtos florestais não madeiráveis e inclusão social. Os procedimentos metodológicos utilizados neste estudo foram apresentados em cada capítulo desta tese, estando inserido em pesquisas qualitativas (técnicas de observação participante e análise do discurso coletivo) associada aos levantamentos bibliográficos (dados secundários) e as pesquisas quantitativas, por entrevistas semiestruturadas. Os resultados deste estudo subsidiaram a formação de uma rede interativa para implantação de empreendimentos sustentáveis no processo produtivo local, no que se refere à utilização de espécies nativas de restingas com reflorestamento de áreas degradadas por plantios de coco, para fins de geração de trabalho e renda com base no movimento de tecnologia social.

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Esta dissertação apresenta uma reflexão sobre os processos que levaram os artistas a atuarem em formações grupais e/ou coletivas e os desdobramentos que essas práticas produziram na arte. A partir de diferentes contextos, o estudo analisa algumas concepções sobre grupo e coletivo e em que medida a arte envolve-se em regras e organizações correlativas as que governam as estruturas de uma sociedade. Analisamos a produção dos artistas nos grupos, uns respondendo à lógica mercantil e outros se organizando em torno das questões sociais e políticas dos seus respectivos contextos a fim de produzir diferentes reflexões e intervenções. Ao pensarmos na cidade como território para essa discussão, analisamos o Coletivo Mesa que utiliza como método de trabalho a lógica da dispersão, assumindo a noção de coletivo como ação, movimento, fluxo de entrada e saída de diferentes saberes e concepções no espaço urbano. Apresentamos o projeto Percursos Urbanos que funciona como uma plataforma volante de investigação e convivência que se estrutura a partir de um ônibus comum, um mediador e passageiros que juntos realizam uma partilha de experiências e saberes, lançando novas descobertas e olhares sobre a cidade de Fortaleza/CE. Buscamos ampliar a partir da pesquisa, a possibilidade de incluir na história da cidade, aspectos que não obedeçam somente o caminho traçado pelos monumentos, mas o exercício da flânerie como experiência estética e o discurso como dispositivo mediático

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A dissertação procura mapear a produção de arte e vídeo que tocam questões relativas à interatividade, às novas tecnologias e à participação do espectador para a construção da obra. Parte da noção de rizoma, onde a obra é colocada em um contexto de rede, que atua se relacionando não somente com seus elementos, mas com toda uma história da produção videográfica

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A cibercultura é a cultura contemporânea estruturada pelos usos sociotécnicos e culturais das mídias digitais em rede. Suas dimensões vêm afetando diretamente os cotidianos no ciberespaço e nas cidades. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender como os professores vêm utilizando as mídias digitais em rede. Constamos a emergência e a interconexão de práticas, narrativas e aprendizagens mediadas na e pela cibercultura. Para tanto, dialogamos com as abordagens da pesquisa-formação multirreferencial (Ardoino, Macedo e Santos) e com as pesquisas nos/dos e com os cotidianos (Certeau, Alves, Oliveira). Utilizamos uma bricolagem de dispositivos baseada em conversas presenciais e online (ambiente Moodle, via metodologia WebQuest interativa) no contexto formativo da disciplina "Informática na Educação" do EDAI - Curso de Especialização em Educação com Aplicação da Informática - da Faculdade de Educação da UERJ. Além do ambiente Moodle dialogamos com os praticantes via imersão nas mídias e redes sociais da internet (Orkut, Twitter, YouTube, Blogger). Para enunciar tais práticas recorremos, além dos estudos das abordagens multirreferencial e dos cotidianos, aos estudos da cibercultura (Levy, Castells, Lemos , Santaella, Santos, Silva) e da educação online (Santos, Silva). Analisando os rastros das itinerâncias e narrativas dos praticantes, chegamos aos seguintes achados: a) o digital em rede potencializa e faz emergir outros espaçostempos de aprendizagem e formação, proporcionando fazeressaberesfazeres autorais e colaborativos; b) as redes educativas são tecidas dentrofora do ciberespaço, das escolas e de outros espaços multirreferenciais; c) precisamos repensar os currículos em tempo de cibercultura, articulando propostas de formação na escola, na universidade e no ciberespaço.

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Este texto é uma fabulação que cumpre papel de revelar um processo de trabalho em arte ao longo de dois anos. Trata-se de um percurso teórico-poético percorrido a partir da descoberta/invenção de um ateliê de criação em meio a minha residência. Um quadrado de 2x2 metros demarcado por sobreposição = fita amarela. Instaurado em divergentes contextos paisagísticos = casa, quarto de hotel, estúdio de dança, galeria de arte, palco, cidade. Trata de habitar os mesmos friccionando esfera de vivência pessoal e sítio específico de acontecimento. No texto, tem lugar reflexões pessoais a partir do trabalho, articulada a outros artistas (como Lygia Clark, Angel e Klauss Vianna, Antonin Artaud, Yves Klein, Min Tanaka, Tadashi Endo) e teóricos (dentre eles Hannah Arendt e Michel Foucault), compondo diferentes tons de fala produzidos ao longo desse período de trabalho

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O foco central desta tese consiste em procurar compreender um fenômeno que se verifica na atualidade em torno das imagens ultra-sonográficas fetais. O que era a princípio e em princípio uma tecnologia de imagem médica, inventada com propósitos diagnósticos, gradualmente transformou-se em objeto de consumo e lazer. Para investigar o fenômeno, a pesquisa teórica aborda como foram construídos o olhar e o observador modernos, e de que modo as tecnologias de imageamento médico incidem na construção social do corpo. Outro aspecto teórico consiste na investigação, de um ponto de vista sócio-histórico, acerca da produção da gravidez e do feto como temas médicos, e de que modo a tecnologia de ultra-som aplicada à obstetrícia está situada na articulação de vários processos: o da construção de um novo olhar, o das reconfigurações do corpo, o da medicalização da gestação e do feto e, finalmente, o da construção do feto como Pessoa antes de seu nascimento. Estudos antropológicos produzidos no exterior, ao longo da década de 1990, apontaram que o fenômeno envolvendo as imagens fetais encontrava-se inscrito nos e delimitado pelos códigos socioculturais específicos de onde ocorriam. A inexistência de pesquisas acerca do tema, no contexto brasileiro, foi o ponto de partida para uma investigação empírica. Foi realizada uma observação antropológica de ultra-sonografias obstétricas, em abordagem etnográfica, em três clínicas privadas de imagem, ao longo de 2003, no Rio de Janeiro, visando compreender como tal fenômeno se dava, de que modo era produzido e significado pelos atores e quais os desdobramentos de tais práticas, modelados por especificidades culturais locais. O trabalho de campo evidenciou que a ultra-sonografia obstétrica caracteriza-se por ser uma tecnologia de imagem interativa, em contraste com outras técnicas de imageamento médico, uma peculiaridade que propicia a construção de diversos significados a partir das imagens fetais cinzentas e esfumaçadas. A produção do prazer de ver o feto é a pedra de toque que une o útil ao agradável, e o consumo de imagens é um ponto de articulação de diversas questões expostas ao longo da tese. Pode-se pensar nesta situação como parte de um panopticismo que devassa corpos femininos e fetais, em um mesmo processo normatizando-os e construindo novos sujeitos calcados em corporalidades virtuais.