868 resultados para Interação humano-computador. Requisitos. Semiótica Organizacional. Domótica. Smartphone. Android


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Estudo descritivo que aborda a satisfação no trabalho de enfermeiros gerentes e assistenciais nos Serviços de Hematologia e Hemoterapia de um hospital público da cidade de São Paulo. Objetivou identificar fatores geradores de satisfação no trabalho de enfermeiros gerentes e assistenciais e subsidiar os resultados para a construção de indicadores para avaliação da qualidade do gerenciamento de recursos humanos em Enfermagem. Os componentes do trabalho foram: autonomia, interação, status profissional, requisitos do trabalho, normas organizacionais e remuneração. Participaram do estudo 44 enfermeiros. O instrumento de coleta foi o questionário Índice de Satisfação Profissional (ISP). Concluindo, este estudo permitiu identificar que o grupo assistencial foi o mais satisfeito, com ISP 10,5; o gerencial totalizou 10,0. Quanto à satisfação com a atividade atual, 88,9% dos enfermeiros gerentes disseram estar satisfeitos, assim como 90,9% dos assistenciais. Para os dois grupos, a autonomia foi o componente de maior nível de satisfação profissional.

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L'applicazione Android sviluppata permette ad uno specifico hotel di potersi presentare e di offrire diversi servizi online quali l'itinerario per raggiungerlo, una galleria di immagini e il poter prenotare una offerta.

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La tecnologia rende ormai disponibili, per ogni tipologia di azienda, dispositivi elettronici a costo contenuto in grado di rilevare il comportamento dei propri clienti e quindi permettere di profilare bacini di utenza in base a comportamenti comuni. Le compagnie assicurative automobilistiche sono molto sensibili a questo tema poiché, per essere concorrenziali, il premio assicurativo che ogni cliente paga deve essere abbastanza basso da attirarlo verso la compagnia ma anche abbastanza alto da non diventare una voce negativa nel bilancio di quest'ultima. Negli ultimi anni vediamo dunque il diffondersi delle scatole nere, che altro non sono che dispositivi satellitari che aiutano le compagnie assicurative a definire più nel dettaglio il profilo del proprio cliente. Una migliore profilatura porta vantaggi sia all'assicurato che alla compagnia assicurativa, perché da un lato il cliente vede il premio dell'assicurazione abbassarsi, dall'altro la compagnia assicuratrice si sente rassicurata sull'affidabilità del cliente. Questi dispositivi sono costruiti per svolgere principalmente due compiti: raccogliere dati sulla guida dell'automobilista per una profilatura e rilevare un incidente. Come servizio aggiuntivo può essere richiesto supporto al primo soccorso. L'idea di questa tesi è quella di sviluppare un'applicazione per smartphone che funzioni da scatola nera e analizzare i vantaggi e i limiti dell'hardware. Prima di tutto l'applicazione potrà essere installata su diversi dispositivi e potrà essere aggiornata di anno in anno senza dover eliminare l'hardware esistente, d'altro canto lo smartphone permette di poter associare anche funzionalità di tipo client-care più avanzate. Queste funzionalità sarebbero di notevole interesse per l'automobilista, pensiamo ad esempio al momento dell'incidente, sarebbe impagabile un'applicazione che, rilevato l'incidente in cui si è rimasti coinvolti, avverta subito i soccorsi indicando esplicitamente l'indirizzo in cui è avvenuto.

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As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.

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A coluna vertebral é um dos elementos do corpo humano que mais lesões e danos irreparáveis sofre. Segundo a organização mundial de saúde, 85% da população mundial sofre de dores na coluna e estas representam mais de 50% das causas de incapacidade física transitória ou perma-nente em idade laboral. Uma das principais causas desses danos prende-se com uma postura cor-poral incorreta o que provoca alterações nas estruturas da coluna. Nesse contexto, a existência de um dispositivo capaz de avaliar em tempo real a postura corporal, e que simultaneamente, alerte para a ocorrência de posturas incorretas assume-se como uma mais-valia para a prevenção deste tipo de situações. Neste trabalho é proposto um “colete” instrumentado para reeducação postural, capaz de dotar os utilizadores de informação relativa à sua postura ao nível da coluna vertebral. O dispositivo é com-posto por um conjunto de sensores IMU, estrategicamente colocados para melhor caraterização do perfil da coluna. Os dados sensoriais são classificados por uma unidade de processamento central. Nesta unidade, além de outras funcionalidades, está implementado um classificador cujos dados de treino foram obtidos numa outra tese de mestrado desenvolvida paralelamente. Em caso de postura incorreta, os utilizadores serão alertados através de um sinal sonoro e vibratório. O sistema funciona como um wearable, stand-alone, ou seja, não necessita de qualquer tipo de aplicação ou componente externo. Contudo, foi desenvolvida uma API cujo objetivo é potenciar a utilização do dispositivo noutro tipo de aplicações. Para demonstrar a aplicabilidade da API, foram desenvolvidas duas aplicações, uma para computador e outra para dispositivos móveis Android. Estas permitem monitorizar em tempo real o perfil da coluna, lançar notificações de postura incor-reta, entre outros. O protótipo e as aplicações foram testados em contexto de aula por 10 indivíduos em dois momentos de monitorização distintos, um primeiro momento sem qualquer tipo de feedback ativo e um segundo com feedback ativo. Estes testes serviram para validação de usabilidade, fiabilidade e depuração de erros. Os testes demonstraram que o sistema possui elevado nível de fiabilidade na classificação da postura promovendo a reeducação postural. A totalidade dos sujeitos apresentaram um decrés-cimo percentual no tempo passado com postura incorreta no segundo dia de testes face ao dia de referência em que os sistemas de feedback se encontravam desligados. Em alguns casos, a diminuição atingiu valores próximos de 80%.

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En éste artículo se analiza las características y dimensiones de los indicadores de las Estrategias Genéricas (Porter, 1980) y de los Cuadro de Mando Integral (Kaplan y Norton, 1992), para posteriormente integrarlas y conjugarlas con el propósito de conformar un “Modelo de Medición de la Gestión Estrategia mediante una Estructura del Cuadro de Mando Integral para el Sector Manufacturero de Talabartería y Guarnicionería de Venezuela” (CMI-EGP). Los datos fueron recolectados con dos cuestionarios basados en dimensiones de éstas dos teorías, relacionadas con la alineación entre el recurso humano y la gestión organizacional. Es decir, donde cada dependencia busca alinear los enfoques estratégicos propios de la organización, para así convertirse en un factor de éxito. La metodología empírica empleada esta basada en la técnica de reducción de datos o análisis factorial y por un análisis confirmatorio mediante la técnica Structural Equation Models (SEM), que es una herramienta integral de modelización multiecuacional que fusiona la econometría con los principios de medición de la psicología y la sociología. Esta técnica estadística de análisis multivariante tiene como objetivos primordiales, el aumentar la capacidad explicativa del investigador y la eficacia estadística. La investigación proporciona una modelización confirmatoria que correlaciona las variables latentes y manifiestas, que determinan el grado de relación y alineación entre las cuatro perspectivas de cuadro de mando integral (procesos internos, financieros, del cliente y aprendizaje y crecimiento) y las estrategias genéricas de Porter. Para el procesamiento se emplea el software LISREL versión más reciente 8.8 del año 2009, que es un programa usado en el análisis de ecuaciones estructurales, que fue desarrollado en los años setenta por Karl Jöreskog y Dag Sörbom, ambos profesores de la Universidad de Upsala, Suecia.

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Comparazione dei 5 sistemi operativi più famosi per smartphone (Android, iOS, BlackBerry OS, Symbian e Windows Mobile), descrivendone le caratteristiche e analisi delle differenze per comprendere i valori che hanno spinto Androdi e iOS ad essere leader nel settore. Sucessivamente verrà confrontata la gestione della memoria nei due sistemi operativi e infine analizzata la situazione di mercato a livello mondiale, americano, europeo e italiano.

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In questo elaborato prenderemo in esame la questione della progettazione di un sistema software atto a gestire alcuni dei problemi legati alla raccolta dei dati in ambito medico. Da tempo infatti si è capita l'importanza di una speciale tecnica di raccolta dei dati clinici, nota in letteratura col nome di "patient-reported outcome", che prevede che siano i pazienti stessi a fornire le informazioni circa l'andamento di una cura, di un test clinico o, più semplicemente, informazioni sul loro stato di salute fisica o mentale. Vedremo in questa trattazione come ciò sia possibile e, soprattutto, come le tecniche e le tecnologie informatiche possano dare un grande contributo ai problemi di questo ambito. Mostreremo non solo come sia conveniente l'uso, in campo clinico, di tecniche automatiche di raccolta dei dati, della loro manipolazione, aggregazione e condivisione, ma anche come sia possibile realizzare un sistema moderno che risolva tutti questi problemi attraverso l'utilizzo di tecnologie esistenti, tecniche di modellazione dei dati strutturati e un approccio che, mediante un processo di generalizzazione, aiuti a semplificare lo sviluppo del software stesso.

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Con questo lavoro ci si pone l’obiettivo di creare un social network che possa aiutare i praticanti del ciclismo, sia a livello agonistico che a livello amatoriale, ad organizzare le loro attività di allenamento, attraverso l’utilizzo di un software sviluppato per smartphone. Attualmente questo tipo di servizio non è mai stato implementato: l’unica via per poter ottenere un servizio simile è quello di utilizzare pagine su altri tipi di social network oppure effettuare contatti telefonici fra conoscenti.

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L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare un sistema gestionale che risponda alle esigenze organizzative delle palestre. In particolar modo verrà implementato un software per piattaforma Windows dedicato ai personal trainer. Questa applicazione dovrà essere in grado di registrare e gestire i clienti del centro sportivo, e permettere la creazione degli allenamenti a loro dedicati (con l’utilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni, ...). Tutti i dati andranno memorizzati su un server SQL centralizzato, accessibile anche da Internet. Successivamente questi allenamenti potranno esser scaricati e visualizzati dai clienti tramite i propri Smartphone Android.

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Questa tesi ha lo scopo di analizzare e approfondire tutte le caratteristiche del nuovo standard delle comunicazioni a radiofrequenza: NFC. Per meglio comprendere l'argomento trattato ho suddiviso la tesi in 5 capitoli: Nel primo capitolo si effettuerà una panoramica sul mondo delle tecnologie a radiofrequenza: parleremo della tecnologia RFID, di come è nata e di come si è sviluppata dagli anni 60 ad oggi, di come veniva utilizzata un tempo e di come oggi viene usata. Ulteriore tecnologia a radiofrequenza presa in considerazione in questo capitolo è la tecnologia Bluetooth, di cui conosceremo le origini e l’evoluzione che ha subito nel corso degli anni. Nel secondo capitolo si affronterà l’argomento principale di questa tesi ossia la tecnologia NFC. Si analizzerà nel dettaglio, capiremo come è nata e come si è evoluta, vedremo come funziona nello specifico, che tipo di componenti usa e vedremo quali sono stati gli elementi cardine che hanno portato a questa rapida diffusione. Nel terzo capitolo si prenderà in esame un prototipo di applicazione per smartphone Android per meglio capire come effettivamente comunicano tra loro hardware e software. Il progetto prende il nome di WeMoNFC e permetterà di attivare e/o disattivare un particolare interruttore tramite l’accostamento di un tag NFC al telefono. Come richiama il nome, il progetto utilizzerà due componenti principali: il primo, ovviamente, è il modulo NFC inserito di fabbrica all’interno dello smartphone, il secondo invece è un dispositivo dell’azienda americana Belkin: il WeMo Switch. Nel quarto capitolo infine si trarranno le dovute conclusioni su questo argomento, si osserveranno i dati di mercato e si cercherà di ricavare una possibile ipotesi su come questa tecnologia davvero alla portata di tutti diverrà, più o meno, importante in un futuro prossimo.

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Progettazione ed implementazione di una semplice applicazione per smartphone Android al fine di dimostrare le funzionalità delle librerie per l'activity recognition messe a disposizione dai Google Play Services. Lo studio esplora il campo di ricerca in generale, mostrandone le modalità, le applicazioni e le problematiche, e introduce l'ambiente Android per poi analizzare l'applicazione progettata. In conclusione, vengono mostrati alcuni test svolti per verificare l'accuratezza del classificatore implementato da Google.

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Progettazione di un framework per ottimizzare l'efficienza energetica di una Smart home. Gestione e supervisione tramite smartphone Android

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Lo scopo dell’elaborato di tesi è la progettazione e lo sviluppo di un’applicazione per il modulo Bluetooth Low Energy (BLE) Texas Instrument CC2650 in grado di leggere le informazioni da un sensore analogico, tramite un Analog-Digital- Converter (ADC), e di scambiare i dati con uno smartphone Android in tempo reale. L’interfaccia realizzata deve essere universale, ovvero dovrà essere compatibile con sensori di diverso tipo, facilmente estensibile per l’aggiunta di un numero maggiore di periferiche di lettura e utilizzabile con un ampio numero di dispositivi.