1000 resultados para Ingeniería informática
Resumo:
El projecte que s’ha presentat correspon a la titulació d’Enginyeria en Informàtica i conté diversos aspectes relacionats al desenvolupament d’una aplicació web per a gestionar els pressupostos de l’empresa Ncora. Es presenta un estudi i anàlisi de requeriments, una compra de servidors, una instal·lació i configuració dels servidors en l’entorn hardware del núvol de Ncora, un anàlisi i disseny de la base de dades i un desenvolupament a mida de l’aplicació software. L’objectiu principal del projecte és l’estalvi de temps en la creació de pressupostos i la ràpida cerca de pressupostos fets així com dels seus components.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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Aquest document il·lustra el procés dut a terme a l'hora de realitzar el treball de fi de carrera en els estudis del grau en enginyeria informàtica a l'àrea de magatzem de dades. Inclou les diferents fases del projecte, des d'una introducció inicial on s'explica que és el data warehouse, la justificació i objectius del projecte, els requeriments del client, fins al seu anàlisi, disseny i posterior implementació.
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El treball final de grau està orientat a l'estudi de les competències professionals d'un enginyer en informàtica i sobre la formació que ha de proporcionar un pla d'estudis per poder-les desenvolupar.
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Trabajo de final de carrera del grado de Ingeniería Informática centrado en la creación del juego SNAKE para plataformas móviles Windows Phone y bajo el framework XNA.
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Trabajo de final de carrera del grado de Ingeniería informática centrado en la creación del juego Snake para plataformas móviles Windows Phone y bajo el framework XNA.
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El present document recull la memòria que descriu el meu treball de final de grau d'enginyeria informàtica del àrea de bases de dades. Aquest projecte es centra en la realització del disseny, implementació i validació d'una base de dades relacional que donarà resposta a la necessitat de les empreses certificades amb l'ISO 9001, 13485 o que treballin sota la regulació GxP, de portar una gestió i control de les accions correctives i accions preventives, des d'ara anomenades CAPA, resultats d'observacions detectades en auditories de qualitat tant internes com externes. La validació d'aquesta base de dades s'ha realitzat sota l'estàndard quemarquen les GAMP5.
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El següent document correspon a la memòria del projecte fi de carrera d’Enginyeria Informàtica en què hi podem trobar l'explicació del disseny i la implementació de l'aplicació següent: gestió d’un club de bàsquet sobre la plataforma Android. Aquesta memòria correspon a un projecte desenvolupat per una persona en solitari. S'hi exposen tres parts clarament diferenciades: la justificació de l’elecció d’Android, el disseny i la implementació de l’aplicació. La implementació conté funcions com ara la pissarra per a l’entrenador, jugades interactives i la creació d’actes digitals.
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El presente trabajo muestra la experiencia del uso de aplicaciones tecnológicas para la autogestión del aprendizaje en el ámbito del Derecho, fundamentalmente en el ámbito del Derecho internacional privado. El autor participa en este momento, en el curso académico 2007/08 en un proyecto de innovación docente de Derecho y TICs financiado por la Junta de Castilla y León y la Universidad de Valladolid. Si el modelo del Espacio Europeo de Enseñanza Superior busca centrar la estructura educativa sobre el aprendizaje del estudiante, resultará un instrumento adecuado la utilización de plataformas y aplicaciones electrónicas que le faciliten materiales o posibilidades para que a partir de ellos desarrollen los propios estudiantes su particular método y medios de aprendizaje. La primera de las experiencias hace referencia al trabajo con la plataforma Moodle en el “Master en Bibliotecas Digitales” (MBIDI) del Dpto. de Informática de la Universidad de Valladolid (http://mbidi.uva.es/), donde el autor ha impartido “on line” el módulo “Aspectos legales de las bibliotecas digitales”. Lo relevante de la experiencia está en cómo trasladar determinadas metodologías docentes al ámbito “on line”, metodologías como el “Método del caso”, el método de análisis y debate textual, aplicado por el Centro Internacional de Formación de la Organización Internacional del Trabajo de Turín (ICTILO, http://www.itcilo.org/es), u otros, para que el alumno los desarrolle en cooperación con el profesor. La segunda experiencia se refiere a la utilización de una aplicación informática creada y diseñada “ad hoc” con profesores de la ETS de Ingeniería Informática de la Universidad de Valladolid para el manejo de los textos sobre conflicto de jurisdicciones en el ámbito europeo, en el marco de la disciplina de Derecho internacional privado de 5º curso de la titulación en Derecho de la Facultad de Derecho de la Universidad de Valladolid. Las prácticas realizadas con esa aplicación tienen la finalidad de promover y facilitar el manejo de los textos jurídicos por los alumnos y de buscar que los estudiantes comprendan las relaciones entre esos textos. La experiencia está permitiendo mejorar la aplicación y profundizar en sus prestaciones
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Evaluar el diseño del modelo de gestión del conocimiento educativo-musical cuyo eje principal está ubicado en el empleo de la herramienta de aprendizaje online utilizado en el modelo pedagógico que se presenta. El segundo objetivo consiste en evaluar el proceso de aplicación de un modelo pedagógico-músical con nuevas tecnologías en la Educación Secundaria Obligatoria (ESO). El tercer objetivo se basa en la evaluación del impacto y la incidencia que tiene la aplicación de un modelo de Educación Musical con nuevas tecnologías para el alumnado de la Educación Secundaria. El diseño de la investigación se divide en tres: la evaluación del diseño del modelo pedagógico, la evaluación del proceso llevado a cabo con el modelo pedagógico y la evaluación del impacto del modelo pedagógico. Se emplea una metodología integrada que abarca técnicas analíticas de corte cualitativo y corte cuantitativo. El centro de investigación es un centro de la ESO ubicado en una zona céntrica de la localidad sevillana de Dos Hermanas, dicho centro recibe alumnado de diferentes niveles socieconómicos, es un centro TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Para la evaluación del diseño de la plataforma online la muestra es de 12 expertos de distintas especialidades (pedagogía, psicología, informática, música). En la evaluación del proceso de aprendizaje con el Modelo Bordón (con 250 sujetos), se utiliza una plataforma de teleformación musical, que contiene 200 tablas, 60 variables y 50.000 registros de actividad de los usuarios. Se emplea un grupo de discusión de 10 alumnos-as de diferentes tipologías y características. En relación a la evaluación del impacto, cuenta con una muestra de 136 sujetos que acumulan un total de 676 medidas correctivas en todas las materias del currículo de la ESO, la muestra para el estudio de las ejecuciones musicales es de 15 sujetos que tocan distintos instrumentos musicales, con un nivel medio de competencias musicales y de danza. Las técnicas de recogida de información son tales como técnicas de prueba, técnicas de encuesta, técnicas narrativas, y de técnicas de observación. En cuanto a la evaluación del diseño, después de someter a la herramienta principal de formación online del estudio, Moodle, a un juicio de expertos en Ingeniería Informática, Pedagogía, Psicología y Música, los resultados que arrojan los análisis muestran el alto grado de consenso en las respuestas de los jueces y las juezas, los cuales valoran muy positivamente esta herramienta de aprendizaje. La evaluación del proceso, muestra un mayor grado de trabajo, motivación y mejora de la actitud en el modelo educativo con TIC. En segundo lugar, la mayor frecuencia de uso aparece en los foros (herramientas de comunicación asincrónica), el chat (herramientas de comunicación sincrónica), las lecciones musicales y los test de conocimientos musicales. Respecto a la evaluación del impacto, los resultados del Modelo Bordón, de gestión del conocimiento educativo-musical, reflejan la correlación entre la mejora de la actitud del alumnado, el mayor volumen de trabajo y el mayor aprendizaje musical mediante las TIC.
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Este libro está recomendado para la iniciación a la programación de alumnos de los primeros cursos de ingenieros de telecomunicaciones, técnicos y superiores y de industriales. Los programas desarrollados con los conocimienros adquiridos en el libro pueden ejecutarse en cualquier computador sobre cualquier arquitectura, incluso teniendo un compilador para C++. El contenido de los diversos capítulos es el siguiente: 1. Describe la estructura de un programa en lenguaje C, la declaración y tipos de datos escalares, las instrucciones más sencillas y la construcción de expresiones, el capítulo termina con las sentencias para realizar la entrada/salida básica para la ejecución de los primeros programas. 2 y 3. Describen las sentencias clave para la realización de cualquier programa. 4. Describe cómo realizar un programa en partes, que en C se llamarán funciones. 5. Avanza en la declaración de datos: array y string. 6. Describe otros aspectos del lenguaje: preprocesadores, manejo de bits, entrada/salida con ficheros, biblioteca de C y algunas extensiones del mismo. Incluye tres apéndices con la tabla de precedencia de los operadores de C, ejemplos de declaraciones complejas que se pueden hacer en C, y una descripción del compilador de C en un entorno Unix: el cc.
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Resumen basado en el de la publicación
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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro
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Realizado en la Escuela Politécnica Superior, por 7 profesores del centro. El objetivo era construir una herramienta software que asista al alumno de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión e Ingeniería Informática en la elaboración del diseño de diagramas de clases y posterior implementación de sistemas software a través de un mapeo en lenguaje Java. El proyecto se ha desarrollado en 10 fases: 1. Fijación de objetivos y plan detallado; 2. Especificación del proyecto; 3. Análisis; 4. Diseño; 5. Implementación y pruebas unitarias en fases iterativas, con realimentación al diseño; 6. Pruebas de integración; 7. Liberación del prototipo de la aplicación; 8. Revisión y correcciones al prototipo; 9. Explotación de la aplicación; 10. Publicación de memoria y conclusiones. Junto a la memoria con los conocimientos técnicos se adjunta un CD-ROM con el software. Se ha conseguido una herramienta práctica y efectiva en base al objetivo propuesto y el mejor resultado es el de la generación del código.
Resumo:
Se han desarrollado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETS II)y en la Escuela Universitaria Politécnica (EUP) de la Universidad de VAlladolid (UVA) un conjunto de herramientas y programas informáticas para facilitar la enseñanza de la Física y potencar la eficacia de las prácticas de laboratorio. En concreto se han desarrollado cinco prácticas virtuales accesibles a través de internet. Cada una esta formada por diversas página web y simulaciones en JAVA además se han creado dos páginas web complejas incluyendo APPLEts de JAVA para explicar con ejemplos dos temas completos de teoría. Tercero,se han incluido en estas páginas web también dos programas de simulación para que los alumnos los utilizen para estudiar los fenómenos físicos representados por ellos. Finalmente, también se han grabado dos películas de vídeo en las que profesores participantes en el proyecto explican mediante ejemplos y experimentos algunos fenómenos físicos. Los materiales utilizados han sido, obviamente, diversos ordenadores y editores de páginas web, así como una cámara de vídeo y programas de tratamiento de imágenes. Los resultados se comunicarán en un Congreso Internacional y un Artículo (aún sin publicar).