995 resultados para Educación asistida por ordenador
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.
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Resumen tomado de la publicación
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Se presentan diversos planteamientos psicodidácticos para la mejora de la enseñanza/aprendizaje, seleccionados de acuerdo con las necesidades del enseñante de Bachillerato y Enseñanza Profesional. Como modelos para orientar los procesos de enseñanza/aprendizaje se presentan: 1. Modelo genético constructivista de Piaget, 2. Taxonomía de Bloom, 3. Teoría de la elaboración. Estos tres modelos no definen suficientemente la situación de los alumnos para afrontar nuevos aprendizajes y, como alternativa, se presentan la teoría del Procesamiento de la Información (PI) y la Inteligencia Artifial (IA). Se considera que el rendimiento académico de los alumnos depende mayoritariamente de los métodos de aprendizaje empleados, destacando entre éstos las nuevas tecnologías en educación, fundamentalmente la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y los programas expertos..
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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía del usuario - III. Carpeta de materiales. La carpeta de materiales contiene el programa EL y la aplicación 'La casa y la familia'
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Contiene: I. Manual de referencia - II. Guía didáctica
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Contiene: I. Guía de uso. Programas del profesor - II. Guía de uso. Programas del alumno - III. Guía didáctica - IV. Carpeta de materiales
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En este libro se plantea la necesidad de la relación de los modos de aprender natural del niño, con todo su bagaje cultural, y las explicaciones de clase; el desarrollo de estrategias que posibiliten la autorregulación y la autonomía, que llevan a la madurez y al desarrollo óptimo a través del esfuerzo personal y a la interacción. Trata sobre: el maestro, como puente de cultura; la creatividad como reto educativo; las claves psicológicas para la motivación y el rendimiento académico; la motivación en el proceso instructivo y las metas que la fundamentan en el aprendizaje; la motivación y el rendimiento académico en los estudios superiores; y los factores motivacionales y el beneficio académico de la enseñanza asistida por ordenador.
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Para que las opciones que tomemos respecto a los procedimientos de actuación en el aula estén fundamentadas, debemos tener un modelo de enseñanza como marco de referencia porque estos modelos tienen dos funciones básicas: sugerir líneas de investigación y proponer procedimientos concretos de actuación en clase. Al final el método de enseñanza basado en la resolución de problemas surgirá de las concreciones que hagamos respecto a cada uno de los elementos del modelo. El modelo que vamos a seguir es el propuesto por Gimeno Sacristán (1985) al contemplar de forma coherente las dimensiones de la enseñanza y del aprendizaje, conlleva de forma implícita una forma activa de aprendizaje, la ordenación de sus distintas fases de actuación está realizada según presupuestos de investigación científica y de las teorías de la enseñanza del aprendizaje. Ante estas reflexiones, los alumnos que utilicen este modelo asimilarán y aplicarán mejor sus contenidos y adquirirán y desarrollarán más estrategias de resolución que los grupos de alumnos que reciban instrucción mediante otros métodos como son el tradicional y la enseñanza asistida por ordenador.
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Se estudian los tres sistemas básicos para ejercer la tutoría a distancia que se basan en la utilización de las modernas tecnologías: el correo electrónico; el videoteléfono, la videoconferencia y la videotransmisión; y el sistema inteligente o sistema experto. Así como, se definen los rasgos del Sistema de Educación a Distancia con tutoría personalizada (EPOS), que utiliza el método de enseñanza de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
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Se explican las disposiciones legales que regulan el Plan Nacional de Formación e Inserción Profesional del INEM, en el que se incluye la formación ocupacional a distancia, el tipo de cursos más adaptables a esta modalidad, los colectivos a los cuales se dirige este tipo de formación y la homologación de los Centros de Formación a Distancia. También, se examinan las iniciativas que desarrolla el INEM en el mercado de la formación abierta a distancia y las características delos proyectos o programas que se llevan a cabo en la actualidad: Formación abierta en Gestión de PYMES y Electrónica Digital; Formación Asistida por Ordenador para Aulas de Formación Abierta en Aplicaciones Informáticas; Formación en Comunicaciones Telemáticas; planes de formación abierta a distancia para interlocutores sociales; y plan de CEPYME de Formación Abierta a Distancia de Gestión Empresarial.
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1. Analizar las representaciones sobre las propiedades de la materia y sus cambios desde la perspectiva del modelo corpuscular. 2. Comparar dos métodos de instrucción experimentales con un tercero basado en la enseñanza expositiva de corte tradicional y analizar qué cambia cuando los alumnos aprenden. El primer estudio experimental, se constituyó por cinco grupos organizados: alumnos de tercero de ESO, segundo de Bachillerato de Letras, segundo de Bachillerato de Ciencias, Licenciados en Ciencias Sociales y Licenciados en Física y Química. En el segundo estudio experimental, participaron 187 alumnos de tercero de ESO y 6 profesores, durante los cursos académicos 2002-2003 a 2004-2005, pertenecientes al IES Victoria Kent de Torrejón de Ardoz y al IES Jorge Manrique de Tres Cantos (Madrid). En el primer estudio, los participantes respondieron a una serie de cuestionarios sobre la estructura y propiedades de la materia. En el segundo estudio, los alumnos trabajaron en condiciones reales, con su grupo completo, en el aula asignada y con su profesor habitual de física y química. En el caso del grupo que recibe instrucción mediante enseñanza asistida por ordenador, el trabajo se llevó a cabo en el aula de ordenadores del centro. La situación de los licenciados universitarios en física y en química, potenciales profesores de secundaria, mantienen representaciones muy próximas a las de los propios estudiantes de tercero de ESO. Se ha profundizado en la caracterización de estas representaciones y se han definido sus perfiles de aprendizaje, sin embargo, se plantea la duda de qué es lo que falla en la enseñanza de la ciencia para que los licenciados sigan manteniendo esas concepciones. A pesar de los métodos de instrucción específicos propuestos, hay un cierto porcentaje de alumnos que parecen no haber aprendido nada después de la instrucción. La investigación se basa en una metodología que permite establecer un panorama amplio y global sobre las representaciones de los estudiantes sobre la materia, pero propone profundizar más con investigaciones basadas en otras metodologías. Desde el punto de vista de la innovación educativa, se introducen nuevas estrategias de enseñanza, a partir de los resultados teóricos sobre cómo se produce el aprendizaje, con el desarrollo de una unidad didáctica para el aprendizaje del modelo corpuscular.
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Medir la eficacia de la Enseñanza asistida por ordenador de simulación, para desplazar en el alumno sus ideas preconcebidas en el campo de la Mecánica Newtoniana, registrar la actitud que el estudiante adopta frente a éste nuevo método de Enseñanza. Se tomaron 70 sujetos del alumnado del segundo curso de FP del Instituto 'La Dehesilla' de la localidad de Cercedilla (Madrid), dos submuestras aleatorias: -50 sujetos para medir los resultados según los conocimientos. Se controlaron las variables: edad, sexo y especialidad. -40 sujetos con el fin de unir las características familiares y las actitudes. Se suministró a una muestra de 40 alumnos, los cuestionarios A y B. Se pidió a todos los alumnos que rellenasen la encuesta CI de errores preconceptuales, 50 para realizar el análisis de resultados. A lo largo de 12 horas lectivas se desarrolló la unidad didáctica de fuerzas con ayuda del ordenador. Se prosiguió durante 4 semanas con el estudio convencional de un tema diferente. Al final se suministraron las encuestas CII y 'A' para medir la evolución de los conocimientos y de la actitud ante la asignatura y se procedió a la tabulación e interpretación de resultados. Programa de simulación realizado en Pascal, dos cuestionarios CI y CII, un cuestionario -A- y otro -B- de actitudes y un cuaderno de ejercicios. Análisis cualitativos de la información obtenida. Se pasaron dos cuestionarios CI y CII, las respuestas a éstos permiten corroborar y estudiar las ideas previas compartidas y las intuitivas del alumnado tras la exposición a la simulación por ordenador. El análisis se hizo por separado, se observó que persisten las ideas intuitivas a través de la simulación, la forma de los enunciados del CII influyó significativamente en el carácter discordante de las respuestas. Rechazo del alumno a la falacia de la autoimpulsión y la incorporación a su esquema conceptual. Los alumnos están satisfechos con los estudios en general, inclinándose por las asignaturas prácticas de su especialidad, aceptación de la EAO. Consideran la Física una de las asignaturas más difíciles y ello no cambia por efecto de la EAO, pero sí por el cambio del profesor y su modificación. Los ejercicios realizados con el ordenador producen un alto nivel de asimilación intuitiva de los contenidos de las 2 primeras leyes de Newton (dificultad en la extrapolación de los conocimientos adquiridos, si se produce un cambio en las ideas preconcebidas de los sujetos). La EAO es acogida con gran interés por todos los sujetos. Necesidad de buscar un método que posibilite al alumno la aplicación de un modelo Newtoniano aprendido en EAO a sistemas físicos reales.
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El aprendizaje basado en problemas (ABP) se viene utilizando desde hace años como estrategia de enseñanza porque fomenta el autoaprendizaje y está bien valorado por los estudiantes. El objetivo de este trabajo fue crear una colección de problemas que sea de utilidad como recurso didáctico para el estudio de la Farmacología. Para ello se preparó una colección de problemas sobre alteraciones del comportamiento inducidas por fármacos, para ser utilizados en tres universidades iberoamericanas: Universidad de Alicante (España), Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y Universidad de Montevideo (Uruguay). Los problemas fueron elaborados de forma colaborativa por profesores de las tres universidades; fueron analizados por expertos en diferentes materias (psiquiatría, derecho, sociología) y después fueron aplicados a nivel grado (Criminología, Universidad de Alicante y Odontología, Universidad de Tucumán) y postgrado (Universidad de Montevideo). La calidad del aprendizaje se midió de forma cuantitativa (grado de acierto a las preguntas que se realizaban después de cada problema) y de forma cualitativa (valoración de las actitudes mediante encuesta con escala Likert). En todos los casos los problemas demostraron ser de utilidad en las tres universidades y fueron bien valorados por el profesorado, los expertos y los estudiantes.
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El aprendizaje basado en problemas (ABP) permite a los estudiantes adquirir los conocimientos de forma autónoma, mediante la investigación y el autoaprendizaje. La red integra a profesores de tres universidades iberoamericanas: Universidad de Alicante (España), Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y Universidad de Montevideo (Uruguay). El objetivo de la red era crear una colección de problemas que fuera de utilidad para el estudio de la Farmacología. Se redactaron 11 problemas y se publicaron en formato libro ordenados por orden de dificultad creciente (“Casos de uso docente en Farmacología Clínica”, ISBN: 978-99-7471-410-6), posteriormente se publicó en Internet bajo licencia Creative Commons. Los problemas fueron elaborados de forma colaborativa por profesores de las tres universidades; fueron analizados por expertos en diferentes materias (psiquiatría, derecho, sociología) y después fueron aplicados a nivel grado (Criminología, Universidad de Alicante y Odontología, Universidad de Tucumán) y postgrado (Universidad de Montevideo). Profesores y estudiantes valoraron de forma positiva el resultado de la red, y el proceso seguido para elaborar y poner en práctica los problemas. El desarrollo de la red y los resultados conseguidos hacen presagiar la continuidad y su posible expansión a más profesores y más países de habla hispana.