924 resultados para Design Thinking Strategy


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A comprehensive, broadly accepted vegetation classification is important for ecosystem management, particularly for planning and monitoring. South Florida vegetation classification systems that are currently in use were largely arrived at subjectively and intuitively with the involvement of experienced botanical observers and ecologists, but with little support in terms of quantitative field data. The need to develop a field data-driven classification of South Florida vegetation that builds on the ecological organization has been recognized by the National Park Service and vegetation practitioners in the region. The present work, funded by the National Park Service Inventory and Monitoring Program - South Florida/Caribbean Network (SFCN), covers the first stage of a larger project whose goal is to apply extant vegetation data to test, and revise as necessary, an existing, widely used classification (Rutchey et al. 2006). The objectives of the first phase of the project were (1) to identify useful existing datasets, (2) to collect these data and compile them into a geodatabase, (3) to conduct an initial classification analysis of marsh sites, and (4) to design a strategy for augmenting existing information from poorly represented landscapes in order to develop a more comprehensive south Florida classification.

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This research aims to make a contribution in the context of design thinking at a global cultural scale and specifically how design methods are a feature of the homogenising and heterogenising forces of globalisation via creative destruction. Since Schumpeter’s description of economic innovation destroying the old and creating the new, a number of other interpretations of creative destruction have developed including those driving cultural evolution. However a design model showing the impact of different types of design method on cultural evolution can develop an understanding on a more systemic level from the medium to longer term impact of new designs that homogenise or increase the differences between various cultures. This research explores the theoretical terrain between creative destruction, design thinking and cybernetics in the context of exchanging cultural influences for collaborative creativity and concludes with an experiment that proposes a feedback loop between ubiquitising and differentiating design methods mediating cultural variety in creative ecosystems.

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This research aims to make a contribution in the context of design thinking at a global cultural scale and specifically how design methods are a feature of the homogenising and heterogenising forces of globalisation via creative destruction. Since Schumpeter’s description of economic innovation destroying the old and creating the new, a number of other interpretations of creative destruction have developed including those driving cultural evolution. However a design model showing the impact of different types of design method on cultural evolution can develop an understanding on a more systemic level from the medium to longer term impact of new designs that homogenise or increase the differences between various cultures. This research explores the theoretical terrain between creative destruction, design thinking and cybernetics in the context of exchanging cultural influences for collaborative creativity and concludes with an experiment that proposes a feedback loop between ubiquitising and differentiating design methods mediating cultural variety in creative ecosystems.

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Urban centers all around the world are striving to re-orient themselves to promoting ideals of human engagement, flexibility, openness and synergy, that thoughtful architecture can provide. From a time when solitude in one’s own backyard was desirable, today’s outlook seeks more, to cater to the needs of diverse individuals and that of collaborators. This thesis is an investigation of the role of architecture in realizing how these ideals might be achieved, using Mixed Use Developments as the platform of space to test these designs ideas on. The author also investigates, identifies, and re-imagines how the idea of live-work excites and attracts users and occupants towards investing themselves in Mixed Used Developments (MUD’s), in urban cities. On the premise that MUDs historically began with an intention of urban revitalization, lying in the core of this spatial model, is the opportunity to investigate what makes mixing of uses an asset, especially in the eyes to today’s generation. Within the framework of reference to the current generation, i.e. the millennial population and alike, who have a lifestyle core that is urban-centric, the excitement for this topic is in the vision of MUD’s that will spatially cater to a variety in lifestyles, demographics, and functions, enabling its users to experience a vibrant 24/7 destination. Where cities are always in flux, the thesis will look to investigate the idea of opportunistic space, in a new MUD, that can also be perceived as an adaptive reuse of itself. The sustainability factor lies in the foresight of the transformative and responsive character of the different uses in the MUD at large, which provides the possibility to cater to a changing demand of building use over time. Delving into the architectural response, the thesis in the process explores, conflicts, tensions, and excitements, and the nature of relationships between different spatial layers of permanence vs. transformative, public vs. private, commercial vs. residential, in such an MUD. At a larger scale, investigations elude into the formal meaning and implications of the proposed type of MUD’s and the larger landscapes in which they are situated, with attempts to blur the fine line between architecture and urbanism. A unique character of MUD’s is the power it has to draw in people at the ground level and lead them into exciting spatial experiences. While the thesis stemmed from a purely objective and theoretical standpoint, the author believes that it is only when context is played into the design thinking process, that true architecture may start to flourish. The unique The significance of this thesis lies on the premise that the author believes that this re-imagined MUD has immense opportunity to amplify human engagement with designed space, and in the belief that it will better enable fostering sustainable communities and in the process, enhance people’s lives.

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Employees are the human capital which, to a great extent, contributes to the success and development of high-performance and sustainable organizations. In a work environment, there is a need to provide a tool for tracking and following-up on each employees' professional progress, while staying aligned with the organization’s strategic and operational goals and objectives. The research work within this Thesis aims to contribute to improve employees' selfawareness and auto-regulation; two predominant research areas are also studied and analyzed: Visual Analytics and Gamification. The Visual Analytics enables the specification of personalized dashboard interfaces with alerts and indicators to keep employees aware of their skills and to continuously monitor how to improve their expertise, promoting simultaneously behavioral change and adoption of good-practices. The study of Gamification techniques with Talent Management features enabled the design of new processes to engage, motivate, and retain highly productive employees, and to foster a competitive working environment, where employees are encouraged to be involved in new and rewarding activities, where knowledge and experience are recognized as a relevant asset. The Design Science Research was selected as the research methodology; the creation of new knowledge is therefore based on an iterative cycle addressing concepts such as design, analysis, reflection, and abstraction. By collaborating in an international project (Active@Work), funded by the Active and Assisted Living Programme, the results followed a design thinking approach regarding the specification of the structure and behavior of the Skills Development Module, namely the identification of requirements and the design of an innovative info-structure of metadata to support the user experience. A set of mockups were designed based on the user role and main concerns. Such approach enabled the conceptualization of a solution to proactively assist the management and assessment of skills in a personalized and dynamic way. The outcomes of this Thesis aims to demonstrate the existing articulation between emerging research areas such as Visual Analytics and Gamification, expecting to represent conceptual gains in these two research fields.

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La Convenzione delle Nazioni Unite sui Diritti delle Persone con Disabilità (UNCRPD) riconosce il diritto di tutte le persone al lavoro “gli Stati Parti adottano misure adeguate a garantire alle persone con disabilità, su base di uguaglianza con gli altri, l’accesso all’ambiente fisico, ai trasporti, all’informazione e alla comunicazione, compresi i sistemi e le tecnologie di informazione e comunicazione e ad altre attrezzature e servizi aperti o forniti al pubblico”(United Nation 2016 p.14). Nonostante i progressi (in ambito politico culturale) che si stanno compiendo in ambito internazionale in termini di pari opportunità e di inclusione, le persone in situazione di disabilità continuano a incontrare barriere che limitano la loro partecipazione attiva al mondo del lavoro. A partire da questo scenario, la ricerca si propone di indagare i bisogni (es. di accoglienza, di accesso al contesto fisico e digitale, di partecipazione nella vita dell’azienda ecc.) delle persone con disabilità e di sviluppare una applicazione digitale (web app), rivolta alle imprese, finalizzata a monitorare e a promuovere l'inclusione lavorativa. Ripercorrendo il modello di progettazione del design thinking e valorizzando un processo di ricerca basato su metodi misti (qualitativi e qualitativi) è stato ideato Job inclusion for all; un ambiente digitale fondato sull’adattamento di due strumenti di “metariflessione”: l’Index for inclusion job version e l’employment role mapping. Lo strumento digitale prototipato è stato testato e validato, durante l’ultimo anno di ricerca, da parte di una equipe multidisciplinare internazionale; tale processo ha consentito di raccogliere feedback (rispetto alla rilevanza e alla chiarezza degli item, rispetto ai punti di forza e di debolezza) che hanno consentito di migliorare e implementare la versione finale del prototipo di web app.

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L’autonomia è una competenza imprescindibile per poter vivere nella società in maniera attiva e partecipativa. Tuttavia, l’apprendimento di questa abilità non è per nulla scontato, soprattutto quando sono coinvolte persone con disabilità intellettive: infatti, un’attività di vita quotidiana relativa all’ambito dell’autonomia è composta da un certo numero di azioni che devono essere eseguite in una sequenza precisa da memorizzare. Questo può rappresentare uno scoglio complesso da superare, con il risultato che spesso il compito viene portato a termine solo ed esclusivamente in presenza di una persona di supporto, come un caregiver o un genitore, che si occupa di guidare l’assistito durante l’attività. Nasce quindi l’esigenza di fornire un supporto ed un sostegno all’acquisizione di alcune competenze di autonomia, il quale si sostituisca gradualmente all’aiuto di persone terze, compatibilmente al grado di abilità degli individui. In questo scenario si colloca il lavoro di tesi, che consiste nella progettazione, sviluppo e testing di una tecnologia assistiva che permetta di creare scenari di apprendimento per l’acquisizione di alcune competenze relative all’ambito dell’autonomia della vita quotidiana. Il documento ha l’obiettivo di presentare il contesto di partenza del progetto per poi illustrare tutte le fasi di design e progettazione, motivando le scelte implementative. Tutto il lavoro è stato fortemente condizionato dai principi del Design Thinking, ovvero metodologie di design che puntano a sviluppare soluzioni inclusive e accessibili, incentrate sui reali bisogni degli individui. Per questo motivo è stato indispensabile coinvolgere diversi utenti e stakeholder sin dagli inizi del progetto. I test presentati dimostrano che l’applicazione si può considerare una buona base per diventare una tecnologia assistiva accessibile e che possa rispondere a diversi bisogni educativi nell’ambito dell’acquisizione delle autonomie di vita quotidiana.

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Lo scenario contemporaneo con il dirompente progresso tecnologico, i considerevoli mutamenti socio-sanitari post-pandemici, politici e culturali in atto è pervaso dall’impellente esigenza di ricercare e sperimentare stili di vita alternativi, più liberi e autonomi. Il nomadismo è un fenomeno in crescente aumento. Alla base del nomadismo riscontriamo tematiche trasversali quali la semplicità volontaria e il minimalismo, una maggiore capacità di ascolto e di attenzione verso il prossimo, queste si pongono in opposizione ai condizionamenti sociali e all’omologazione che caratterizzano lo scenario contemporaneo. La ricerca di tesi pone le basi sulla comprensione del nomadismo nella storia dell’evoluzione umana, degli aspetti socio-culturali e antropologici della figura nomade, dell’evoluzione dell’architettura mobile e infine trattando il recente fenomeno dei nomadi digitali. Il progetto di servizio è il risultato dell’applicazione delle metodologie del Service Design, di Design Thinking e di Human Centred Design applicate all’ambito di ricerca degli stili di vita nomadi. Nòmasi si propone come un servizio per nuove comunità nomadi sinergiche e cooperative. Con il seguente progetto di servizio si propone di soddisfare, in maniera innovativa, i bisogni emersi durante la fase di ricerca a sostegno di stili di vita che spesso vengono ritenuti marginali ed erroneamente associati a scenari di degrado, poichè distanti dalle dinamiche di incasellamento sociale caratteristiche della società stanziale. Nòmasi consiste in una rete di orti sinergici radicata in maniera diffusa sul territorio Italiano che permetta, attraverso le tecniche di coltura sinergica e la conversione del tempo dedicato a questi spazi in monete virtuali, di aumentare l’autonomia alimentare degli utenti creando sinergia tra gli utenti. L’elaborato di tesi si conclude con la definizione dei touchpoint, stabilendo il funzionamento della piattaforma digitale e l’interazioni degli attori.

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Questa tesi tratterà di come progettare un corso di studi in modo che sia Human-centered, dal punto di vista degli stakeholder coinvolti nel processo. Il processo inizia tramite benchmarking, per questo motivo inizialmente si racconteranno di ricerche sul benchmarking e quanto ciò sia ritenuto importante nei processi di questo tipo. Inoltre, si racconterà dello strumento utilizzato in questa tesi ossia il Design Thinking e di come sia stato utilizzato in letteratura in modo da sottolinearne l’importanza. In seguito, si vedrà come si crea un corso di studio nell’Università di Bologna e i problemi affrontati dai diversi attori che lo coinvolgono. In particolare, sono state mappate le procedure attuali e la loro applicazione nei diversi corsi di studio. In questo modo è stata costruita una BPMN finale in cui sono evidenziati i diversi attori del processo e le varie fasi che lo compongono, insieme al periodo di svolgimento del processo. Successivamente, sono state raccolte le interviste degli stakeholder coinvolti insieme ai loro bisogni e alle problematiche riscontrate nel processo sopra descritto. Da questa analisi è stata rappresentata una stakeholder map con gli attori assieme alle loro necessità. In un secondo tempo, si è pensato a come riprogettare un corso di studio affinché sia più human centered. Per questo motivo, il tema è affrontato dal punto di vista dell’università in modo da capire come poter cambiare un corso di studio o di laurea per favorire quanto descritto precedentemente. In questo scritto sono inoltre stabilite delle linee guida di questo processo in modo da risolvere alcuni dei problemi trattati, nel migliore dei modi. Sono anche raccolte delle interviste in cui il to be del processo è riproposto ai diversi stakeholder e le loro impressioni sul processo. Infine, sono tratte le conclusioni e le best practice finali del processo passate al vaglio dai diversi stakeholder.

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Group work allows participants to pool their thoughts and examine difficulties from several angles. In these settings, it is possible to attempt things that an individual could not achieve, combining a variety of abilities and knowledge to tackle more complicated and large-scale challenges. That’s why nowadays collaborative work is becoming more and more widespread to solve complex innovation dilemmas. Since innovation isn’t a tangible thing, most innovation teams used to take decisions based on performance KPIs such as forecasted engagement, projected profitability, investments required, cultural impacts etc. Have you ever wondered the reason why sometimes innovation group processes come out with decisions which are not the optimal meeting point of all the KPIs? Has this decision been influenced by other factors? Some researchers account part of this phenomenon to the emotions in group-based interaction between participants. I will develop a literature review that is split into three parts: first, I will consider some emotions theories from an individual perspective; secondly, a wider view of collective interactions theories will be provided; lastly, I will supply some recent collective interaction empirical studies. After the theoretical and empirical gaps have been tackled, the study will additionally move forward with a methodological point of view, about the Circumplex Model, which is the model I used to evaluate emotions in my research. This model has been applied to SUGAR project, which is the biggest design thinking academy worldwide.

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Alcuni cambiamenti demografici, come l’aumento dell’età media della popolazione, stanno spingendo il mondo sanitario ad innovarsi. In questo contesto, emergono i servizi abilitati da tecnologia che assicurano alcuni vantaggi essenziali per raggiungere un’assistenza sanitaria centrata sulle persone. Per progettare soluzioni tecnologiche innovative che stiano al passo con i cambiamenti, viene proposto l’approccio del service design. In particolare si presenta la CeHRes Roadmap che, attraverso sei steps iterativi, guida il team di progettazione dall’analisi del contesto alla realizzazione di una soluzione che soddisfi i bisogni degli stakeholder. Le prime tre fasi di tale metodologia sono state applicate ad un caso studio reale, quello dell’Ospedale Maggiore di Parma. In particolare, si è progettata una soluzione che rende più efficiente la presa in carico dei pazienti che necessitano di una visita specialistica urgente. Lo strumento di analisi preponderante sono state le interviste agli stakeholder dalle quali sono stati raccolti dati qualitativi grezzi. Dall’analisi e rielaborazione di questi ultimi, sono stati estrapolati i bisogni degli attori chiave in ottica di una visione orientata alle persone. Successivamente si è proposto il pretotipo di una soluzione che, a seguito di test con gli utilizzatori, è stato modificato sulla base dei loro feedback. Il prodotto finale del progetto è un pretotipo finale che rispetta tutti i requisiti emersi nel corso dell’intero processo di progettazione. Tuttavia, la CeHRes Roadmap, si concentra solo sulle relazioni diadiche tra stakeholder. Per questo il lavoro è stato approfondito in ottica multi-stakeholder con l’applicazione del Service Design For Value Network, una metodologia che pone l’accento sulle relazioni molti-a-molti. L’elaborato si conclude con la definizione degli steps futuri da percorrere per la realizzazione del pretotipo proposto, portando a termine la CeHRes Roadmap.

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Dai recenti studi effettuati sulle nuove generazioni (Z e Alpha) è emerso che stress e ansia colpiscono di più i giovani che si trovano in queste fasce di età. Questa tesi, partendo dalle ricerche socio-culturali, vuole proporre una soluzione progettuale a questi problemi. Si vuole elaborare quindi un progetto sul benessere mentale attraverso la Mindfulness. Le nuove tecnologie emergenti, come ad esempio l’Extended reality, stanno trovando consenso tra le nuove generazioni. Per questo motivo è stata scelta questa tecnologia per erogare il contenuto del servizio. Si ipotizza di poter migliorare gli effetti della Mindfulness utilizzando la Psicologia Percettiva. Questo campo di studio consente di sfruttare l’alterazione della percezione nella Virtual Reality attraverso ‘Spatial Visualization’ e ‘Spatial Audio’. Queste ipotesi sono stata valutate attraverso uno studio indiretto del mercato del Wellness e consolidate attraverso una User Research. Dopo questa fase di ricerca si è valutata la strada progettuale comprendendo a fondo i bisogni del target: i giovani lavoratori. Sono stati utilizzati metodi di Design Thinking e Service Design per intraprendere il progetto, tenendo ben saldi i valori etici. Il progetto pensato, Wildspace VR, è un servizio per aziende che permette ai dipendenti di meditare con contenuti di Mindfulness in Realtà Virtuale. I contenuti proposti mirano a rispondere ai bisogni degli utenti elaborando per loro percorsi personalizzati. Le aziende traggono ricavo dal servizio avendo dipendenti profittevoli salvaguardando il loro stato di salute. L’obiettivo è aiutare i giovani lavoratori offrendogli la possibilità di praticare la Mindfulness dal luogo di lavoro grazie alla Realtà Virtuale, dando loro uno strumento per affrontare lo stress quotidiano in modo innovativo. Si è infine fatto un M.V.P. dell’esperienza, elaborando un prototipo Virtuale e stilando conclusioni ed idee per sviluppi futuri.

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La volontà da parte degli studenti di acquisire maggiore consapevolezza rispetto ai loro interessi, da poter sfruttare nel percorso professionale post-laurea, non riesce a trovare fondamento all’interno di percorsi di apprendimento preconfezionati. Attraverso l’analisi delle esigenze degli studenti, la loro profilazione in personas e l’analisi del contesto imprenditoriale, nello specifico all’interno dell’ecosistema delle StartUp, l’elaborato propone la progettazione di un minor in entrepreneurship presso l’Alma Mater Studiorum – Università di Bologna, offrendo una modalità di implementazione di supporto per gli stessi scopi all’interno di altri Atenei, fornendo un metodo e delle linee guida di supporto al progettista. Fondamentali strumenti per l’analisi e la progettazione sono stati il Design Thinking e il Personal Business Model Canvas.