986 resultados para Creación de usuarios SIREP2


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En el presente trabajo, por medio de una revisión de la literatura, identificamos una serie de variables que condicionan las características de los programas de apoyo a la creación de spin-off académicas, establecemos las condiciones bajo las cuales parece que deberían ir en un sentido u otro y perfilamos cuatro modelos básicos de programas.Los resultados del estudio pueden ser una buena guía para las autoridades académicas interesadas en la implantación de un programa de apoyo a la creación de spin-off o para la mejora de la eficiencia de programas ya existentes.

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Máster en Dirección Empresarial desde la Innovación y la Internacionalización. Curso 2013/2014

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Nada más conocido para nosotros que aquello con lo que convivimos día a día, todos deseamos estar satisfechos con los aspectos que marcan nuestra vida cotidiana, como por ejemplo la limpieza de nuestra ciudad. Así nació la idea del estudio sobre la satisfacción de los usuarios del servicio de limpieza y gestión de los R.S.U (Residuos sólidos urbanos), la intención: Reconocer los factores que influyen sobre la satisfacción en el sector y relacionar los datos obtenidos con el fin de dar una imagen lo más global y fiel posible del servicio. Dado que una empresa como es la UTE RSU Bilbao (Bilbaogarbi) no solo debe mantener satisfechos a ciudadanía, comerciantes y hosteleros (reflejo de la satisfacción del ayuntamiento como ente contratante por concurso), sino también a los propios trabajadores de la entidad, se optó por dividir el trabajo en un estudio externo y otro interno a la UTE. El estudio externo aportó datos que aseguraban la excelente calidad percibida de la limpieza de la ciudad, y la relativa buena concienciación ciudadana, mientras que el estudio interno pudo ofrecernos una imagen de la empresa más cercana, con tendencia al cuidado de la seguridad del trabajador, la relativa libertad de estos al ejercer su puesto y la honestidad en sus relaciones y trato a los distintos agentes implicados. La síntesis de los datos obtenidos ha logrado posicionar al servicio como un referente en la materia.

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Nada más conocido para nosotros que aquello con lo que convivimos día a día, todos deseamos estar satisfechos con los aspectos que marcan nuestra vida cotidiana, como por ejemplo la limpieza de nuestra ciudad. Así nació la idea del estudio sobre la satisfacción de los usuarios del servicio de limpieza y gestión de los R.S.U (Residuos sólidos urbanos), la intención: Reconocer los factores que influyen sobre la satisfacción en el sector y relacionar los datos obtenidos con el fin de dar una imagen lo más global y fiel posible del servicio. Dado que una empresa como es la UTE RSU Bilbao (Bilbaogarbi) no solo debe mantener satisfechos a ciudadanía, comerciantes y hosteleros (reflejo de la satisfacción del ayuntamiento como ente contratante por concurso), sino también a los propios trabajadores de la entidad, se optó por dividir el trabajo en un estudio externo y otro interno a la UTE. El estudio externo aportó datos que aseguraban la excelente calidad percibida de la limpieza de la ciudad, y la relativa buena concienciación ciudadana, mientras que el estudio interno pudo ofrecernos una imagen de la empresa más cercana, con tendencia al cuidado de la seguridad del trabajador, la relativa libertad de estos al ejercer su puesto y la honestidad en sus relaciones y trato a los distintos agentes implicados. La síntesis de los datos obtenidos ha logrado posicionar al servicio como un referente en la materia.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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He analizado los factores que influyen sobre los usuarios en el sector del turismo.

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Cap. 1. Públicos y museos: entre la democracia cultural y la mercantilización del patrimonio. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Quelle place et quels rôles pour l’habitant dans son musée ? Hugues de Varine. Cap. 3. Museos comunitarios. Estrategias creativas para la formación de públicos en barrios patrimoniales. Mauricio Rojas Alcayaga. Cap. 4. Conociendo a todos los públicos: investigación y gestión en el Laboratorio Permanente de Público de Museos. Virginia Garde López. Cap. 5. Quand le visiteur du musée devient un acteur : la nécessaire contribution de l’évaluation. Lucie Daignault. Cap. 6. Evaluación implicativa: hacia una visión generativa y participativa en la gestión de audiencias. Mikel Asensio, Elena Asenjo, Yone Castro y Elena Pol. Cap. 7. Los estudios de visitantes en museos: conocer para gestionar. Cosmocaixa, un ejemplo de buenas prácticas. Antoni Laporte. Cap. 8. Los públicos de proximidad del Museu Blau (Museo de Ciencias Naturales de Barcelona). Lina Ubero Badia y Marta Ponseti Alonso.

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Duración (en horas): Más de 50 horas Destinatario: Estudiante y Docente

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[ES] Se propone en este trabajo un modelo de control borroso que ayude a filtrar y seleccionar las solicitudes de subvención que pueda recibir una institución pública en un programa de fomento para la creación y desarrollo de nuevas iniciativas empresariales. Creemos que la utilización de la lógica borrosa presenta ventajas sobre los procedimientos ordinarios ya que nos movemos en un escenario de actuación complejo y vago. El control borroso introduce el conocimiento de los expertos de un modo muy natural mediante variables lingüísticas y procesos de inferencia propios del lenguaje ordinario, lo que facilita la toma de decisiones en situaciones complejas. Nuestro modelo considera por un lado la idea empresarial y por otro la persona . Los indicadores y criterios que los expertos consideran relevantes para la evaluación de la subvención son modelados mediante variables lingüísticas y tratados como antecedentes y consecuentes de un motor de inferencia borroso, cuya salida nos proporciona la valoración final de la solicitud. Al final de nuestro trabajo resolvemos un caso práctico sencillo para aclarar el procedimiento.

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Este Trabajo Fin de Grado trata sobre el desarrollo de una aplicación para iPhone de guías de turismo de nombre “Follow”. La aplicación se caracteriza por la descarga de la información de manera segmentada y por la posibilidad de consultarla cuando se desee sin necesidad de tener acceso a Internet. Así mismo, el usuario que se registre en la aplicación, tendrá la opción de compartir sus propias guías con el resto de personas que se la descarguen. Las guías están conformadas por texto, fotos y vídeos, dividiéndose en varios apartados. De la misma manera, los usuarios podrán contactar entre ellos mediante el envío de mensajes o consultando sus perfiles. En esta memoria se explicará detalladamente las diferentes fases del proceso en la creación de la aplicación con el fin de entender el desarrollo llevado a cabo hasta el resultado final.

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A Sociolinguística veio enfatizar desde os anos 60 um ponto essencial para a educação linguística: a heterogeneidade inerente às línguas. Desde então, nossa escola, aos poucos, foi incorporando muitas das inovações sociolinguísticas, ao menos em termos programáticos. No entanto, apesar de todas as conquistas, a variação linguística ainda é: negada preconceituosamente em nome do único modo de dizer legitimado - a norma-padrão; vista como erro que, presente no texto dos alunos, tem de ser apagado a qualquer custo; abordada de forma conteudística e estanque, principalmente nos livros didáticos; perspectivizada somente pelo combate ao preconceito linguístico ou pela adequação linguística; negada quanto ao poliglotismo inseparável dos usuários da língua; negada como elemento expressivo; e dissociada da produção de texto. Este trabalho move-se pela concepção sociointeracional da linguagem, que privilegia a interação como forma de intervenção social pela língua, e não se limita apenas a incluir, em tal educação, propostas de descrição da variação, nem somente a tornar menos assimétrica a relação professor-aluno. Vai além, sobremaneira porque prega a criação de condições de produção de verdadeiras práticas dialógicas da linguagem, nas quais se destacam a relação autor-texto-leitor, a articulação leitura-análise linguística-produção textual e a variação como elemento estilístico e discursivo

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El propósito fundamental de éste trabajo fin de grado es la creación de una herramienta que permita a un profesor poder gestionar los distintos servicios a los que puede acceder un alumno. Entendemos como servicios, aquellas herramientas que permiten desarrollar de forma efectiva las competencias necesarias en cada asignatura. Por ejemplo, servicios como bases de datos “MySQL” o servicios de control de versiones como “GIT”. Éste trabajo fin de grado ha consistido en la consecución del estudio de 3 lenguajes de programación diferentes, del aprendizaje de nuevas formas distintas de programar, de saber hacer una búsqueda de información, de escuchar al usuario para obtener una mejor adaptación visual, de encontrar los diferentes caminos que llevan a una solución, de entender que cada lenguaje tiene su forma de pensar y de hacer y sobre todo, de la dificultad que acarrea integrar una aplicación compleja en varios entornos operativos con distintos tipos de arquitecturas.

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El presente TFG he decidido eleborar un plan de negocio, evaluando los actores involucrados en el proyecto y validando su oportunidad de inversión. La temática escogida para tal propósito supone evaluar la posibilidad de creación de un fondo de inversión que posibilite la inversión en complejos hoteleros en Grecia.

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Proceso del Competitor and Market Report para cubrir las necesidades de información de la Alta Dirección de Zurich Insurance plc, para la unidad de negocio Global Corporate (GC) en la región de Europa Medio Oriente y África (EMEA) “ El Competitor and Market Report surge de la situación de desinformación en la que los altos directivos y los representantes de CD&M GCiEMEA de cada país se encuentran. Este trabajo consiste en estudiar todo el proceso de creación del Competitor and Market Report, empezando por la identificación del problema, búsqueda de soluciones e implementación y puesta en marcha de la solución. Este proceso nos obligara a inventariar y analizar los estudios que hasta el momento la empresa de seguros Zurich Insurance Ltd, recibía procedentes de fuentes externas o de distintos departamentos que rara vez estaban coordinados en la producción de estos informes. Analizaremos cuales son las áreas de información que estos informes no cubren. El proceso nos obligara a realizar un trabajo de campo. Haremos entrevistas que nos ayudaran a comprender mejor las necesidades de información de los altos directivos. A partir de los resultados anteriores se justificará la creación del Competitor and Market Report, y se estudiará todo el proceso de creación y puesta en marcha de un informe que cubra las necesidades anteriores.