913 resultados para CINEMA DE ANIMAÇÃO


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O trabalho em apreço aborda a actividade da fiscalização no decurso da obra de remodelação do Cinema Olympia e, por consequência, o respectivo relatório está condicionado ao registo das actividades ocorridas durante o período de estágio. Dado o contexto da intervenção em causa, torna-se essencial expor a história do edificado desde a sua construção até aos dias de hoje, apresentando-se as diversas fases de intervenção ocorridas no edifício, com indicação das técnicas construtivas utilizadas e da funcionalidade adquirida ao longo dos tempos. São focados os aspectos considerados mais importantes na intervenção actual, nomeadamente, a identificação do estado de degradação encontrado no edifício, o âmbito da intervenção e funcionalidade pretendida para o futuro. Para melhor percepção do pretendido expõem-se algumas peças desenhadas acompanhadas dos necessários esclarecimentos. Aborda-se com especial relevo e de forma pormenorizada as acções desenvolvidas no âmbito da fiscalização de obra e coordenação de segurança. Descrevem-se as funções e obrigações a cumprir para o desenvolvimento das actividades em obra, metodologias utilizadas na gestão da informação e articulação com todos os intervenientes. Especificam-se ainda os procedimentos utilizados para controlo dos materiais, para verificação e acompanhamento das técnicas de execução, na gestão e controlo dos custos e prazos da empreitada.

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O presente artigo procura evidenciar a centralidade que a conceção, dinamização e avaliação de projeto assume no que são identificadas como as competências e funções profissionais dos animadores socioculturais. Como ilustração da concretização de um projeto de formação apresenta-se, na segunda parte do artigo, de forma sucinta, um projeto de intervenção que centra a sua ação no âmbito da promoção da interação intergeracional. Nesse projeto, a intervenção combina públicos etariamente diferenciados, reunindo público infantil, juvenil e sénior, e contextos institucionalmente distintos, como escolas, lares e centro de dia. A apresentação deste projeto conclui-se com a confirmação da sua pertinência e potencialidade através da sua continuidade, depois do estágio profissional que lhe deu origem ter terminado

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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As décadas de trinta e quarenta do século XX português constituem, dentro da trajectória bastante irregular do cinema nacional, a época de maior regularidade. Com efeito, foi neste período que se verificou um considerável desenvolvimento do meio cinematográfico nacional. Este revelou-se um tempo dinâmico, quer a nível da produção, com o aparecimento dos filmes sonoros e das produtoras nacionais e respectivos estúdios, quer no que ao consumo diz respeito, com a multiplicação de salas de cinema; traduziu-se ainda no advento de revistas da especialidade, como a Kino, a Imagem ou o Cinéfilo, e no aparecimento de importantes realizadores portugueses – António Lopes Ribeiro, Leitão de Barros, Jorge Brum do Canto, Chianca Garcia –, produzindo-se relevantes trabalhos cinematográficos. Desta forma, neste artigo pretende-se apresentar o projecto cinematográfico nacional da época em estudo, possibilitando uma compreensão mais clara da evolução cinematográfica portuguesa no período de edificação do Estado Novo.

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In Europe, the first half of the twentieth century was characterize by the rise of authoritarian regimes that used cinema as a propaganda tool for the prosecution and consolidation of political power. Indeed, film conveyed images, symbols, myths to an extent and strength that no other media had. In Portugal, the 1930 and 1940’s represent one of the most significant phases, either because of the introduction/strengthening of the technology of sound cinema, whether by the action of the Secretariado Nacional de Propaganda, the propaganda instrument of Estado Novo. Among the multitude of ways that this organization resorted to spread the political message of Estado Novo, cinema in particular aroused the attention of its director, António Ferro, as a preferred mean of communication with the masses. This communication seeks to examine the role played by António Ferro in the national film scene. It intends to determine the nature and direction of his cinematographic vision, i.e., his ethical and aesthetic assumptions, firstly, and secondly, its political action towards the portuguese film industry, as director of the SPN / SNI, under the tutelage of Oliveira Salazar.

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Em Portugal, as décadas de 1930 e 1940 constituem um período importante, quer pela introdução/consolidação tecnológica do cinema sonoro, quer pela acção do Secretariado da Propaganda Nacional. Dentre a multitude de meios de que este organismo se serviu para a difusão da mensagem política do regime do Estado Novo, o cinema desperta em particular a atenção do seu director, António Ferro, como meio privilegiado de comunicação com as massas. Neste artigo procura-se averiguar o papel desempenhado por António Ferro no panorama cinematográfico nacional, a nível da sua acção política sobre o cinema português.

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No presente artigo procura-se evidenciar a potencialidade do uso de saberes de natureza teórica, técnica e prática, resultantes da participação em projectos de investigação científica e intervenção para a formação em animação sociocultural – mais concretamente na sua vertente socioeducativa. Com esta ilustração pretende-se sublinhar a potencialidade que a mobilização desses saberes pode ter no âmbito da formação dos futuros profissionais em animação sociocultural, designadamente, no domínio científico, no domínio técnico-metodológico, e ainda, no domínio da profissionalização deste grupo profissional.

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Dissertação de Mestrado em Gestão de Empresas/MBA

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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A presente comunicação tem como propósito dar conta das controvérsias públicas em torno de problemáticas suscitadas no seio da Animação Sociocultural e do tipo de envolvimento dos seus atores7 nessas mesmas controvérsias. Faz-se, em primeiro lugar, uma abordagem introdutória à Animação Sociocultural enquanto atividade profissional, realçando a imprecisão, a ambiguidade e a incerteza que esta atividade comporta. Em seguida, relaciona-se a Animação Sociocultural com as transformações ocorridas na sociedade. Por último, evidenciam-se as problemáticas existentes, as controvérsias em que os seus atores se envolvem publicamente em face dessas mesmas problemáticas e, ainda, a diversidade de meios utilizados para a sua expressão.

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The demographics of the early 21st century in Europe point to a notorious ageing of the population of most countries. Consequently, elderly people tend to be considered a social burden for the national healthcare and social security systems and their desire to participate actively in the civic and cultural activities of their countries is ignored. The first response to demographic ageing should therefore be a change in mentalities, which is what the area of gerontology is all about. It was in this context that the European Project CINAGE - European Cinema for Active Ageing was created. It is a transnational project, promoted by Portugal, and partnered by UK, Italy and Slovenia, oriented for the creation of a cinema course for elders and directly supported by filmic tools, within an andragogical self-reflexive approach. The modules of this course will be created on the basis of European cinematic examples and the input of focus groups consisting of experts in andragogy, active ageing, cinema and elders. In the end, twelve short films will be produced by senior members of the CINAGE course. We aim to present the project CINAGE in all its characteristics and thus reveal a way in which cinema can positively contribute to a more active ageing and the maintenance of mental health in later stages of life. It is relevant to consider what films Europe has been lately producing on this subject. We will use some of them to explain and corroborate our point of view and the project itself.

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O presente trabalho procura, de forma sucinta, descrever o processo de confronto da nação alemã com o seu passado nacional-socialista, um processo que se tem vindo a desenrolar num âmbito político, jurídico e social desde há mais de seis décadas. Pretende-se ainda argumentar que o período em que a Alemanha viveu sob o domínio nazi, elemento incontornável da própria narrativa nacional, tem sido amplamente representado quer na literatura, quer no cinema, tanto por sujeitos da chamada primeira geração, como também pelas gerações que nasceram após 1945, indivíduos cuja influência do passado familiar e/ou interesse pela memória histórica do país constituem a matriz das suas obras.

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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.