699 resultados para Animation virtuelle


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La pléthysmographie pénienne est reconnue comme la méthode la plus rigoureuse pour l’évaluation des intérêts sexuels. Cet instrument pourrait cependant bénéficier d’amélioration au niveau de sa validité écologique et de sa vulnérabilité aux tentatives de falsification. Cet outil est également confronté aux contraintes éthiques et légales liées à la présentation de stimuli produits à partir de modèle humain pour susciter l’excitation sexuelle. La présente thèse doctorale propose de pallier aux lacunes de la procédure pléthysmographique en la combinant à des stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle et à la vidéo-oculographie. Dans le cadre d’une première étude empirique, il s’agit de déterminer si l’usage de stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle est préférable à la modalité auditive actuellement utilisée. Les réponses érectiles d’agresseurs sexuels d’enfants et d’hommes sans paraphilie connue sont enregistrées et la capacité des deux modalités à produire des profils d’excitation sexuels et des indices de déviance propres aux intérêts sexuels est comparée. Dans le cadre d’une seconde étude expérimentale, les mouvements oculaires sont analysés afin de détecter les tentatives de contrôle volontaire de la réponse érectile lors d’une procédure d’évaluation pléthysmographique. Les réponses érectiles et les mouvements oculaires d’hommes sans dossier judiciaire sont enregistrés lors du visionnement de stimuli sous trois différentes conditions, dont une tâche de suppression de la réponse érectile. Dans l’ensemble, les résultats démontrent que les stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle génèrent des profils d’excitation sexuelle ainsi que des indices de déviance ayant une précision de classification et de discrimination significativement supérieure à la modalité auditive. D’autre part, les résultats soulignent la capacité des mouvements oculaires à identifier une signature oculaire propre à l’utilisation d’une stratégie cognitive d’inhibition de la réponse érectile qui se caractérise notamment par la mise à l’écart du contenu sexuel et le ralentissement global du processus d’exploration visuel. Ce projet de recherche souligne les avantages inhérents à la présentation en immersion virtuelle de stimuli générés par ordinateur ainsi qu’à l’étude des mouvements oculaires lors de l’évaluation pléthysmographique et vient appuyer l’implantation progressive de cette modalité dans les milieux d’évaluations cliniques.

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Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910.

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Mit einer Virtuellen Organisation können Flexibilität, Schnelligkeit, Innovationsfähigkeit, Internationalität, Qualität und Effizienz erreicht werden. All dies sind Anforderungen, die Bildungsanbieter heutzutage zwingend erfüllen müssen, um im Wettbewerb bestehen zu können. Die Arbeit geht daher der Frage nach, ob die Virtuelle Organisation eine sinnvolle Organisationsvariante für Bildungsanbieter sein kann bzw. welches Ausmaß an Virtualität sinnvoll sein kann: Der Bildungsanbieter als Netzwerk aus einer koordinierenden Programmzentrale und spezialisierten Anbietern von Lehrleistungen, die situativ in den Bildungsbetrieb einbezogen werden? Im Fokus der Untersuchung steht die Managementausbildung, die angeboten wird von Institutionen des tertiären Bildungssektors und Anbietern berufsbezogener Weiterbildung. Zur Beantwortung der Kernfrage werden zunächst Kriterien erarbeitet, die beschreiben, wann eine Virtuelle Organisation generell Sinn macht. Diese beziehen sich in erster Linie auf die Eigenschaften des von der Organisation hergestellten Produktes. Daher wird im nächsten Schritt eine Produktstruktur für die Managementausbildung hergeleitet, die später mit den Eignungskriterien für die Virtuelle Organisation abgeglichen werden kann. Die Soll-Produktstruktur für die Managementausbildung wird basierend auf dem typischen Karriereverlauf einer Fach- und Führungskraft entwickelt. Ergebnis ist eine Differenzierung des Gesamtkonstrukts Managementausbildung in die Produkte Grundlagenstudium, Vertiefungsstudium und Weiterbildung. Die Eigenschaften der Managementausbildungsprodukte werden untersucht und den Eignungskriterien der Virtuellen Organisation gegenüber gestellt, um so zu einer Aussage über die Virtualisierungsfähigkeit der einzelnen Produkte zu gelangen. Abschließend wird für jedes Produkt der Managementausbildung eine Virtualisierungsvision entwickelt und die Implikationen für die verschiedenen Anbieter von Managementausbildung werden aufgezeigt.

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Repository contains an animation related to privacy along with the poster for the resource in both jpeg and pdf format.

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Resource and flyer produced for INFO2009 12/13. An animation on public-key encryption related to cybercrime and cybersecurity. Target audience is undergraduates, but the resource does not assume prior knowledge of the topics, or any in-depth knowledge of IT.

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Animation on Green IT Container EdShare to be used to assemble resources developed by team for coursework 2. The metadata will be updated by the group, and description modified when the resource set has been completed. The resource has been set up with an instructional readme file. This will be replaced by each group with a new readme file. Each group needs to update this description. Further instructions in readme.txt

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pie animation

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balance animation

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In this paper we extend the reuse of paths to the shot from a moving light source. In the classical algorithm new paths have to be cast from each new position of a light source. We show that we can reuse all paths for all positions, obtaining in this way a theoretical maximum speed-up equal to the average length of the shooting path

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