913 resultados para antropología del arte


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El proyecto propone una investigación de la geometría en las creaciones artísticas. Los objetivos son identificar formas y relaciones geométricas en la historia de la creación artística; analizar la obra de arte en su totalidad con la ayuda de otras ciencias; descubrir que la característica fundamental del número de oro es la belleza; adquirir un vocabulario básico y elemental; y descubrir y analizar los planteamientos matemáticos que subyacen en la obra de Le Corbusier, Mondrian y Oteiza. Para ello, los profesores estudian y debaten contenidos matemáticos y artísticos, y elaboran materiales didácticos. Los alumnos elaboran trabajos en grupo que son expuestos; trabajan las proporciones en esculturas, cuadros y edificios, y realizan murales con objetos relacionados con la sección áurea; se presentan al concurso de fotografía matemática; estudian in situ las obras de arte del entorno; y visitan el Museo Thyssen. Se evalúa la participación e implicación, la consecución de objetivos y la repercusión en el centro. Incluye ejercicios, fichas de trabajo y los informes de evaluación.

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El proyecto pretende que alumnos y profesores accedan a las posibilidades de información y comunicación que ofrecen los medios informáticos, y en especial Internet, dentro de la biblioteca del centro. Los objetivos son personalizar el aprendizaje con una herramienta que facilita la atención a la diversidad; facilitar al alumnado que no dispone de acceso a Internet la realización de tareas complementarias a las clases; sensibilizar al alumnado con el aprendizaje y uso de Internet como vehículo de cultura y análisis; posibilitar comunicaciones con personas de otros países en lenguas extranjeras; utilizar la información de la red sobre Selectividad y posibilidades académicas y laborales; realizar actividades de animación a la lectura; y crear una biblioteca más acorde con las necesidades actuales. La metodología fomenta la participación de los alumnos, dando prioridad a los de Bachillerato. Las actividades son, entre otras, la búsqueda de información a través de Internet; la difusión de información a través de la página web del centro; manejo de procesadores de texto, hojas de cálculo, impresora y escáner; participación en foros y chats relacionados con otras culturas; acceso a literatura de todas las épocas; realización de estudios estadísticos y geométricos a través de programas específicos; estudios del arte clásico; audición de recitales de textos clásicos; navegación por páginas web en inglés y francés; acceso a información de programas multimedia sobre orientación académica y profesional; acceso a información de universidades y centros educativos en Internet; y utilización de cartografía, anuarios, estadísticas actuales y programas de diseño asistido por ordenador, diseño artístico y retoque fotográfico. La evaluación se realiza trimestralmente, valorando el número de solicitudes de uso de ordenadores, el estado de los ordenadores, la validez del material informático, la adaptación de profesores y alumnos, el rendimiento, y la influencia del nuevo método en el comportamiento. Se elabora un conjunto de normas básicas de utilización de los ordenadores, y unidades didácticas por los departamentos, que se incluyen como anexos..

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A través de este proyecto, se intenta que los niños entren en contacto con la literatura infantil y con el arte. Los objetivos son fomentar el gusto por la lectura; acercar el mundo del arte a través de la figura de Joan Miró; desarrollar el hábito de valorar y cuidar los libros; apoyar la colaboración de las familias; sensibilizar a los padres acerca de la importancia de los cuentos para sus hijos; utilizar el servicio de préstamo de la biblioteca de la escuela; estimular la sensibilidad artística, el gusto por el arte y la imaginación creativa; y desarrollar habilidades para narrar un cuento. Entre las actividades destacan la narración de cuentos llevada a cabo por una educadora de la escuela y por una cuentacuentos profesional; la presentación de cuadros de Miró mediante la narración de una historia ideada a partir de la temática de los mismos; la escenificación de un cuento realizada por un grupo de padres; la observación de láminas con reproducciones de cuadros de Miró; la realización de puzzles; la creación de pinturas; y la visualización de un vídeo sobre Van Gogh. Se elaboran varios materiales: paneles con fotografías y textos relativos a la experiencia; libros con láminas de obras de Miró; y un vídeo con la grabación de algunas actividades.

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La experiencia utiliza el ordenador, el vídeo y el CD Rom como material didáctico para estudiar la época de la Ilustración y el Neoclasicismo, tomando como base el Museo del Prado. Los objetivos son: localizar el Museo dentro del Paseo del Prado y el Madrid de los Borbones; estudiar la Ilustración como movimiento globalizador; utilizar el Museo como pretexto para exponer una breve historia urbanística de Madrid; introducir el vídeo y el ordenador en la enseñanza; experimentar con los medios informativos y audiovisuales; y formar a los profesores en las nuevas tecnologías. A la hora de organizar el trabajo se crean tres grupos encargados de la investigación histórica, el diseño gráfico por ordenador y la producción audiovisual. El plan de trabajo contempla: el estudio y selección de la bibliografía sobre el Museo; realización de fichas de trabajo sobre los aspectos que se desean plasmar en imágenes; creación de un banco de imágenes; selección, digitalización y sonorización de las imágenes elegidas; montaje y discusión de resultados; y evaluación del proceso por parte de alumnos y profesores. La valoración se considera muy positiva, no sólo por el resultado final, sino también por el interés suscitado en los alumnos, que han sido alejados de las actividades puramente memorísticas. Adjuntan a la memoria un disquete con el montaje elaborado.

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El trabajo analiza las principales teorías pedagógicas modernas y su aplicación en la enseñanza del canto, considerando los aspectos técnicos propios de toda disciplina artística. La investigación sigue la propuesta metodológica de analizar la investigación de corte cualitativo y los contextos sociales, estableciendo una relación entre algunos de los ejemplos típicos y los problemas específicos de la disciplina del canto. Los ejemplos son seleccionados y preparados para definir y expresar las manifestaciones de maestros de canto, artistas, repertoristas y de otros estudiosos del tema, como psicólogos, periodistas, médicos y dilettanti. Mientras los problemas constituyen aquellas cuestiones a desentrañar con la intención de interpretar el proceso de la percepción de los sonidos de las voces por los diferentes actores, sobre todo los aprendices, y de desarrollar las preocupaciones teóricas, acústica, anatomía, fisiología de la voz y el complejo sistema de percepción auditivo, que intervienen en este proceso. Para realizar la investigación se diseño e impartió un curso titulado 'aplicación de nuevas tecnologías en la enseñanza del canto', de forma experimental y dividido en dos etapas, cuyos resultados se evalúan en el presente trabajo por medio de las herramientas de la investigación cualitativa aplicadas a la historia del arte. Este trabajo destaca la apertura de posibilidades a los artistas y pedagogos musicales de buscar respuestas a sus problemas a partir de los métodos de la investigación cualitativa y, de esta forma, lograr que la labor se inserte adecuadamente en la problemática de los grupos sociales con quienes interactuan.

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Se realiza una investigación sobre cómo trabajar los contenidos de la asignatura de Geografía con el alumnado de segundo de Bachillerato, movilizando las potencialidades cognitivas de los estudiantes de forma personalizada. Se ha realizado la investigación tomando como muestra al alumnado de segundo de Bachillerato del IES Altaír de Getafe, a lo largo de cinco cursos académicos. La investigación se estructura en dos partes. En la primera se analizan los contenidos procedimentales en el currículo, como articuladores de los contenidos conceptuales y su relación con los contenidos. Así mismo se estudian cómo se desarrollan los procedimientos en el área de Ciencias Sociales en la asignatura de Geografía, para pasar después a concretar su marco legislativo en el nivel de Bachillerato y hacer una propuesta de los procedimientos que parecen fundamentales para adquirir un aprendizaje significativo de la asignatura, desde una perspectiva activa de la enseñanza-aprendizaje. En la segunda parte se desarrollan los procedimientos propuestos: la percepción espacial, el tratamiento de la información a partir de fuentes verbales, icónicas y estadísticas, el tratamiento de la información a partir de fuentes cartográficas, la indagación-investigación, la adquisición de vocabulario específico y la explicación multicausal, estableciendo, para cada uno de ellos, la fundamentación teórica correspondiente y el diseño de una experiencia didáctica que se ha llevado a la práctica y cuyos resultados se ofrecen al final de cada capítulo. En la primera parte se ha realizado una revisión de la bibliografía relacionada con la investigación. Así mismo se ha revisado la legislación respecto al currículo de la asignatura de Geografía en el segundo curso de Bachillerato. En la segunda parte, se ha realizado un seguimiento de los alumnos. Se constata que los estudiantes tienen una escasa formación en el dominio de los contenidos procedimentales específicos de la Geografía. Se comprueba que conforme se desarrollan las distintas experiencias para trabajar los procedimientos en la asignatura de Geografía de segundo de Bachillerato, los estudiantes comprenden mejor los contenidos conceptuales de la asignatura, al tiempo que aumentaba la motivación hacia su aprendizaje. En las pruebas de evaluación a los grupos de alumnos que han trabajado experimentalmente, los procedimientos han sido notablemente mejores que los alcanzados por los grupos de compañeros que trabajaron la asignatura con una metodología convencional, en la que se priorizaba el trabajo de los contenidos conceptuales, minimizando el trabajo de los contenidos procedimentales.

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Recuperar la imagen total de la mujer en el siglo XIX y demostrar que han existido numerosas pintoras a lo largo de la historia. Analiza cómo la mujer ha sido educada de manera diferente al hombre en base a unos conceptos de diferencias fisico-psíquicas justificadas por la maternidad. Sin embargo, demuestra la existencia de mujeres que han sido parte de la historia, bien como políticas, bien como intelectuales. En el siglo XIX surgen las bases del movimiento feminista y la cultura empieza a llegar a las clases marginadas. Las mujeres pintan a pesar de todas las restricciones y moralismos que surgen a su alrededor. La calidad se puede quizá calificar de mediocre, pero la investigación intenta resaltar el hecho de suponer una ruptura con la visión conservadora que se tenía de la mujer. Demuestra la participación femenina, coherente y activa en el siglo XIX, en el que las mujeres han sido parte de la historia del arte.

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Desarrollar el pensamiento creativo en las Artes Plásticas. 32 alumnos de segundo de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de Bilbao. Primero se analizan veinte técnicas experimentales distintas con la finalidad de aplicarlas en la enseñanza-aprendizaje de las artes plásticas, concretamente de la pintura. Después se realiza una investigación teórica que se inicia relacionando la percepción visual con la actividad creativa del arte. En la segunda parte se revisa la noción de creatividad y sus distintas teorías y procesos. Y la última parte se centra en la formación del pensamiento creativo. Se elabora una batería de items donde aplicar puntuaciones a partir de los trabajos, objetos o constructos, realizados por los alumnos. Se crea un grupo de control y otro experimental donde se aplican las técnicas creativas para pintura, con una explicación inicial y su desarrollo durante una semana. También se estudian los cuadernos de apuntes, publicaciones, declaraciones y sobre todo la obra realizada por autores reconocidos universalmente. Se evalúan variables predictoras como fluidez, flexibilidad, originalidad, intuición, elaboración, imaginación, gusto, información y conocimiento técnico; y variables de creatividad, para lo cual se toman las notas de calificación obtenidas en el test. El estudio demuestra que existe correlación entre el desarrollo de la capacidad de creación y las técnicas propuestas. El proceso de la percepción es el resultado de la relación propiedades que impone el objeto-naturaleza del sujeto que observe. También son importantes otros procesos cognitivos como los que subyacen en la memoria y la utilización del saber. En la percepción artística se produce una proyección y apertura total hacia el objeto. La actitud del sujeto que percibe, determina lo que se percibirá y lo que no se percibirá y como se hará. Todo individuo tiene la capacidad y el deseo de crear, pero esta capacidad dependerá de las oportunidades que tenga para expresarlo. Aunque nace con un potencial definido hacia la actividad creadora, las diferencias se deben a frustraciones que impiden un normal desarrollo. Por ello, la creatividad es susceptible de desarrollo siempre que exista una actividad artística continuada, condiciones personales y una adecuada programación de actividades. Por tanto las aptitudes y habilidades intelectuales se pueden entrenar.

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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.

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Ofrecer una nueva visión de la enseñanza de las artes industriales y de la pedagogía artística en la Educación Primaria entre 1826 y 1950. Se estudia la evolución del arte industrial y la renovación pedagógica en los siglos XVIII y XIX como la nueva pedagogía, los avances ejercidos sobre las disciplinas del dibujo y los trabajos manuales; las artes industriales, la pedagogía artística y el fenómeno de recuperación de la identidad nacional. Se investiga sobre las artes industriales y la identidad cultural, la educación popular, primaria e integrada y se incide en experiencias similares de los territorios iberoamericanos y de España, que coinciden en este periodo en intereses y propuestas, relacionándose con los fenómenos pedagógicos, artísticos y artesanales. Entre los intelectuales y artistas destacan Pedro Figari y Joaquín Torres García en Uruguay, Pedro Henríquez Ureña y Ricardo Rojas en México y Argentina; Unamuno, Giner de los Ríos, Francisco Alcántara, José Gutiérrez Lescura, Mariano Bertuchi y Domingo Doreste en España; Dr. Atl, Alfredo Ramos Martínez, Adolfo Best Maugard y Gabriel García Maroto en México y Elena Izcue en Perú.

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Los objetivos son explorar las cualidades de la instalación, identificando sus orígenes e influencias en el contexto del arte contemporáneo; medir sus posibles aportaciones a la actividad artística, social y educativa, estableciendo puntos de unión entre el arte contemporáneo y la educación artística a través de la instalación; y aportar conocimientos y bases de investigación que faciliten la ampliación de estudios sobre educación artística y arte.

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Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.

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Material no publicado

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Se estudia el Real Coliseo de Carlos III desde todas sus perspectivas, histórica, social, arquitectónica, etc. Con este análisis además se hace una valoración del panorama teatral de la época dentro y fuera de España, y se detiene en las circunstancias histórico-políticas que han acompañado al Real Coliseo de Carlos III en San Lorenzo de El Escorial. Se establece la comparación con diversos teatros de la misma índole en otros lugares de Europa principalmente. Todo ello se ilustra con fotografías y diseños de plantas de los edificios en cuestión. Finalmente se añade un anexo en el que se ve la programación de actividades, ya sean musicales, teatrales, ballet o danza, que se han desarrollado en el Real Coliseo desde 1983.