975 resultados para Vitrines tecnológicas


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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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El objetivo de esta investigación es explorar las posibilidades que ofrece el área de Matemáticas, que normalmente no trabaja transversalmente la Educación Ambiental en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, ya que no se recogen directrices curriculares específicas. Las Matemáticas normalmente ha presentado dificultades de estudio para el alumnado, por lo que se plantea el aportar el diseño de un recurso distinto a las tradicionales, como es el desarrollo de un multimedia, para aumentar la motivación del alumnado de matemáticas, trabajando temas medioambientales, que supongan la sensibilización del alumnado ante este área. Literatura publicada sobre el tema tanto impresa como digital. Revisión y análisis de la misma. Revisión bibiográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en dos partes bien diferenciadas; en la primera se aborda la fundamentación teórica sobre la importancia del desarrollo de la educación medioambiental en la enseñanza secundaria obligatoria, utilizando la metodología de resolución de problemas matemáticos sobre cuestiones medioambientales. La segunda parte presenta el guión multimedia de desarrollo de la propuesta: indica las diferentes secciones, la configuración de los menús, la disposición del interfaz de trabajo y ofrece el guión literario de la información a incluir en las distintas secciones, una vez digitalizada la misma, con el objeto de ser desarrollado en un programa de autor, posiblemente con Director o Neobook. El multimedia que se pretende desarrollar constituye una propuesta para enseñar matemáticas a la vea que se educa en valores medioambientales. El trabajo requiere una continuación centrada en la ejecución y en la experimentación del multimedia para poder mejorarla a partir de las aportaciones realizadas por el alumnado y el profesorado, que constituirán las futuras líneas de investigación. El multimedia diseñado se ha concebido como un recurso de apoyo para el área de matemáticas del primer ciclo de educación secundaria obligatoria, que permita la sensibilización del alumnado en temas medioambientales.

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Presentar una propuesta para ayudar a los docentes a obtener información de calidad y estructurarla adecuadamente a partir de la información existente en Internet, que permita desarrollar cursos on-line. La propuesta sugiere utilizar los objetos de aprendizaje (fragmentos de información) provenientes de fuentes externas aplicando una serie de criterios que permitan valorar la calidad de la información obtenida de la red, para incorporar estos objetos a un repositorio de datos a disposición de las organizaciones educativas para el desarrollo de cursos on-line. Literatura publicada sobre el tema en formato impreso o digital. Revisión bibliográfica sobre el tema. Recursos bibliográficos y buscadores en internet. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en cuatro apartados. En el primero se aborda el tema del e-learning, indicando las características de este sistema de formación, los factores a considerar para disponer de un sistema eficiente de e-learning. Se exponen las ventajas de este sistema frente a la enseñanza presencial. La segunda parte está dedicada a la gestión del conocimiento en e-learning, se profundiza sobre el concepto de gestión del conocimiento en las organizaciones y las posibilidades que ofrece la informática en los procesos de gestión de conocimiento actualmente. La tercera parte aborda la utilización de estándares educativos en la gestión del conocimiento, realiza un recorrido histórico sobre los diferentes estándares de estructuración de la información y las potencialidades que suponen respecto a la incorporación e intercambio de información en las diferentes plataformas de teleformación que se utilizan actualmente. La última parte analiza las estrategias para gestionar información de calidad en un sistema de e-learning, basado en a utilización de objetos de aprendizaje. La propuesta que realiza la autora tiene como objetivo incorporar en un sistema de e-learning la información de utilidad disponible en la web, organizando la misma de acuerdo a su almacenamiento en sistemas de gestión de bases de datos, utilizados por las actuales plataformas de teleformación en líneas generales, sin especificar el sistema adoptado por alguna de las plataformas actualmente disponibles en el mercado. Expone los criterios de calidad que deben de reunir los objetos de aprendizaje para sugerir finalmente algunas pautas respecto a cómo se deberían estructurar estos objetos en unidades de aprendizaje que denomina unidades didácticas. La aplicación de lenguajes de marcado y de estándares de organización de la información no persigue otra finalidad que dar a conocer las posibilidades que ofrece la investigación tecnológica en la gestión de la información y el conocimiento, y como tal su aplicación el sistemas de e-learning. Las líneas futuras de investigación se orientarán a desarrollar en la realidad los planteamientos teóricos expuestos en esta investigación con el objeto de desarrollar un prototipo orientado a promover la gestión del conocimiento de calidad dentro de un sistema de e-learning, que pueda ser útil a las organizaciones educativas en la educación no presencial.

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Se pretenden resolver los siguientes interrogantes: ¿Aporta ventajas el uso de herramientas tecnológicas para el aprendizaje de las matemáticas y la formación del profesorado? ¿Estos aspectos los conocen los profesores? ¿Qué potencialidades e inconvenientes se producen al desarrollar una formación que combine lo presencial y lo virtual en un entorno universitario? Facilitar el acceso a los estudiantes de magisterio a un entorno virtual durante su aprendizaje, ¿mejora sus expectativas de la tecnología para su futura docencia? Trabajar con herramientas tecnológicas instruccionales durante su formación, ¿desarrolla un pensamiento crítico sobre el uso de las TICs en el aprendizaje de las matemáticas? ¿Es viable el uso de la tecnología en la universidad? ¿Puede realmente la tecnología colaborar en el desarrollo de nuevas metodologías adaptadas a las directrices para la enseñanza superior?. Para tratar de responder a algunos de los interrogantes iniciales se diseñó una plataforma de formación virtual como apoyo a una docencia presencial de la diplomatura de maestro, en la asignatura de Matemáticas y su Didáctica I. Se diseña la asignatura con una metodología semipresencial e implementada en la plataforma virtual Eudored. Se experimentará durante el curso 2007-2008 para proporcionar una gran cantidad de información.

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El Proyecto Lamia tiene como objetivo implicar al alumnado y a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías. Es una iniciativa de la Jefatura de Innovación Educativa de Vizcaya y permite a los jóvenes del País Vasco dar a conocer sus pueblos y ciudades a su manera y desde sus intereses. Se desarrolla desde tres aspectos: las nuevas tecnologías, el entorno y la escuela y tiene como principales fines, implicar a un gran número de alumnos de Primaria y Secundaria del País Vasco; fomentar la investigación y las técnicas en búsqueda y tratamiento de la información; desarrollar y ampliar el conocimiento de su entorno inmediato; dominar las posibilidades tecnológicas actuales; y realizar un mapa temático del País Vasco. El proyecto se desarrolla en tres fases independientes; la primera hasta junio de 2001, se plantea desde su entorno inmediato, su localidad; la segunda fase 2001-2002, trata los temas de localización geográfica, población, densidad demográfica y actividades económicas, entre otros y por último, la tercera fase, pensada para el curso 2002-2003 en la que se profundiza más en los temas propuestos. Para concluir, se destaca que el uso de las nuevas tecnologías tiene que ser un complemento o apoyo a la formación que imparte el profesor, nunca sustituta de ésta.

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El Programa Ondas fue puesto en marcha en 1999 por la entidad colombiana Colciencias, cuya función es fomentar la ciencia y tecnología en el país desde la escuela básica a través de la financiación de proyectos de investigación diseñados y desarrollados por alumnos y profesores. Presenta un estudio de este programa, sus propuestas, objetivos, estrategias y funcionamiento; y un análisis de sus antecedentes: el Programa Cuclí-Cuclí, el Proyecto Nautilus, el Proyecto Antares y el Proyecto Pléyade.

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Esta actividad forma parte de la obra 'Aprende Física en el Parque de Atracciones'. Colección Materiales Curriculares, n. 15. Consejería de Educación, 2001, de los mismos autores

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Nos encontramos en una sociedad en cambio, donde las estructuras sobre las que se vertebra, ya sean sociales, políticas, económicas o tecnológicas, y que dependen de ella, se van amoldando a dichos cambios. Los sistemas educativos suelen mostrarse resistentes a los cambios. Dentro de este panorama, el uso de las nuevas tecnologías se va consolidando poco a poco, no por moda sino por necesidad. El autor expone su punto de vista sobre la necesidad de integrar las nuevas tecnologías en el aula para que el alumno reciba una educación de calidad.

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Las instituciones educativas son organizaciones receptoras, productoras, emisoras y transmisoras de información, y por ello es importante una adecuada gestión de la información escolar. Se reflexiona sobre la necesidad de contar con propuestas de gestión de la información educativa más globales que las puramente tecnológicas, que ayuden y orienten en la concepción de la escuela como una 'organización comunicativa'. Las actividades que se desarrollan en las instituciones escolares llevan implícita un proceso de comunicación y gestión de la información desde una triple consideración: como subsistema social (realidad social-entorno), como comunidad de personas con diferentes roles y necesidades y como organización con metas y objetivos institucionales.

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Análisis de la influencia que la cultura de masas ejerce sobre la infancia y la adolescencia. Se trata de conocer cómo contribuyen la televisión y la publicidad a la interpretación de la realidad y cómo afectan al comportamiento de las personas, a sus visiones del mundo. Ante la gran cantidad de información que nos rodea, el profesor ha de ayudar al alumno a seleccionar y evaluar esa información además de a transformarla en conocimiento. Existen dificultades para conciliar las innovaciones tecnológicas con el espíritu crítico para manejar todo lo que conllevan. Se requiere una educación mejor adaptada a la sociedad de la información que permita a los alumnos tanto entender los lenguajes de la comunicación audiovisual y de la cultura multimedia, como realizar una interpretación crítica de esta información.

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Este taller pretende iniciar la formación científica de niños de entre 5 y 9 años mediante la observación, la hipótesis y la experimentación. Se pretende utilizar el método científico y el juego para desarrollar la capacidad de observación; conocer los conceptos básicos de biología, física y astronomía; familiarizarse con vocabulario específico; desarrollar la percepción, la experimentación y las estrtegias de razonamiento; trabajar en equipo; y divertirse con la ciencia. La metodología empleada parte de la teoría de la construcción del pensamiento científico. El taller 'Mirando la vida con lupa' consiste en la experimentación de la percepción sensorial de los alumnos; en el 'Taller de astronomía' se practica la predicción y la resolución de problemas; en el taller 'Jugamos con la física' se practica la mecánica a través de acciones cotidianas como subir y bajar en ascensor o abrir un picaporte; y otro de los talleres consiste en fabricar los líquidos necesarios para hacer pompas de jabón.