914 resultados para MULTIMEDIA INTERACTIVA


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

We present Dithen, a novel computation-as-a-service (CaaS) cloud platform specifically tailored to the parallel ex-ecution of large-scale multimedia tasks. Dithen handles the upload/download of both multimedia data and executable items, the assignment of compute units to multimedia workloads, and the reactive control of the available compute units to minimize the cloud infrastructure cost under deadline-abiding execution. Dithen combines three key properties: (i) the reactive assignment of individual multimedia tasks to available computing units according to availability and predetermined time-to-completion constraints; (ii) optimal resource estimation based on Kalman-filter estimates; (iii) the use of additive increase multiplicative decrease (AIMD) algorithms (famous for being the resource management in the transport control protocol) for the control of the number of units servicing workloads. The deployment of Dithen over Amazon EC2 spot instances is shown to be capable of processing more than 80,000 video transcoding, face detection and image processing tasks (equivalent to the processing of more than 116 GB of compressed data) for less than $1 in billing cost from EC2. Moreover, the proposed AIMD-based control mechanism, in conjunction with the Kalman estimates, is shown to provide for more than 27% reduction in EC2 spot instance cost against methods based on reactive resource estimation. Finally, Dithen is shown to offer a 38% to 500% reduction of the billing cost against the current state-of-the-art in CaaS platforms on Amazon EC2 (Amazon Lambda and Amazon Autoscale). A baseline version of Dithen is currently available at dithen.com.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

With the rapid development of Internet technologies, video and audio processing are among the most important parts due to the constant requirements of high quality media contents. Along with the improvement of network environment and the hardware equipment, this demand is becoming more and more imperious, people prefer high quality videos and audios as well as the net streaming media resources. FFmpeg is a set of open source program about the A/V decoding. Many commercial players use FFmpeg as their displaying cores. This paper designed a simple and easy-to-use video player based on FFmpeg. The first part is about the basic theories and related knowledge of video displaying, including some concepts like data formats, streaming media data, video coding and decoding. In a word, the realization of the video player depend on the a set of video decoding process. The general idea about the process is to get the video packets from the Internet, to read the related protocols and de-encapsulate the protocols, to de-encapsulate the packaging data and to get encoded formats data, to decode them to pixel data that can be displayed directly through graphics cards. During the coding and decoding process, there could be different degrees of data losing, which is called lossy compression, but it usually does not influence the quality of user experiences. The second part is about the principle of the FFmpeg decoding process, that is one of the key point of the paper. In this project, FFmpeg is used for the main decoding task, by call some main functions and structures from FFmpeg class libraries, packaging video formats could be transfer to pixel data, after getting the pixel data, SDL is used for the displaying process. The third part is about the SDL displaying flow. Similarly, it would invoke some important displaying functions from SDL class libraries to realize the function, though SDL is able to do not only displaying task, but also many other game playing process. After that, a independent video displayer is completed, it is provided with all the key function of a player. The fourth part make a simple users interface for the player based on the MFC program, it enable the player could be used by most people. At last, in consideration of the mobile Internet’s blossom, people nowadays can hardly ever drop their mobile phones, there is a brief introduction about how to transplant the video player to Android platform which is one of the most used mobile systems.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El prop?sito del presente trabajo de investigaci?n es el de realizar un trabajo de exploraci?n y an?lisis en torno a la t?cnica de la silueta como un lenguaje l?dico valioso para trabajar el sentido de auto-concepto e identidad en todo tipo de poblaciones a intervenir, especialmente en el tema de los j?venes que se encuentran en la transici?n bachillerato- mundo laboral o educaci?n superior. Por esta raz?n, se recurri? al tema de orientaci?n vocacional expresado de alguna forma en el programa de orden formativo e integral, conocido como Programa de nivelaci?n acad?mica Talentos, que ten?a como fin el de contribuir a que un grupo de j?venes de estrato socioecon?mico 0, 1 y 2 lograran acceder a la educaci?n superior fomentando en ellos el mejoramiento de competencias tanto intelectuales como socioemocionales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento contiene los resultados de una investigación para estructurar un modelo de negocio para una aplicación interactiva móvil de publicidad para locales comerciales de los centros comerciales de la ciudad de Medellín -- Una vez identificadas las necesidades de los clientes de los centros comerciales de ubicarse dentro de los mismos y de acceder a información de interés, como ubicación de baños, seguridad, etc., desde su teléfono celular, surge también la oportunidad de ofrecer publicidad digital móvil a los locales comerciales para que puedan atraer a sus consumidores, tras informar de las promociones, eventos y ofertas que tienen para sus clientes -- Esto se resolvió con un modelo de negocio construido según la metodología Lean Startup de Eric Ries y con la ayuda del lienzo Canvas de Alex Osterwalder, en el que se analizan el segmento de clientes, la propuesta de valor por entregar a usuarios, la monetización del negocio, los recursos necesarios para su consecución, las alianzas clave y demás ítems que hicieron posible una investigación de mercado profunda, que se vio plasmada en una aplicación móvil de publicidad digital que integra las características del modelo de negocio realizado -- Con la ayuda de Ruta N y de NXTPLabs e investigación realizada por el autor se analizaron los conceptos básicos de estrategia, modelo de negocio y tipos y herramientas aplicables al proyecto; también se acudió a investigación cualitativa a través de entrevistas y encuestas a los actores más significativos del modelo de negocio como son usuarios, locales comerciales, centros comerciales, mentores entre otros, que supieron compartir su experiencia para lograr los objetivos del presente trabajo de grado

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

¿Por qué la multimedia? Tradicionalmente, la manera de presentar la información en los computadores ha sido la de los reportes y pantallas, en las que aparecen texto, números y ocasionalmente gráficos. A pesar de que estos medios son efectivos para cierto tipo de comunicaciones, su consulta causa normalmente tedio a las personas, y una información valiosa puede perderse por una manera poco efectiva de comunicarla.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo general propuesto para este Proyecto de Innovación Docente (PID) fue desarrollar elementos multimedia para articular de manera clara y coherente las prácticas de Biotecnología Farmacéutica II (BFII, Asignatura de 4º curso de Grado en Farmacia) a través del campus virtual. De esta forma las prácticas se pueden desarrollar de manera autónoma dentro y fuera del aula, teniendo la supervisión y seguimiento de forma más o menos puntual del docente a través de una tutorización con apoyo tecnológico (clases y actividades presenciales y on-line).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertação desenvolve uma plataforma de controlo interactiva para edifícios inteligentes através de um sistema SCADA (Supervisory Control And Data Acquisition). Este sistema SCADA integra diferentes tipos de informações provenientes das várias tecnologias presentes em edifícios modernos (controlo da ventilação, temperatura, iluminação, etc.). A estratégia de controlo desenvolvida implementa um controlador em cascada hierárquica onde os "loops" interiores são executados pelos PLC's locais (Programmable Logic Controller), e o "loop" exterior é gerido pelo sistema SCADA centralizado, que interage com a rede local de PLC's. Nesta dissertação é implementado um controlador preditivo na plataforma SCADA centralizada. São apresentados testes efectuados para o controlo da temperatura e luminosidade de salas com uma grande área. O controlador preditivo desenvolvido tenta optimizar a satisfação dos utilizadores, com base nas preferências introduzidas em várias interfaces distribuídas, sujeito às restrições de minimização do desperdício de energia. De forma a executar o controlador preditivo na plataforma SCADA foi desenvolvido um canal de comunicação para permitir a comunicação entre a aplicação SCADA e a aplicação MATLAB, onde o controlador preditivo é executado. ABSTRACT: This dissertation develops an operational control platform for intelligent buildings using a SCADA system (Supervisory Control And Data Acquisition). This SCADA system integrates different types of information coming from the several technologies present in modem buildings (control of ventilation, temperature, illumination, etc.). The developed control strategy implements a hierarchical cascade controller where inner loops are performed by local PLCs (Programmable Logic Controller), and the outer loop is managed by the centralized SCADA system, which interacts with the entire local PLC network. ln this dissertation a Predictive Controller is implemented at the centralized SCADA platform. Tests applied to the control of temperature and luminosity in huge­area rooms are presented. The developed Predictive Controller tries to optimize the satisfaction of user explicit preferences coming from several distributed user-interfaces, subjected to the constraints of energy waste minimization. ln order to run the Predictive Controller at the SCADA platform a communication channel was developed to allow communication between the SCADA application and the MATLAB application where the Predictive Controller runs.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento describe una investigación, para identificar el desconocimiento de los estudiantes de primero a noveno grado de los Centros Escolares del municipio de San Vicente, sobre la LEPINA (Ley de Protección Integral de la Niñez y Adolescencia); y a su vez el desarrollo de una aplicación informática interactiva para divulgar dicha ley. La aplicación consta de tres módulos (Primero, Segundo y Tercer Ciclo), los cuales incluyen diversas actividades acordes al nivel académico de los estudiantes, para que conozcan sus derechos y deberes. Finalizada la investigación se comprobó que los estudiantes desconocen la LEPINA, por lo que la aplicación constituye una herramienta importante en la divulgación de dicha ley, ya que además, el contenido de la aplicación fue aprobado por la Sub dirección de políticas del CONNA (Consejo Nacional de la Niñez y Adolescencia). SUMMARY. This document describes a research to identify the ignorance of students from first to ninth grade of schools in the municipality of San Vicente, about the LEPINA (Law of Integral Protection of the Childhood and Adolescence); and also the development of an interactive computer application to disseminate this law. The application consists of three modules (First, Second and Third Cycle), which include various activities according to the academic level of the students, so they know their rights and duties. After the investigation it was found that students do not know the LEPINA, so the application is an important tool in the dissemination of this law, as also the content of the computer application was approved by the Subdirection of policies CONNA (National Council of the Childhood and Adolescence).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Estudios documentales sobre documentación informativa elaborados en el ámbito del Servicio de Documentación Multimedia, dependiente de la Sección Departamental/Departamento de Biblioteconomía y Documentación en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Se facilita relación de los mismos con referencias y accesos a sus portadas o páginas de bienvenida, acompañadas de una muestra de contenidos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

This document describes each step of the research conducted to understand the factors that may be influencing the low enrollment of freshmen who have experienced the “Escuela de Bibliotecologia, Documentacion e Informacion de la Universidad Nacional” in recent years. It also raises a didactic - multimedia, in response to identified needs, to help improve the problems encountered by making use of technological tools with an educational foundation that fosters reflection of the population to be targeted by the product. Finally, it presents the conclusions and recommendations drawn from the research.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo tiene como finalidad el estudio de alternativas de radios que soporten tanto la señalización E&M como DTMF y a partir de ello, lograr que interactúen con servicios de respuesta interactiva de voz. Con radios VHF se puede expandir la cobertura en servicios de comunicación telefónica. Se diseñó un circuito para facilitar la integración de tarjetas E&M y el radio Motorola Pro 3100, utilizándose como un receptor para conectar llamadas de otros radios hacia una planta telefónica conectada a un Router cisco que es una CME o la planta telefónica conectada a una computadora con Elastix. Así un radio que contenga teclado DTMF, puede hacer llamadas hacia las plantas telefónicas como si se tratara de un teléfono y también un teléfono hacer llamadas a los radios, mediante una IVR hacer consultas en una base de datos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En esta investigación se aborda el problema de analizar y conocer una parte de la evolución del Pensamiento Ordinal prenumérico y recursivo en escolares de 3 a 7 años, como parte y fundamento de la evolución cognitiva del Pensamiento Numérico y Aritmético, y comprobar si la utilización de una metodología de investigación basada en la tecnología multimedia (Metodología Multimedia) proporciona información válida y relevante sobre dicha evolución. Para el desarrollo del estudio se ha empleado una metodología mixta con dos componentes principales: • La componente teórica, dirigida a fundamentar y validar el marco conceptual así como el procedimiento y los resultados obtenidos. Dicha fundamentación en los niveles matemático, epistemológico y fenomenológico se complementa con los antecedentes específicos de los dos campos básicos del estudio: pensamiento ordinal y tecnología multimedia. • La componente empírica, orientada a obtener información sobre los comportamientos de sujetos en torno a los aspectos fundamentales del problema de investigación, mediante la aplicación de los bloques de tareas multimedia, el análisis e interpretación de las respuestas, la identificación de las estrategias utilizadas y los errores cometidos, la determinación de perfiles y niveles de competencias ordinales y la determinación de las características básicas del desarrollo y la evolución con la edad de dichas capacidades y competencias. La culminación del estudio teórico ha consistido en la construcción de un modelo evolutivo de competencias ordinales y recursivas (MECOR) ), que proporciona un marco interpretativo de las características, regularidades y evolución del Pensamiento Ordinal Preinductivo en escolares de 3 a 7 años, y de un modelo general para el diseño del ítem multimedia (MGDIM) que permite establecer un procedimiento general que hemos definido y denominado "Metodología Multimedia" para la investigación en Educación Matemática, y en otras áreas educativas, idónea para su utilización en estudios de masas. Las construcciones anteriores han permitido, como consecuencia, la elaboración de un instrumento metodológico operativo para el estudio de las características del pensamiento ordinal y su evolución en sujetos de 3 a 7 años de edad. Desde el punto de vista empírico se aplica el instrumento multimedia construido incluyendo los mecanismos necesarios para el registro automático de todas las interacciones de los sujetos con todas y cada una de las tareas del estudio, minimizando la interacción investigador--sujeto, constatándose la libertad y espontaneidad de las respuestas de los sujetos, la gran variedad de datos obtenidos y la facilidad de análisis de los comportamientos que proporcionan los instrumentos utilizados. Además de las indicadas, la investigación realiza las siguientes aportaciones: • Una explicación detallada de la evolución de una parte de las capacidades ordinales y recursivas en escolares de 3 a 7 años. • Una caracterización de niveles de competencia y determinación de las edades más frecuentes en las que tienen lugar los cambios de nivel. • La detección y clasificación de los errores cometidos y las estrategias utilizadas. • La identificación de las edades a las que aparece: a) el uso de capacidades recursivas frente al mero etiquetaje, b) la distinción entre cantidad continua y discreta en la resolución de tareas ordinales, c) el conteo ordinal frente a otras estrategias en la resolución de tareas ordinales con cantidades discretas. • Una descripción general de las capacidades, competencias y estrategias asociadas a los estados del modelo (MECOR) por grupos de edad. • La determinación de modelos de ajuste no lineales para la evolución de las medias de las valoraciones por grupos de edad para cada una de las capacidades tratadas y la comprobación de que dichos modelos son más precisos que los ajustes lineales correspondientes. • Ejemplos prácticos de ítems multimedia para el desarrollo de investigaciones futuras. Sobre la relevancia de la investigación, podemos destacar entre otros los siguientes motivos: la necesidad de conocer en profundidad las características del pensamiento matemático de los alumnos de la etapa de Educación Infantil para mejorar el diseño y desarrollo didáctico del proceso formativo en dicha etapa, así como la necesidad de encontrar procedimientos y métodos orientados a disminuir los inconvenientes tradicionales que surgen en las investigaciones con sujetos de tan corta edad. Por otra parte creemos que el estudio es del máximo interés por la novedad de los instrumentos utilizados, la importancia del tema analizado y la proyección que los conocimientos pueden tener sobre nuevas formas de ver y tratar los contenidos matemáticos, nuevos métodos de investigación así como nuevas formas de abordar el diseño y desarrollo didáctico en las etapas de Educación Infantil y Primaria. Desde el punto de vista de la metodología, consideramos de vital importancia la validación de una metodología nueva que puede aportar información privilegiada sobre el aprendizaje y la cognición de sujetos cuyos comportamientos y respuestas se han caracterizado desde hace tiempo por su enorme dificultad de interpretación y, consecuentemente, por las dudas en cuanto a la validez y fiabilidad de los resultados. En este sentido creemos que estamos ante una de las metodologías que pueden aportar avances notables en el campo de la investigación en Educación Matemática.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El propósito de este trabajo consiste en mostrar de qué manera la programación en Mathematica 4.1 nos permite resolver ecuaciones diferenciales de la forma de manera interactiva por medio de botones. Estos botones operan sobre una ecuación diferencial dada y la transforman por medio de ciertas reglas, de manera que el proceso de solución se observa paso a paso. Se ha puesto especial interés en las ecuaciones exactas de la forma y en ecuaciones de este tipo que admiten factor integrante. Con estos botones se pretende que el estudiante, antes que realizar cálculos, conceptúe los métodos usados en la solución de las ecuaciones diferenciales descritas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se describe el uso de tecnología en forma de presentaciones de multimedia para facilitar la enseñanza de las Normas para el Aprendizaje de una Lengua Extranjera del Concilio Americano para la Enseñanza de Lenguas extranjeras. Las normas abarcan las comunicaciones, las culturas, las conexiones, las comparaciones y las comunidades. El estudiantado universitario aprende a crear, con multimedia, presentaciones sobre un tema cultural en la lengua meta. El componente de aprendizaje por servicio comunitario se fundamenta en las presentaciones creadas para estudiantes de colegio, quienes tienen acceso a las presentaciones en un sitio web de la universidad.A description is provided of how the use of technology in the form of multimedia presentations enhances the teaching of the Five C Standards for Foreign Language Learning of the American Council on the Teaching of Foreign Languages: communications, cultures, connections, comparisons, and communities. University students learn to create multimedia presentations on a cultural topic in the target language. The service-learning component provides the multimedia presentations for middle-school students who access them from the university website.