997 resultados para JUEGO


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación abordó la relación del juego y el espacio a partir de las elecciones de los sujetos. Este escrito indagó sobre las prácticas lúdicas que realizan los sujetos en un parque público, el parque Saavedra. Las mismas se pudieron agrupar, según los registros efectuados, en: prácticas lúdicas realizadas por los sujetos en forma sistemática (por lo menos se repiten una vez por semana) y en prácticas lúdicas efectuadas por los agentes sociales en forma no sistemática. Se pudo establecer una relación, entre el primer grupo y los sujetos que arribaban al parque teniendo el juego y el espacio elegido a priori; y se halló también una correspondencia entre el segundo grupo y los sujetos que llegaban al espacio verde sin haber seleccionado sus juegos y sus espacios donde realizarlos. Esta investigación presentó una visión de los espacios urbanos en general particularizando los parques públicos como escenarios de las prácticas lúdicas de los sujetos. Se describieron luego las mismas para poder analizar y reflexionar si los juegos realizados por los sujetos condicionan el espacio donde se efectúan o es el espacio elegido por los sujetos que condiciona la elección de los juegos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Estudio descriptivo de los cambios neurológicos y maduración en el cerebro adolescente y su influencia en el aprendizaje, con la finalidad de diseñar una estrategia de enseñanza que tenga como objetivos hacer que el alumno aprenda, desarrolle y practique competencias (habilidades, actitudes y valores) ciudadanas y científicas sociales a través de un juego deportivo educativo para ser aplicado en el nivel de Educación Media Superior. La propuesta responde a las exigencias que se le demandan a la población mexicana por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) para incorporarse al neocapitalismo. Se tomará como base un modelo deportivo cimentado en progresiones y con una visión paidológica, llamado 'Enseñando Juegos para su Entendimiento' (Teaching Games for Understanding (TGFU)). El contenido a desarrollar se centra en la Unidad Cuatro de la materia de Sociología que se imparte en sexto año de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP) titulada 'Problemática social'. Concretamente se trabajará sobre el tema de 'Procesos Sociales que Construyen el Riesgos por Desastre Natural', tomando como base los cuatro impulsores sociales de riesgo desarrollados por el DARA en su documento Indice de Reducción del Riesgo (IRR), que son: degradación ambiental; condiciones socioeconómicas negativas; inadecuada planificación del territorio y uso incorrecto del suelo; falta de gobernabilidad

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La tesis titulada "La potencia en la escena. Teatro Comunitario de Rivadavia: historicidad, política, actores y sujetos en juego/s (2010-2014)", propone un análisis histórico-político de las prácticas del Grupo de Teatro Comunitario de Rivadavia: los modos de intervención en el territorio y los niveles de transformación/ reproducción de las dinámicas sociales en las comunidades en las cuales se desarrolla. A su vez, aborda el estudio de los procesos subjetivos que atraviesan a los miembros del grupo, generando interrogantes en torno al modo de sentir, significar y enunciar de los participantes en su articulación individual/colectiva. Partimos de la hipótesis de que la conformación del grupo teatral creó prácticas estéticas novedosas que motivaron la constitución de nuevos actores, proyectos políticos, culturales y sociales concretos, como la Cooperativa La Comunitaria. Como en todo proceso de transformación, los movimientos inscriptos en el orden de lo social involucran diversos actores e intereses en pugna que se entrecruzan dinámicamente en el espacio público, y las luchas por el poder que se desarrollan en el ámbito político-institucional y en espacios de construcción colectiva configuran un mapa poco claro de las lógicas de fondo que delinean estas propuestas. Buscando explorar estos ?grises?, proponemos construir un análisis en torno al proyecto que sustenta los procesos generados por el grupo y las diversas dimensiones que lo configuran. Planteamos reconstruir y analizar las diversas dimensiones que atraviesan las prácticas del grupo de teatro para rescatar el "estar siendo" del mismo y estudiar articulaciones entre niveles de realidad y niveles de abstracción en campos diversos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Los actuales Diseños Curriculares para el Nivel Inicial y la Educación Primaria (Primer Ciclo) del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires 2008, han mostrado en el área de Educación Física un gran interés por reivindicar y exigir la enseñanza del juego. En su lectura se puede apreciar que al profesor del área se le requiere que 'enriquezca', 'amplie', 'complejice', 'multiplique', y principalmente 'promueva' las experiencias de juego, por lo que posicionaría al profesor como 'mediador' quien 'dispondría' los recursos para el 'normal desarrollo' de ese jugar que porta cada niño/a.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Fil: Aldao, Jorge. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En esta aportación se reflejan una serie de experiencias docentes que el Grupo de Investigación ‘Hypermedia. Taller de configuración arquitectónica’, reconocido también como grupo de innovación educativa de la Universidad Politécnica de Madrid ha llevado a cabo en el ámbito de diversos proyectos de innovación educativa basados en el ‘juego’. Dentro del Plan de Estudios para el título de arquitecto, tanto en las asignaturas troncales de primer curso, como en los talleres experimentales interdepartamentales y en las asignaturas de libre elección -una específicamente de diseño de juguetes sostenibles y otra sobre género-, además de en los cursos intensivos para universitarios europeos (Athens) y por último, en las materias de intensificación de los últimos cursos e incluso en los cursos de posgrado -master y doctorado- hemos introducido experiencias pedagógicas que implican el jugar como pedagogía basada en la acción que provoca una reflexión sobre lo arquitectónico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Someramente se describen aquí algunas de estas acciones, la metodología, los objetivos y los resultados obtenidos

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Partiendo del significado antropológico del «juego» en los estudios de Huizinga y Cadamer, en este estudio se analizan algunos paradigmas significativos de manifestaciones lúdicas en los espacios de la ciudad, desde las palestras y los gimnasios en la ciudad antigua hasta los nuevos espacios de ocio en la ciudad moderna. El objetivo de este trabajo es estudiar las bases tanto ideológica como psicológica de la creación de espacios lúdicos y su conexión con diferentes sensibilidades sociales y artísticas. Sin pretender ser exhaustivo, el estudio de las diferentes tipologías a través de esos paradigmas nos permite revelar algunas claves importantes en la búsqueda de soluciones innovadoras que responden a los problemas contemporáneos de la ciudad. En este sentido, el valor del tiempo libre y la proximidad a la naturaleza en la paideia griega o la crítica de la industria del ocio y del espectáculo heredera del barroco o la recuperación de la «deriva» situacionista, podrían resultar edificantes para la reflexión sobre un nuevo paradigma urbano con fundamentos lúdicos que se integren en un nuevo concepto de ciudad con criterios ecológicos y de sostenibilidad cuyos protagonistas son los propios ciudadanos. La participación activa y la iniciativa ciudadana son las claves del nuevo paradigma emergente en forma de acciones urbanas o reutilización de espacios degradados y abandonados como espacios lúdicos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivos el análisis, diseño e implementación de un sistema web que permita a los usuarios familiarizarse con el Índice de Desarrollo Humano (IDH), publicado anualmente por Naciones Unidas, ofreciendo un servicio de gestión y descarga de una aplicación móvil relacionada con dicho índice. La aplicación móvil es un juego educativo basado en preguntas sobre el IDH de los países, desarrollada en paralelo con este proyecto. El servicio web implementado en este proyecto facilita tanto la descarga, administración y actualización de contenidos como la interacción entre los usuarios. El sistema está formado por un servidor web, una base de datos de usuarios y contenidos y un portal web desde el cual puede descargarse la aplicación móvil, realizar consultas sobre estadísticas de juego y conocer el IDH sin necesidad de jugar. El buscador avanzado que ha sido desarrollado para conocer el IDH permite al usuario adquirir destrezas y entrenarse por sí solo para mejorar sus resultados de juego. Los administradores del sistema tienen la capacidad de gestionar el contenido del portal, los usuarios que solicitan darse de alta y la funcionalidad ofrecida, es decir, actualización del juego, foros y noticias. La instalación del sistema implementado en un servidor web ha permitido su verificación exitosa así como la provisión del servicio de información y sensibilización sobre el IDH, actualizado mediante la información de Naciones Unidas, motivación original del proyecto. ABSTRACT This Final Year Project takes as targets the analysis, design and implementation of a web system that allows to the users to familiarize with the Human Development Index (HDI), published annually by United Nations, offering a service of management and download a mobile application associated with that index. The mobile application is an educational game based on questions on the IDH of the countries, developed in parallel with this project. The web service implemented by means of this Project facilitates download, administration and update of contents and the interaction between the users across the cooperative game. The system consists of a web server, a database of users and content and a web portal from which you can download the mobile application, perform queries on game statistics, or discover the HDI without need for play. The advanced search engine that has been developed for the HDI allows the user to purchase and train for skills to improve their game results. System administrators have the ability to manage the content of the portal, users requesting register and the functionality offered, i.e., update to the game, forums and news. The installation of the system that was implemented has allowed successful verification and the provision of an information and awareness on the HDI, updated with the information from the United Nations, original motivation of the project.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aprender jugando genera y estimula la capacidad de inventar e innovar proporcionando placer y una orientación ética de los procesos. Se trata de aprendizajes basados en acciones que provocan una reflexión sobre lo arquitectónico, sobre el mundo y sobre nosotros mismos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Según Palau, XIX, 295274-295275, el autor es Mateo Sánchez de la Cruz

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Publicación en las actas digitales del Congreso Internacional en Arquitectura y Crítica Criticall I. El artículo analiza el proyecto de apartamentos en Gifu(1994-98) de Kazuyo Sejima y propone una decodificación verosimil de su proceso

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En este trabajo se ha realizado un análisis de la estructura del juego y de los parámetros morfológicos y fisiológicos en jugadores de bádminton. Para ello se han realizado 4 estudios aplicados. Objetivo: Los objetivos del trabajo han sido: (1) comprobar si existen diferencias entre el lado dominante y no dominante de las medidas antropométricas en jugadores de bádminton de máximo nivel nacional, así como verificar si el lado del cuerpo donde se realiza la medición puede influir en el cálculo de la composición corporal y del somatotipo. (2) Comparar la estuctura temporal y notacional en partidos de individual masculino entre los Juegos Olímpicos de Pekín y de Londres para observar como ha evolucionado el bádminton de 2008 a 2012. (3) Medir la ocurrencia de daño muscular después de un partido simulado de bádminton y su influencia en parámetros físicos y hematológicos. (4) Investigar la efectividad de una bebida energética que contiene cafeína para mejorar el rendimiento físico y el rendimiento en un partido en jugadores de élite de bádminton. Metodología: Para caracterizar el bádminton participaron en esta tesis un total de 78 jugadores de bádminton de élite (63 hombres y 15 mujeres), distribuidos en tres estudios y se analizaron 40 sets de bádminton de individual masculino usando los videos oficiales de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008 y Londres 2012. En el primer estudio se tomaron medidas de pliegues cutáneos, diámetros, longitudes y perímetros del lado dominante y no dominante de los jugadores. Se calculó la composición corporal y el somatotipo. En el segundo estudio se analizaron los factores temporales y los factores notacionales de los partidos. En el tercer estudio se midieron la fuerza máxima isométrica, la velocidad en test específicos de bádminton y se tomaron muestras de sangre antes y después de jugar un partido de bádminton de 45 minutos. En el cuarto estudio se realizó un experimento a doble ciego, aleatorizado y controlado con placebo, los jugadores ingirieron 3 mg de cafeína por kilógramo de masa corporal en forma de bebida energética, o la misma bebida sin cafeína (placebo). En este estudio se registraron diferente tests específicos de bádminton (tests de salto, fuerza máxima y test de agilidad) y se jugó un partido simulado de 45 minutos. Resultados y discusión: (1) El porcentaje óseo fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado dominante (dominante = 16.37 ± 1.14 %, no dominante = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), mientras que el porcentaje muscular fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado no dominante (dominante = 49.39 ± 2.60 %, no dominante = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) La duración del set (Pekín: 1124.6 ± 229.9 s vs Londres: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), el tiempo real de juego (Pekín: 306.9 ± 45.7 s vs Londres: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), tiempo de rally, golpeos por rally, tiempo de descanso en el punto 11, tiempo de descanso entre sets y golpeos por rally fueron significativamente mayores en Londres que en Pekín. (3) El partido simulado de bádminton no afectó a la fuerza isométrica máxima (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) o a la velocidad específica de bádminton (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), sin embargo las concentraciones de mioglobina y de creatina quinasa en sangre aumentaron de 26.5 ± 11.6 a 197.3 ± 70.2 μg • L-1 y de 258.6 ± 192.2 a 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectivamente después del partido de bádminton. (4) En comparación con la bebida placebo, la ingesta de la bebida energética con cafeína incrementó la altura del SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) y del CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) y aumentó el número de aceleraciones totales durante el partido (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 aceleraciones; P < 0.05). Conclusiones: (1) Existen asimetrías corporales en los jugadores de bádminton de alto nivel, al encontrarse diferencias en los diámetros óseos y en los perímetros entre el lado dominante y no dominante. Al calcular la composición corporal con el lado dominante de los jugadores de bádminton se está sobreestimando el porcentaje óseo e infraestimando el porcentaje muscular. (2) El bádminton está evolucionando hacía rallies más largos con intervalos de descanso mayores, lo que resulta en partidos más largos. (3) El partido de bádminton generó daño muscular, sin embargo, el nivel de daño muscular alcanzado después de un partido de bádminton no produjo una disminución del rendimiento muscular. (4) El uso de una bebida energética con cafeína puede ser una ayuda nutricional eficaz para aumentar el rendimiento en el salto y patrones de actividad durante el juego en jugadores de élite de bádminton. ABSTRACT: This study analyzes the structure of the game and the morphological and physiological parameters in badminton players, investigated in four applied studies. Purpose: The purposes of the study were: (1) To check if there are differences between the dominant and non-dominant side in the anthropometric measures of badminton players at the highest national level and verify if the side of the body where the measurements are performed can influence the calculation of the body composition and the somatotype. (2) To compare the temporal and notational structure in men’s singles matches between the Olympic Games in Beijing and London to observe the evolution of badminton between 2008 and 2012. (3) To asses the occurrence of muscle damage after a simulated badminton match and its influence on physical and haematological parameters. (4) To determine the effectiveness of a commercially available energy drink that contains caffeine to improve match performance in elite badminton players. Methods: A total of 78 elite badminton players (63 men and 15 women) participated in this thesis to characterize the sport of badminton distributed in three studies and 40 sets of men’s singles badminton analyzed using the official videos of the Olympic Games of Beijing 2008 and London 2012. In the first study skinfolds, diameters, lengths and perimeters of the dominant and non-dominant side of the players were measured and body composition and somatotype were calculated. In the second study the temporal and notational factors were analyzed. In the third study maximal isometric force and speed in badminton specific tests were measured and blood samples were taken before and after a badminton match of 45 minutes. In the fourth study, a double-blind, randomized placebo-controlled experiment, players ingested 3 mg of caffeine per kilogram of body mass in the form of an energy drink or an identical drink with no caffeine content (placebo). In this study different badminton specific tests (jump tests, handgrip force test and an agility test) were recorded and a simulated badminton match of 45 minutes was played. Results and discussion: (1) The percentage of bone was higher when calculated from measurements of the dominant body side (dominant = 16.37 ± 1.14 %, nondominant = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), while the muscle percentage was higher when calculated from measurements of the non-dominant side (dominant = 49.39 ± 2.60 %, non-dominant = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) Set duration (Beijing: 1124.6 ± 229.9 s vs. London: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), real time played (Beijing: 306.9 ± 45.7 s vs. London: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), rally time, shots per rally, rest time at point 11, rest time between sets and shots per rally were significantly higher in London than in Beijing. (3) A simulated badminton match did not affect maximal isometric force (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) or specific badminton speed (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), however, concentrations of myoglobin and creatine kinase in blood increased from 26.5 ± 11.6 to 197.3 ± 70.2 μg • L-1 and from 258.6 ± 192.2 to 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectively after the badminton match. (4) In comparison to the placebo drink, the caffeinated beverage increased height in the SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) and in the CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) and increased the number of total accelerations during the match (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 accelerations; P < 0.05). Conclusions: (1) Body asymmetries were found in high level badminton players, due to the differences found in bone diameters and perimeters between the dominant and non-dominant body side. When calculating body composition with the dominant side of the badminton players we are overestimating bone percentage and underestimating muscle percentage. (2) Badminton is evolving towards longer rallies with greater rest intervals, resulting in longer matches. (3) The badminton match generated muscle damage, however, the level of muscle damage reached after a badminton match did not produce a decrease in muscle performance. (4) The ingestion of an energy drink containing caffeine might be an effective ergogenic nutritional supplement to increase jump performance and activity patterns during the game in elite badminton players.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Al final del texto: Publicado en "Valencia atracción" , n. 238, noviembre de 1954