864 resultados para Ingeniería basada en modelos
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Este proyecto se basa en desarrollar una aplicación web llamada Emantake y su finalidad es facilitar la búsqueda de personas para el aprendizaje de idiomas.Para realizarlo se han utilizado diferentes lenguajes, entornos y tecnologías propios de este tipo de aplicaciones las cuales se han estudiado con detenimiento para la realización del proyecto.
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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
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En esta tesis de máster se presenta una metodología para el análisis automatizado de las señales del sonar de largo alcance y una aplicación basada en la técnica de reconocimiento óptico de Optical Character Recognition, caracteres (OCR). La primera contribución consiste en el análisis de imágenes de sonar mediante técnicas de procesamiento de imágenes. En este proceso, para cada imagen de sonar se extraen y se analizan las regiones medibles, obteniendo para cada región un conjunto de características. Con la ayuda de los expertos, cada región es identi cada en una clase (atún o no-atún). De este modo, mediante el aprendizaje supervisado se genera la base de datos y, a su vez, se obtiene un modelo de clasi cación. La segunda contribución es una aplicación OCR que reconoce y extrae de las capturas de pantalla de imágenes de sonar, los caracteres alfanuméricos correspondientes a los parámetros de situación (velocidad, rumbo, localización GPS) y la confi guración de sonar (ganancias, inclinación, ancho del haz). El objetivo de este proceso es el de maximizar la e ficiencia en la detección de atún en el Golfo de Vizcaya y dar el primer paso hacia el desarrollo de un índice de abundancia de esta especie, el cual esté basado en el procesamiento automático de las imágenes de sonar grabadas a bordo de la ota pesquera durante su actividad pesquera rutinaria.
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[ES]En las sociedades modernas existe una creciente preocupación por el aumento de la incidencia de la enfermedad renal crónica. Debido a la deficiencia de donantes de órganos y al elevado coste del tratamiento de diálisis, existe la necesidad de desarrollar nuevos tratamientos para estos pacientes. La medicina regenerativa basada en la aplicación de células iPS es una opción prometedora para el tratamiento de esta enfermedad. Sin embargo, la falta de conocimientos sobre el estado pluripotencial de las células y sobre su proceso de diferenciación, así como las limitaciones derivadas del propio procedimiento de reprogramación, impiden su aplicación clínica en un futuro inmediato. Para que se convierta en realidad, numerosas investigaciones se están llevando a cabo con el objetivo de mejorar el procedimiento y hacerlo adecuado para su aplicación clínica. En este trabajo se propone un método que permitiría obtener células iPS a partir de células mesangiales mediante la transfección con un vector no integrativo, el virus Sendai, portador de los genes Oct3/4, Sox2, Klf4 y c-Myc. Al tratarse de un vector no integrativo, se minimizaría el efecto del proceso de reprogramación sobre la estabilidad del genoma celular. Además, en este proyecto se estudiará la capacidad de las células iPS obtenidas para diferenciarse en células progenitoras de podocitos que puedan ser aplicadas específicamente en terapias regenerativas para enfermos renales crónicos.
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En las sociedades modernas existe una creciente preocupación por el aumento de la incidencia de la enfermedad renal crónica. Debido a la deficiencia de donantes de órganos y al elevado coste del tratamiento de diálisis, existe la necesidad de desarrollar nuevos tratamientos para estos pacientes. La medicina regenerativa basada en la aplicación de células iPS es una opción prometedora para el tratamiento de esta enfermedad. Sin embargo, la falta de conocimientos sobre el estado pluripotencial de las células y sobre su proceso de diferenciación, así como las limitaciones derivadas del propio procedimiento de reprogramación, impiden su aplicación clínica en un futuro inmediato. Para que se convierta en realidad, numerosas investigaciones se están llevando a cabo con el objetivo de mejorar el procedimiento y hacerlo adecuado para su aplicación clínica. En este trabajo se propone un método que permitiría obtener células iPS a partir de células mesangiales mediante la transfección con un vector no integrativo, el virus Sendai, portador de los genes Oct3/4, Sox2, Klf4 y c-Myc. Al tratarse de un vector no integrativo, se minimizaría el efecto del proceso de reprogramación sobre la estabilidad del genoma celular. Además, en este proyecto se estudiará la capacidad de las células iPS obtenidas para diferenciarse en células progenitoras de podocitos que puedan ser aplicadas específicamente en terapias regenerativas para enfermos renales crónicos.
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El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.
Diseño e implementación de un sistema de test y despasivación de baterías de Litio basado en LabVIEW
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Estudio y resolución del fenómeno de la pasivación en baterías de Cloruro de Tionilo de Litio (LiSOCl2) a través de LabVIEW
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[ES]En la Comunidad Autónoma Vasca se han tomado una serie de decisiones estratégicas materializadas en diversas políticas, planes institucionales e iniciativas con el objeto de integrar, usar e innovar con TIC en las escuelas. Desde iniciativas pretéritas centradas básicamente en la dotación de infraestructuras, pasando por el perfeccionamiento del profesorado, actualmente existe un modelo que intenta unir de facto la política de infraestructura y la formación del los docentes para una utilización eficiente de las TIC. La descripción y el análisis del impacto de las mismas en el entorno escolar es el objetivo de esta investigación. En este estudio se ha llevado a cabo una metodología de corte cualitativo basada en la recogida de ideas, opiniones y valoraciones de políticos, técnicos, directores de centros, así como de profesores mediante entrevistas en profundidad (N=25). Los diferentes agentes educativos entrevistados reconocen que a día de hoy el modelo propuesto que unifica lo tecnológico, lo psicopedagógico y lo organizativo adolece de falta de información eficaz y de financiación impidiendo claramente un impacto real en las escuelas.
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XX1 CUIEET - Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas, Valencia, 2013.
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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante
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Estas notas de clase son de utilidad como material docente para los alumnos de la asignatura Econometría Financiera del Master en Banca y Finanzas Cuantitativas.La asignatura está dividida en dos partes y estas notas cubren el contenido sólo de la segunda parte. El contenido de las notas se estructuran siguiendo el temario de la asignatura en tres capítulos. El primero de ellos se ocupa de la especificación, estimación y contrastes en el Modelo de Valoración de Activos con Cartera de Mercado (CAPM). En el capítulo dos se especifica, estima y contrasta en Modelos de Valoración Multifactoriales (APT) y el tercer y último capítulo se ocupa del Modelo de Mercado. En cada capítulo se incluyen los contenidos del mismo. La bibliografía recomendada aparece al final de las notas.
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Es un manual de utilidad tanto para alumnos de último año de licenciatura en especialidades de Cuantitativa, Macroeconomía, Economía del Trabajo, Economía Internacional, como para alumnos de master o doctorado con perfil cuantitativo. 1.El modelo de ecuaciones simultáneas. Forma estructural y forma reducida. 2.Identificación: Condiciones de orden y rango. 3.Estimación con información limitada. Estimación por MCO. Problemas en la forma estructural. Mínimos Cuadrados Indirectos (MCI). Mínimos Cuadrados en dos etapas (MC2E). Máxima Verosimilitud con información limitada (MVIL). 4.Estimación con información completa. Mínimos Cuadrados en tres etapas (MC3E). Máxima Verosimilitud con información completa (MVIC). 5.Contrastes de exogeneidad y de sobreidentificación. 6.Ejemplos empíricos utilizando el software libre Gretl.
Resumo:
341 p.
Resumo:
398 p. : il., col.