877 resultados para 190202 Computer Gaming and Animation


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This thesis aims to find an effective way of conducting a target audience analysis (TAA) in cyber domain. There are two main focal points that are addressed; the nature of the cyber domain and the method of the TAA. Of the cyber domain the object is to find the opportunities, restrictions and caveats that result from its digital and temporal nature. This is the environment in which the TAA method is examined in this study. As the TAA is an important step of any psychological operation and critical to its success, the method used must cover all the main aspects affecting the choice of a proper target audience. The first part of the research was done by sending an open-ended questionnaire to operators in the field of information warfare both in Finland and abroad. As the results were inconclusive, the research was completed by assessing the applicability of United States Army Joint Publication FM 3-05.301 in the cyber domain via a theory-based content analysis. FM 3- 05.301 was chosen because it presents a complete method of the TAA process. The findings were tested against the results of the questionnaire and new scientific research in the field of psychology. The cyber domain was found to be “fast and vast”, volatile and uncontrollable. Although governed by laws to some extent, the cyber domain is unpredictable by nature and not controllable to reasonable amount. The anonymity and lack of verification often present in the digital channels mean that anyone can have an opinion, and any message sent may change or even be counterproductive to the original purpose. The TAA method of the FM 3-05.301 is applicable in the cyber domain, although some parts of the method are outdated and thus suggested to be updated if used in that environment. The target audience categories of step two of the process were replaced by new groups that exist in the digital environment. The accessibility assessment (step eight) was also redefined, as in the digital media the mere existence of a written text is typically not enough to convey the intended message to the target audience. The scientific studies made in computer sciences and both in psychology and sociology about the behavior of people in social media (and overall in cyber domain) call for a more extensive remake of the TAA process. This falls, however, out of the scope of this work. It is thus suggested that further research should be carried out in search of computer-assisted methods and a more thorough TAA process, utilizing the latest discoveries of human behavior. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tämän opinnäytetyön tavoitteena on löytää tehokas tapa kohdeyleisöanalyysin tekemiseksi kybertoimintaympäristössä. Työssä keskitytään kahteen ilmiöön: kybertoimintaympäristön luonteeseen ja kohdeyleisöanalyysin metodiin. Kybertoimintaympäristön osalta tavoitteena on löytää sen digitaalisesta ja ajallisesta luonteesta juontuvat mahdollisuudet, rajoitteet ja sudenkuopat. Tämä on se ympäristö jossa kohdeyleisöanalyysiä tarkastellaan tässä työssä. Koska kohdeyleisöanalyysi kuuluu olennaisena osana jokaiseen psykologiseen operaatioon ja on onnistumisen kannalta kriittinen tekijä, käytettävän metodin tulee pitää sisällään kaikki oikean kohdeyleisön valinnan kannalta merkittävät osa-alueet. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa lähetettiin avoin kysely informaatiosodankäynnin ammattilaisille Suomessa ja ulkomailla. Koska kyselyn tulokset eivät olleet riittäviä johtopäätösten tekemiseksi, tutkimusta jatkettiin tarkastelemalla Yhdysvaltojen armeijan kenttäohjesäännön FM 3-05.301 soveltuvuutta kybertoimintaympäristössä käytettäväksi teorialähtöisen sisällönanalyysin avulla. FM 3-05.301 valittiin koska se sisältää kokonaisvaltaisen kohdeyleisöanalyysiprosessin. Havaintoja verrattiin kyselytutkimuksen tuloksiin ja psykologian uusiin tutkimuksiin. Kybertoimintaympäristö on tulosten perusteella nopea ja valtava, jatkuvasti muuttuva ja kontrolloimaton. Vaikkakin lait hallitsevat kybertoimintaympäristöä jossakin määrin, on se silti luonteeltaan ennakoimaton eikä sitä voida luotettavasti hallita. Digitaalisilla kanavilla usein läsnäoleva nimettömyys ja tiedon tarkastamisen mahdottomuus tarkoittavat että kenellä tahansa voi olla mielipide asioista, ja mikä tahansa viesti voi muuttua, jopa alkuperäiseen tarkoitukseen nähden vastakkaiseksi. FM 3-05.301:n metodi toimii kybertoimintaympäristössä, vaikkakin jotkin osa-alueet ovat vanhentuneita ja siksi ne esitetään päivitettäväksi mikäli metodia käytetään kyseisessä ympäristössä. Kohdan kaksi kohdeyleisökategoriat korvattiin uusilla, digitaalisessa ympäristössä esiintyvillä ryhmillä. Lähestyttävyyden arviointi (kohta 8) muotoiltiin myös uudestaan, koska digitaalisessa mediassa pelkkä tekstin läsnäolo ei sellaisenaan tyypillisesti vielä riitä halutun viestin välittämiseen kohdeyleisölle. Tietotekniikan edistyminen ja psykologian sekä sosiologian aloilla tehty tieteellinen tutkimus ihmisten käyttäytymisestä sosiaalisessa mediassa (ja yleensä kybertoimintaympäristössä) mahdollistavat koko kohdeyleisöanalyysiprosessin uudelleenrakentamisen. Tässä työssä sitä kuitenkaan ei voida tehdä. Siksi esitetäänkin että lisätutkimusta tulisi tehdä sekä tietokoneavusteisten prosessien että vielä syvällisempien kohdeyleisöanalyysien osalta, käyttäen hyväksi viimeisimpiä ihmisen käyttäytymiseen liittyviä tutkimustuloksia.

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Using cDNA microarray analysis, we previously identified a set of differentially expressed genes in primary breast tumors based on the status of estrogen and progesterone receptors. In the present study, we performed an integrated computer-assisted and manual search of potential estrogen response element (ERE) binding sites in the promoter region of these genes to characterize their potential to be regulated by estrogen receptors (ER). Publicly available databases were used to annotate the position of these genes in the genome and to extract a 5’flanking region 2 kb upstream to 2 kb downstream of the transcription start site for transcription binding site analysis. The search for EREs and other binding sites was performed using several publicly available programs. Overall, approximately 40% of the genes analyzed were potentially able to be regulated by estrogen via ER. In addition, 17% of these genes are located very close to other genes organized in a head-to-head orientation with less than 1.0 kb between their transcript units, sharing a bidirectional promoter, and could be classified as bidirectional gene pairs. Using quantitative real-time PCR, we further investigated the effects of 17β-estradiol and antiestrogens on the expression of the bidirectional gene pairs in MCF-7 breast cancer cells. Our results showed that some of these gene pairs, such as TXNDC9/EIF5B, GALNS/TRAPPC2L, and SERINC1/PKIB, are modulated by 17β-estradiol via ER in MCF-7 breast cancer cells. Here, we also characterize the promoter region of potential ER-regulated genes and provide new information on the transcriptional regulation of bidirectional gene pairs.

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An alternative to the education policy in Brasil: School accountability. This paper examines the school accountability (SA) policies adopted in the US. Significant impacts on the quality of education occur when the SA incorporates a set of sanctions and rewards to schools based on their students' performance. In comparison with other policies, it is also more efficient. Potential problems of adopting the SA (bias toward cognitive ability, gaming and difficulty in measuring the school contribution) can be overcome. The analysis suggests that the SA should be considered as an alternative to improve the quality of education in Brazil.

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Professor of Computer Science and founding Chair of the Department of Computer Science.

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In this study, methods of media literacy instruction including analytic activities, production activities, and a combination of analytic and production activities were compared to determine their influence on grade 8 students' knowledge, attitudes, and behaviours towards commercials. The findings showed that media literacy instruction does improve media literacy skills. Specifically, activities that included an analytic component or an analytic and production component were significantly better than activities that included a production component. Participants that completed analytic or analytic and production activities were able to discern media-related terms, target audience, selling techniques, social values, and stereotypes in commercials better than participants that completed only production activities. The research findings also showed obstacles when teaching media literacy. When engaged in analytic activities, the difficulties included locating suitable resources, addressing the competition from commercials, encouraging written reflection, recognizing social values, and discussing racial stereotypes. When engaged in production activities, the difficulties were positioning recording stations, managing group work, organizing ideas, filming the footage, computer issues, and scheduling time. Strategies to overcome these obstacles are described.

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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.

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Les émotions jouent un rôle primordial dans les processus cognitifs et plus particulièrement dans les tâches d’apprentissage. D’ailleurs, plusieurs recherches neurologiques ont montré l’interrelation qui existe entre la cognition et les émotions. Elles ont aussi déterminé plusieurs formes d’intelligence humaine autre que l’intelligence rationnelle parmi lesquelles nous distinguons la forme ayant comme dimension émotionnelle, à savoir l’intelligence émotionnelle, vu son impact sur les processus d’apprentissage. L’intelligence émotionnelle est alors un facteur significatif de réussite scolaire et professionnelle. Sous la lumière de ces constatations présentées, les informaticiens à leur tour, vont alors tenter de consentir de plus en plus de place au facteur émotionnel dans les systèmes informatiques et plus particulièrement dans ceux dédiés à l’apprentissage. L’intégration de l’intelligence émotionnelle dans ces systèmes et plus précisément, dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), va leur permettre de gérer les émotions de l’apprenant et par la suite améliorer ses performances. Dans ce mémoire, notre objectif principal est d’élaborer une stratégie d’apprentissage visant à favoriser et accentuer la mémorisation chez les enfants. Pour atteindre cet objectif, nous avons développé un cours d’anglais en ligne ainsi qu’un tuteur virtuel utilisant des ressources multimédia tels que le ton de la voix, la musique, les images et les gestes afin de susciter des émotions chez l’apprenant. Nous avons conduit une expérience pour tester l’efficacité de quelques stratégies émotionnelles ainsi qu’évaluer l’impact des émotions suscitées sur la capacité de mémorisation des connaissances à acquérir par l’apprenant. Les résultats de cette étude expérimentale ont prouvé que l’induction implicite des émotions chez ce dernier a une influence significative sur ses performances. Ils ont également montré qu’il n’existe pas une stratégie efficace pour tous les apprenants à la fois, cependant l’efficacité d’une telle stratégie par rapport à une autre dépend essentiellement du profil comportemental de l’apprenant déterminé à partir de son tempérament.

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L’objectif général de cette recherche doctorale est l’étude des déterminants de l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication (TIC) par les professeurs à l’Université de Ouagadougou (UO). Cela nous a conduit à étudier respectivement les compétences technologiques des professeurs, les facteurs de résistance contraignant l’intégration pédagogique des TIC par ces professeurs, l’acceptation et les usages spécifiques des TIC par les professeurs. Ce travail s’est bâti autour des concepts théoriques sur les usages éducatifs des TIC, les compétences technopédagogiques, les facteurs de résistance, l’acceptation des TIC et l’intégration pédagogique des TIC. Ces concepts se sont inscrits dans les cadres d’analyses des modèles d’intégration des TIC par les professeurs et des modèles d’acceptation et d’utilisation d’une nouvelle technologie. La stratégie d’analyse des données s’est construite autour des approches descriptives et analytiques notamment au moyen de l’utilisation de la psychométrie et/ou de l’économétrie des modèles à variables dépendantes limitées. Utilisant la recherche quantitative, le recrutement de 82 professeurs par avis de consentement à participer, a permis de collecter les données sur la base de questionnaires dont la majeure partie est bâtie autour de questions à échelle de Likert. L’étude des compétences technologiques des professeurs a permis d’une part, de dresser un portrait des usages des TIC par les professeurs. En effet, les usages les plus répandus des TIC dans cette université sont les logiciels de bureautique, les logiciels de messagerie électronique et de navigation dans Internet. Elle a aussi permis de faire un portrait des compétences technologiques des professeurs. Ceux-ci utilisent à la fois plusieurs logiciels et reconnaissent l’importance des TIC pour leurs tâches pédagogiques et de recherche même si leur degré de maîtrise perçue sur certaines des applications télématiques reste à des niveaux très bas. Par rapport à certaines compétences comme celles destinées à exploiter les TIC dans des situations de communication et de collaboration et celles destinée à rechercher et à traiter des informations à l’aide des TIC, les niveaux de maîtrise par les professeurs de ces compétences ont été très élevés. Les professeurs ont eu des niveaux de maîtrise très faibles sur les compétences destinées à créer des situations d’apprentissage à l’aide des TIC et sur celles destinées à développer et à diffuser des ressources d’apprentissage à l’aide des TIC malgré la grande importance que ceux-ci ont accordée à ces compétences avancées essentielles pour une intégration efficace et efficiente des TIC à leurs pratiques pédagogiques. L’étude des facteurs de résistance a permis d’ériger une typologie de ces facteurs. Ces facteurs vont des contraintes matérielles et infrastructurelles à celles liées aux compétences informatiques et à des contraintes liées à la motivation et à l’engagement personnel des professeurs, facteurs pouvant susciter des comportements de refus de la technologie. Ces facteurs sont entre autres, la compatibilité des TIC d’avec les tâches pédagogiques et de recherche des professeurs, l’utilité perçue des TIC pour les activités pédagogiques et de recherche, les facilités d’utilisation des TIC et la motivation ou l’engagement personnel des professeurs aux usages des TIC. Il y a aussi les coûts engendrés par l’accès aux TIC et le manque de soutien et d’assistance technique au plan institutionnel qui se sont révelés enfreindre le développement de ces usages parmi les professeurs. Les estimations des déterminants de l’acceptation et des usages éducatifs des TIC par les professeurs ont montré que c’est surtout « l’intention comportementale » d’aller aux TIC des professeurs, « l’expérience d’Internet » qui affectent positivement les usages éducatifs des TIC. Les « conditions de facilitation » qui représentent non seulement la qualité de l’infrastructure technologique, mais aussi l’existence d’un soutien institutionnel aux usages des TIC, ont affecté négativement ces usages. Des éléments de recommandation issus de ce travail s’orientent vers la formation des professeurs sur des compétences précises identifiées, l’amélioration de la qualité de l’infrastructure technologique existante, la création d’un logithèque, la mise en œuvre d’incitations institutionnelles adéquates telles que l’assistance technique régulière aux professeurs, l’allègement des volumes horaires statutaires des professeurs novateurs, la reconnaissance des efforts déjà réalisés par ces novateurs en matière d’usages éducatifs des TIC dans leur institution.

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L’annotation en rôles sémantiques est une tâche qui permet d’attribuer des étiquettes de rôles telles que Agent, Patient, Instrument, Lieu, Destination etc. aux différents participants actants ou circonstants (arguments ou adjoints) d’une lexie prédicative. Cette tâche nécessite des ressources lexicales riches ou des corpus importants contenant des phrases annotées manuellement par des linguistes sur lesquels peuvent s’appuyer certaines approches d’automatisation (statistiques ou apprentissage machine). Les travaux antérieurs dans ce domaine ont porté essentiellement sur la langue anglaise qui dispose de ressources riches, telles que PropBank, VerbNet et FrameNet, qui ont servi à alimenter les systèmes d’annotation automatisés. L’annotation dans d’autres langues, pour lesquelles on ne dispose pas d’un corpus annoté manuellement, repose souvent sur le FrameNet anglais. Une ressource telle que FrameNet de l’anglais est plus que nécessaire pour les systèmes d’annotation automatisé et l’annotation manuelle de milliers de phrases par des linguistes est une tâche fastidieuse et exigeante en temps. Nous avons proposé dans cette thèse un système automatique pour aider les linguistes dans cette tâche qui pourraient alors se limiter à la validation des annotations proposées par le système. Dans notre travail, nous ne considérons que les verbes qui sont plus susceptibles que les noms d’être accompagnés par des actants réalisés dans les phrases. Ces verbes concernent les termes de spécialité d’informatique et d’Internet (ex. accéder, configurer, naviguer, télécharger) dont la structure actancielle est enrichie manuellement par des rôles sémantiques. La structure actancielle des lexies verbales est décrite selon les principes de la Lexicologie Explicative et Combinatoire, LEC de Mel’čuk et fait appel partiellement (en ce qui concerne les rôles sémantiques) à la notion de Frame Element tel que décrit dans la théorie Frame Semantics (FS) de Fillmore. Ces deux théories ont ceci de commun qu’elles mènent toutes les deux à la construction de dictionnaires différents de ceux issus des approches traditionnelles. Les lexies verbales d’informatique et d’Internet qui ont été annotées manuellement dans plusieurs contextes constituent notre corpus spécialisé. Notre système qui attribue automatiquement des rôles sémantiques aux actants est basé sur des règles ou classificateurs entraînés sur plus de 2300 contextes. Nous sommes limités à une liste de rôles restreinte car certains rôles dans notre corpus n’ont pas assez d’exemples annotés manuellement. Dans notre système, nous n’avons traité que les rôles Patient, Agent et Destination dont le nombre d’exemple est supérieur à 300. Nous avons crée une classe que nous avons nommé Autre où nous avons rassemblé les autres rôles dont le nombre d’exemples annotés est inférieur à 100. Nous avons subdivisé la tâche d’annotation en sous-tâches : identifier les participants actants et circonstants et attribuer des rôles sémantiques uniquement aux actants qui contribuent au sens de la lexie verbale. Nous avons soumis les phrases de notre corpus à l’analyseur syntaxique Syntex afin d’extraire les informations syntaxiques qui décrivent les différents participants d’une lexie verbale dans une phrase. Ces informations ont servi de traits (features) dans notre modèle d’apprentissage. Nous avons proposé deux techniques pour l’identification des participants : une technique à base de règles où nous avons extrait une trentaine de règles et une autre technique basée sur l’apprentissage machine. Ces mêmes techniques ont été utilisées pour la tâche de distinguer les actants des circonstants. Nous avons proposé pour la tâche d’attribuer des rôles sémantiques aux actants, une méthode de partitionnement (clustering) semi supervisé des instances que nous avons comparée à la méthode de classification de rôles sémantiques. Nous avons utilisé CHAMÉLÉON, un algorithme hiérarchique ascendant.

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Le but du présent projet de thèse est d’étudier le lien entre les habitudes à l’endroit des technologies de l’information et de la communication (TIC) et la motivation à apprendre. Bien que l’utilisation de l’ordinateur en contexte scolaire ait été étudiée en profondeur au cours des dernières années, la majorité des études présentent la même perspective : elles examinent l’effet de l’utilisation des technologies à l’école sur le rendement et la motivation scolaire des élèves. Cependant, on connaît mal l’effet de l’utilisation des technologies à des fins personnelles sur le vécu scolaire. Il apparait que les élèves n’ont pas tous les mêmes opportunités en ce qui a trait à l’utilisation des TIC et n’acquièrent donc pas tous les mêmes compétences dans ce domaine. Quelques recherches se sont intéressées aux effets de l’ordinateur (sa présence et son utilisation à la maison) sur le rendement à l’école. Bien qu’en majorité, les auteurs s’entendent sur les bénéfices que pourrait générer l’ordinateur, ils restent prudents sur les rapports de cause à effet (Beltran, Das et Fairlie, 2008; OCDE, 2006). Nous avons voulu aborder la question différemment : déterminer les possibles liens entre les habitudes d’utilisation de l’ordinateur à des fins personnelles et la motivation à apprendre à l’école. À cet égard, la motivation pour les sciences a été retenue puisque cette matière scolaire fait souvent appel à des compétences associées à l’utilisation des TIC. Pour répondre à nos objectifs, 331 élèves du cours ordinaire de sciences et technologie au premier cycle du secondaire ont remplis un questionnaire autorapporté, composé de sept échelles motivationnelles et d’un questionnaire lié à l’utilisation des TIC. Nous avons d’abord dégagé des profils d’utilisateurs à partir des différentes utilisations de l’ordinateur. Ensuite, nous avons examiné ces profils en lien avec leurs caractéristiques motivationnelles (le sentiment de compétence, l’anxiété, l’intérêt et les buts d’accomplissement) et l’engagement pour le cours de sciences. Finalement, nous avons déterminé la valeur prédictive de l’utilisation de l’ordinateur sur les variables motivationnelles retenues. Nos résultats montrent que l’utilisation personnelle des TIC ne se fait pas nécessairement au détriment de l’école. Nous avons trouvé que les élèves qui utilisent davantage les TIC dans leurs temps libres, et ce, avec des utilisations diversifiées, ont des caractéristiques motivationnelles plus positives. Toutefois, nous constatons que le type d’usage est lié à un effet médiateur positif ou négatif sur la motivation à apprendre. Les élèves qui limitent leurs utilisations de l’ordinateur à la communication et aux jeux ont des caractéristiques motivationnelles plus négatives que ceux avec des utilisations variées. Les usages centrés sur la communication semblent être ceux qui sont le plus susceptibles d’être liés négativement à la motivation à apprendre alors que ceux orientés vers les usages à caractère intellectuel s’avèrent plus positifs. Les résultats suggèrent que la clé ne réside pas dans le temps d'utilisation mais plutôt dans l'utilisation judicieuse de ce temps. En favorisant des usages à caractère intellectuel, tout en laissant des temps libres aux jeunes, nous augmentons leurs chances de développer de bonnes habitudes technologiques qui seront essentielles dans la société de demain.

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La méthode ChIP-seq est une technologie combinant la technique de chromatine immunoprecipitation avec le séquençage haut-débit et permettant l’analyse in vivo des facteurs de transcription à grande échelle. Le traitement des grandes quantités de données ainsi générées nécessite des moyens informatiques performants et de nombreux outils ont vu le jour récemment. Reste cependant que cette multiplication des logiciels réalisant chacun une étape de l’analyse engendre des problèmes de compatibilité et complique les analyses. Il existe ainsi un besoin important pour une suite de logiciels performante et flexible permettant l’identification des motifs. Nous proposons ici un ensemble complet d’analyse de données ChIP-seq disponible librement dans R et composé de trois modules PICS, rGADEM et MotIV. A travers l’analyse de quatre jeux de données des facteurs de transcription CTCF, STAT1, FOXA1 et ER nous avons démontré l’efficacité de notre ensemble d’analyse et mis en avant les fonctionnalités novatrices de celui-ci, notamment concernant le traitement des résultats par MotIV conduisant à la découverte de motifs non détectés par les autres algorithmes.

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Partant des travaux séminaux de Boole, Frege et Russell, le mémoire cherche à clarifier l‟enjeu du pluralisme logique à l‟ère de la prolifération des logiques non-classiques et des développements en informatique théorique et en théorie des preuves. Deux chapitres plus « historiques » sont à l‟ordre du jour : (1) le premier chapitre articule l‟absolutisme de Frege et Russell en prenant soin de montrer comment il exclut la possibilité d‟envisager des structures et des logiques alternatives; (2) le quatrième chapitre expose le chemin qui mena Carnap à l‟adoption de la méthode syntaxique et du principe de tolérance, pour ensuite dégager l‟instrumentalisme carnapien en philosophie de la Logique et des mathématiques. Passant par l‟analyse d‟une interprétation intuitive de la logique linéaire, le deuxième chapitre se tourne ensuite vers l‟établissement d‟une forme logico-mathématique de pluralisme logique à l‟aide de la théorie des relations d‟ordre et la théorie des catégories. Le troisième chapitre délimite le terrain de jeu des positions entourant le débat entre monisme et pluralisme puis offre un argument contre la thèse qui veut que le conflit entre logiques rivales soit apparent, le tout grâce à l‟utilisation du point de vue des logiques sous-structurelles. Enfin, le cinquième chapitre démontre que chacune des trois grandes approches au concept de conséquence logique (modèle-théorétique, preuve-théorétique et dialogique) forme un cadre suffisamment général pour établir un pluralisme. Bref, le mémoire est une défense du pluralisme logique.

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Les nouvelles technologies de l’information et des communications occupent aujourd’hui une place importante dans les entreprises, quelle que soit la taille ou le(s) domaine(s) d’activité de ces dernières. Elles participent de manière positive au développement de la vie économique. Elles sont toutefois à l’origine d’une nouvelle forme de criminalité qui menace la sécurité et l’intégrité des systèmes informatiques dans l’entreprise. Celle-ci est d’une ampleur difficile à évaluer, mais surtout difficile à maîtriser avec les dispositions législatives déjà en place, laissant par là même apparaître qu’une adaptation au niveau juridique est inévitable. Certains pays industrialisés ont ainsi décidé de mettre en place un cadre juridique adéquat pour garantir aux entreprises la sécurité de leurs systèmes informatiques. Notre étude va justement porter sur les dispositifs mis en place par deux systèmes juridiques différents. Forcés de prendre en compte une réalité nouvelle – qui n’existait pas nécessairement il y a plusieurs années –, la France et le Canada ont décidé de modifier respectivement leurs codes pénal et criminel en leur ajoutant des dispositions qui répriment de nouvelles infractions. À travers cet exposé, nous allons analyser les infractions qui portent atteinte à la sécurité du système informatique de l’entreprise à la lumière des outils juridiques mis en place. Nous allons mesurer leur degré d’efficacité face à la réalité informatique. En d’autres termes, il s’agit pour nous de déterminer si le droit va répondre ou non aux besoins de l’informatique.

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Cette thèse s'intéresse à des aspects du tournage, de la projection et de la perception du cinéma stéréo panoramique, appelé aussi cinéma omnistéréo. Elle s'inscrit en grande partie dans le domaine de la vision par ordinateur, mais elle touche aussi aux domaines de l'infographie et de la perception visuelle humaine. Le cinéma omnistéréo projette sur des écrans immersifs des vidéos qui fournissent de l'information sur la profondeur de la scène tout autour des spectateurs. Ce type de cinéma comporte des défis liés notamment au tournage de vidéos omnistéréo de scènes dynamiques, à la projection polarisée sur écrans très réfléchissants rendant difficile l'estimation de leur forme par reconstruction active, aux distorsions introduites par l'omnistéréo pouvant fausser la perception des profondeurs de la scène. Notre thèse a tenté de relever ces défis en apportant trois contributions majeures. Premièrement, nous avons développé la toute première méthode de création de vidéos omnistéréo par assemblage d'images pour des mouvements stochastiques et localisés. Nous avons mis au point une expérience psychophysique qui montre l'efficacité de la méthode pour des scènes sans structure isolée, comme des courants d'eau. Nous proposons aussi une méthode de tournage qui ajoute à ces vidéos des mouvements moins contraints, comme ceux d'acteurs. Deuxièmement, nous avons introduit de nouveaux motifs lumineux qui permettent à une caméra et un projecteur de retrouver la forme d'objets susceptibles de produire des interréflexions. Ces motifs sont assez généraux pour reconstruire non seulement les écrans omnistéréo, mais aussi des objets très complexes qui comportent des discontinuités de profondeur du point de vue de la caméra. Troisièmement, nous avons montré que les distorsions omnistéréo sont négligeables pour un spectateur placé au centre d'un écran cylindrique, puisqu'elles se situent à la périphérie du champ visuel où l'acuité devient moins précise.

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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.