1000 resultados para informàtica en núvol


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto que se presenta trata del estudio y desarrollo para la implementación de un sistema de gestión centralizada de software de una red Sanitaria en Clientes Windows. Este proyecto surge de la necesidad, en una empresa concertada dado el crecimiento de la red, de poder administrar los host de una manera más automatizada y más eficiente.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se aborda el tema de cómo poder dar seguridad a una red mediante el software libre.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'estructura jeràrquica és una de les característiques fonamentals de les societats de primats, que condiciona en gran mesura el comportament dels individus que conviuen al grup, però quines lleis regeixen la formació i l'estructura d'aquestes jerarquies?, per què en determinats grups els subjectes més dominants se situen al centre del grup i en altres de la mateixa espècie no? En el camp de la conducta animal s"han proposat múltiples hipòtesis però cap totalment satisfactòria, ja que a causa de les múltiples variables que hi influeixen és difícil desenvolupar una teoria que expliqui tota la complexitat que s"observa empíricament. La nostra proposta d"estudi es basa en l"enfocament de la modelització de la conducta adaptativa, la qual ens permet, mitjançant la simulació informàtica, implementar moltes de les variables que autors com Gust (1995), Koenig (2001) i Barta & Giraldeau (1998) han considerat importants per a l"estructura de formacions jeràrquiques en primats. Seguint el model proposat per Hemelrijk (1998), hem programat un simulador basat en agents, en el qual les regles de conducta implementades fan emergir estructures jeràrquiques complexes. En una primera fase de la investigació, que es desenvolupa en el present article, hem replicat els estudis de Hemelrijk (1996). Com els nostres resultats coincideixen amb els obtinguts per Hemelrijk, en posteriors treballs implementarem noves variables al nostre model.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El contingut d'aquest projecte, consisteix en desenvolupar una solució per a dispositius mòbils Android amb NFC, amb la finalitat de motivar i incrementar el nombre de ciutadans que practiquen esport a la ciutat de Barcelona. El projecte inclou disseny de la interfície mòbil, la creació d'una base de dades, un servei d'API Rest per accedir a les dades des dels dispositius, l'ús del servei de mapes de Google i diferents llibreries i eines per a dissenyar l'arquitectura del sistema. Es tindran en compte les restriccions en disseny i funcionalitat per part del client (ajuntament).

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa metáfora de Marc Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales. Además de presentar, desarrollar y criticar esta metáfora, se aportan datos de otras investigaciones recientes de varias disciplinas (ciencias del lenguaje, educación, informática), para fundamentar la tesis de que se está produciendo un cambio cultural profundo en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas. La última parte del texto describe esta situación y aporta algunas ideas para avanzar en la búsqueda de una educación que integre las TIC de modo más decidido en las diversas materias curriculares y que trace puentes entre lo que los chicos hacen con las TIC fuera de la escuela y lo que tienen que aprenden dentro de la misma.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte es dirigeix a tots aquells docents que gestionen informació d'activitats dinvestigació des de diferents eines tecnològiques i que precisen de connexió a Internet i de diverses Webs. Per centralitzar aquestes dades, neix TeachPro, un software automatitzat que gestiona i emmagatzema informació sobre les activitats de gestió per tal que l'usuari en disposi de manera ràpida i organitzada. Tot això, sense connexió a Internet. Les dades són gestionades mitjançant una interfície a partir de la qual l'usuari podrà consultar, afegir, modificar, o eliminar tota aquella informació que desitgi. Totes aquestes dades seran emmagatzemades en una base de dades local.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és definir una metodologia de treball àgil en el manteniment de sistemes CRM basada en la metodologia de desenvolupament de software SCRUM. A partir de l'estudi d'aquesta metodologia i de la definició dels processos de manteniment d'un sistema CRM, el projecte adapta aquests processos i proposa una nova metodologia que millorarà el rendiment, l'eficiència i la satisfacció tant dels equips de treball que participen en l'execució d’aquests processos com dels clients finals.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación informática que permite gestionar de forma automatizada y consistente los datos requeridos para la actividad docente de un profesor universitario. La aplicación permite gestionar: plan docente, asignaturas, horario docente, calendario de exámenes y proyectos final de carrera. Todas estas opciones tienen las funciones de, agregar, buscar, modificar y eliminar datos. Además tiene otras opciones como calendario docente y webs, cuya finalidad será consultar, de forma directa, páginas web de interés docente. Finalmente, la opción material docente tendrá como finalidad, crear, modificar y eliminar ficheros de diferente formato (word, excel, powerpoint, pdf) asociados a las asignaturas registradas en la aplicación. La aplicación se ha implementado en el sistema operativo Windows en el lenguaje de programación Java. Los datos utilizados se almacenan en la base de datos MySql Workbench. Para las validaciones de entrada de datos se ha utilizado JavaScript y JQuery. El diseño de la interfaz se ha llevado a cabo con Java Server Pages, Html, Css y framework Struts.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L’objecte del present treball és la realització d’una aplicació que permeti portar a terme el control estadístic multivariable en línia d’una planta SBR.Aquesta eina ha de permetre realitzar un anàlisi estadístic multivariable complet del lot en procés, de l’últim lot finalitzat i de la resta de lots processats a la planta.L’aplicació s’ha de realitzar en l’entorn LabVIEW. L’elecció d’aquest programa vecondicionada per l’actualització del mòdul de monitorització de la planta que s’estàdesenvolupant en aquest mateix entorn

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'article és una reflexió sobre els requisits de formació dels professionals que demana la societat del coneixement. Un dels objectius més importants que ha de tenir la universitat en la societat del coneixement és la formació de professionals competents que tinguin prou eines intel·lectuals per a enfrontar-se a la incertesa de la informació, a la consciència que aquesta té una data de caducitat a curt termini i a l'ansietat que això provoca. Però, a més, també han de ser capaços de definir i crear les eines de treball amb què donaran sentit i eficàcia a aquest coneixement mudable i mutant. Per això, l'espai europeu d'ensenyament superior prioritza la competència transversal del treball col·laboratiu amb l'objectiu de promoure un aprenentatge autònom, compromès i adaptat a les noves necessitats de l'empresa del segle xxi. En aquest context, es presenta l'entorn teòric que fonamenta el treball desenvolupat a la plataforma informàtica ACME, que uneix el treball col·laboratiu i l'aprenentatge semipresencial o blended learning. Així mateix, es descriuen amb detall alguns exemples de wikis, paradigma del treball col·laboratiu, fets en assignatures impartides per la Universitat de Girona en l'espai virtual ACME

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'article és una reflexió sobre els requisits de formació dels professionals que demana la societat del coneixement. Un dels objectius més importants que ha de tenir la universitat en la societat del coneixement és la formació de professionals competents que tinguin prou eines intel·lectuals per a enfrontar-se a la incertesa de la informació, a la consciència que aquesta té una data de caducitat a curt termini i a l'ansietat que això provoca. Però, a més, també han de ser capaços de definir i crear les eines de treball amb què donaran sentit i eficàcia a aquest coneixement mudable i mutant. Per això, l'espai europeu d'ensenyament superior prioritza la competència transversal del treball col·laboratiu amb l'objectiu de promoure un aprenentatge autònom, compromès i adaptat a les noves necessitats de l'empresa del segle xxi. En aquest context, es presenta l'entorn teòric que fonamenta el treball desenvolupat a la plataforma informàtica ACME, que uneix el treball col·laboratiu i l'aprenentatge semipresencial o blended learning. Així mateix, es descriuen amb detall alguns exemples de wikis, paradigma del treball col·laboratiu, fets en assignatures impartides per la Universitat de Girona en l'espai virtual ACME

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La adquisición de competencias profesionales transversales durante el periodo deformación universitaria es imprescindible para una futura inserción en el mundo laboral.En el presente PFC se estudian dichas competencias en el marco de 6 universidadescatalanas, tanto en el plan antiguo como en el plan adaptado al EESS. A partir de losreferentes bibliográficos principales, se han definido cuales deberían ser lascompetencias profesionales transversales adquiridas por un ingeniero en informática.Dichas competencias han sido tomadas como punto de partida para investigar si lasuniversidades tienen en cuenta en sus diseños curriculares su adquisición. Para ello se ha realizado un trabajo de investigación en el ámbito de las universidades catalanas donde se han estudiado tanto los planes de estudios en general como las asignaturas en detalle. A partir de dichos datos se han realizado comparaciones con el fin de saber que universidad ofrece a sus alumnos una mayor gama de competencias profesionales.También para conocer si el cambio de plan antiguo a plan adaptado al EEES mejora demanera sustancial la adquisición de competencias profesionales. Por último, se harealizado una reflexión sobre el grado de logro personal de estas competencias en elámbito de la UOC.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest treball és veure com s'apliquen aquestes tècniques en l'estudi d'un sistema informàtic distribuït