989 resultados para credible commitments.


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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In this paper are systematized the discussions conducted by GDP "Research in EA and School Context", in VII EPEA, which have had, as its main axis, themes, authors and theoretical perspectives privileged in research presented at the event and declared themselves affiliated to this GDP. The dialogue with researches from previous meetings and other, aims to deepen the questions posed by the research group. The discussions allowed to identify themes and issues that present themselves as significant and challenging for research in EA in the school context, namely the conversion of schools into sustainable educational spaces; public-private partnerships, with great interest from companies and NGOs in school spaces, waving kits with educational materials produced for the school; lack of investment in public policies for teacher training in EA; tendency to an adherence to critical environmental education, without, however, have clear theoretical and methodological commitments under this option.

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Different environmental disasters registered around the world and their consequences to nature and to the biodiversity, including the human beings, lead us to deal with nature’s mysteries and with our limits In controlling technological apparatus that make us proud enough to think that we can control nature’s processes. These kinds of experiences, considered as a real “being-event”, make us experiment processes of disillusion related to the possibilities of science and technology. Considering this frame and the historical human experiences, one fundamental question is related to our position, our professional and ethical commitments and our responsibilities facing this reality. How can we deal with these facts that are continuously announcing the limits of nature, of science, technologies and our self-limits? As researchers involved with environmental education, it seems plausible for us to ask about the ethical commitments related to our “acts” of investigation. So, considering different and stimulating possibilities opened by intellectual and philosophers who are adding significant contributions to these debates, my proposal for this essay is to invite environmental education researchers to carry on a dialog involving these questions with some perspectives proposed specially by Bakhtin (1895 – 1975) and some other authors affiliated or not to his approach. This seems to be an opportunity which allows us to realize that our commitments as environmental education researchers would be identified with our commitments with life

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Understanding and assessing the extent of psychological mechanisms that operate in actions of specific violence acts such as bullying can contribute to the discussion of educational interventions that promote moral education as desired by educational institutions. The current research aimed toD correlateD this form of violence called bullying to representations of the self and even to the ways in which the subjects self-regulate themselves in hypothetical situations which pose the problem, thus identifying their moral commitments or non-commitments. The procedures followed to check the presence of these correlationsDindicate that subjects whose self-representations are individualistic are less morally committed and more likely to be perpetrators in bullying situations. This shows that more than a social problem, the issues of coexistence should be treated from a moral perspective.

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Since journalistic report is subject to certain pre-coded forms of narration, so that the recognized journalistic discourse is subject to a specific and standardized way of narrating the events, in this article, we will discuss the historical status of reality effects engendered narratively by news stories. Over time, although the use of reality effects is constant in news, the narrative techniques that harbor these effects have changed. In different historical periods, different narration codes had assumed the role of making the journalistic stories more credible. As material of analysis, we will show certain narrative techniques linked to reality effects used by magazines such as Revista da Semana (1900-1958), O Cruzeiro (1928-1975) and Manchete (1952-2000). Each one of these used certain storytelling techniques that have been abandoned in subsequent periods and that show the historical status of reality effects linguistically constructed in journalism.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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The U.S. Geological Survey (USGS) is committed to providing the Nation with credible scientific information that helps to enhance and protect the overall quality of life and that facilitates effective management of water, biological, energy, and mineral resources (http://www.usgs.gov/). Information on the Nation’s water resources is critical to ensuring long-term availability of water that is safe for drinking and recreation and is suitable for industry, irrigation, and fish and wildlife. Population growth and increasing demands for water make the availability of that water, now measured in terms of quantity and quality, even more essential to the long-term sustainability of our communities and ecosystems. The USGS implemented the National Water-Quality Assessment (NAWQA) Program in 1991 to support national, regional, State, and local information needs and decisions related to water-quality management and policy (http://water.usgs.gov/nawqa). The NAWQA Program is designed to answer: What is the condition of our Nation’s streams and ground water? How are conditions changing over time? How do natural features and human activities affect the quality of streams and ground water, and where are those effects most pronounced? By combining information on water chemistry, physical characteristics, stream habitat, and aquatic life, the NAWQA Program aims to provide science-based insights for current and emerging water issues and priorities. From 1991-2001, the NAWQA Program completed interdisciplinary assessments and established a baseline understanding of water-quality conditions in 51 of the Nation’s river basins and aquifers, referred to as Study Units (http://water.usgs.gov/nawqa/studyu.html).

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Background: Chronic diseases are the leading cause of premature death and disability in the world with overnutrition a primary cause of diet-related ill health. Excess energy intake, saturated fat, sugar, and salt derived from processed foods are a major cause of disease burden. Our objective is to compare the nutritional composition of processed foods between countries, between food companies, and over time. Design: Surveys of processed foods will be done in each participating country using a standardized methodology. Information on the nutrient composition for each product will be sought either through direct chemical analysis, from the product label, or from the manufacturer. Foods will be categorized into 14 groups and 45 categories for the primary analyses which will compare mean levels of nutrients at baseline and over time. Initial commitments to collaboration have been obtained from 21 countries. Conclusions: This collaborative approach to the collation and sharing of data will enable objective and transparent tracking of processed food composition around the world. The information collected will support government and food industry efforts to improve the nutrient composition of processed foods around the world.

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Purpose: To test the association between income inequality and elderly self-rated health and to propose a pathway to explain the relationship. Methods: We analyzed a sample of 2143 older individuals (60 years of age and over) from 49 distritos of the Municipality of Sao Paulo, Brazil. Bayesian multilevel logistic models were performed with poor self-rated health as the outcome variable. Results: Income inequality (measured by the Gini coefficient) was found to be associated with poor self-rated health after controlling for age, sex, income and education (odds ratio, 1.19; 95% credible interval, 1.01-1.38). When the practice of physical exercise and homicide rate were added to the model, the Gini coefficient lost its statistical significance (P>.05). We fitted a structural equation model in which income inequality affects elderly health by a pathway mediated by violence and practice of physical exercise. Conclusions: The health of older individuals may be highly susceptible to the socioeconomic environment of residence, specifically to the local distribution of income. We propose that this association may be mediated by fear of violence and lack of physical activity. (C) 2012 Elsevier Inc. All rights reserved.

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Accurate estimates of the penetrance rate of autosomal dominant conditions are important, among other issues, for optimizing recurrence risks in genetic counseling. The present work on penetrance rate estimation from pedigree data considers the following situations: 1) estimation of the penetrance rate K (brief review of the method); 2) construction of exact credible intervals for K estimates; 3) specificity and heterogeneity issues; 4) penetrance rate estimates obtained through molecular testing of families; 5) lack of information about the phenotype of the pedigree generator; 6) genealogies containing grouped parent-offspring information; 7) ascertainment issues responsible for the inflation of K estimates.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Questo studio propone un’esplorazione dei nessi tra fenomeno migratorio, dinamiche transnazionali e quadri familiari, in un contesto specificato che è quello peruviano. Dal confronto critico con i paradigmi disciplinari in uso negli ambiti dell’antropologia delle migrazioni, degli studi sul transnazionalismo e sulle famiglie transnazionali, e dell’etnografia multi-situata, si è tentata una lettura teorica e metodologica che renda conto del contesto socio-familiare di partenza non come parte periferica di una completa visione del migrante, ma quale oggetto specifico della ricerca. L’obbiettivo è verificare, a livello locale, quale siano gli impatti della migrazione esterna di uno o più membri sulle strutture e sulle dinamiche, sui codici e sui ruoli del nucleo parentale originario. E individuare, sul piano transnazionale, quali reti, quali rituali o pratiche di connessione funzionino tra coloro che vanno e coloro che restano, quali discorsi e quali culture migratorie si sviluppino e si condividano. La ricerca si è svolta in Perù tra il 2009 ed il 2011. Il campo dell’indagine si è diviso tra due località nell’area della Costa del Perù. Lima, la capitale, e Chiclín, un villaggio rurale nella regione settentrionale de La Libertad. Attraverso le tecniche d’inchiesta della pratica etnografica, una permanenza prolungata sul terreno e l’osservazione partecipante, si è lavorato con i membri adulti di ambo i sessi di tre gruppi parentali distribuiti tra i due luoghi menzionati, selezionati in partenza sulla base dei contatti forniti da alcuni dei loro familiari emigrati in Italia tra il 1990 ed il 2000. Centrare l’analisi sulle figure per certi aspetti marginali dell’esperienza della migrazione normalmente considerata, è servito da un lato a rovesciare parzialmente la prospettiva transnazionale aggiustandola proprio rispetto a quegli attori sociali; dall’altro e ad un tempo, ha permesso di fare luce su dinamiche migratorie più generali, di ricostruirle e di ri-teorizzarle.

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This PhD Thesis is composed of three chapters, each discussing a specific type of risk that banks face. The first chapter talks about Systemic Risk and how banks get exposed to it through the Interbank Funding Market. Exposures in the said market have Systemic Risk implications because the market creates linkages, where the failure of one party can affect the others in the market. By showing that CDS Spreads, as bank risk indicators, are positively related to their Net Interbank Funding Market Exposures, this chapter establishes the above Systemic Risk Implications of Interbank Funding. Meanwhile, the second chapter discusses how banks may handle Illiquidity Risk, defined as the possibility of having sudden funding needs. Illiquidity Risk is embodied in this chapter through Loan Commitments as they oblige banks to lend to its clients, up to a certain amount of funds at any time. This chapter points out that using Securitization as funding facility, could allow the banks to manage this Illiquidity Risk. To make this case, this chapter demonstrates empirically that banks having an increase in Loan Commitments, may experience an increase in risk profile but such can be offset by an accompanying increase in Securitization Activity. Lastly, the third chapter focuses on how banks manage Credit Risk also through Securitization. Securitization has a Credit Risk management property by allowing the offloading of risk. This chapter investigates how banks use such property by looking at the effect of securitization on the banks’ loan portfolios and overall risk and returns. The findings are that securitization is positively related to loan portfolio size and the portfolio share of risky loans, which translates to higher risk and returns. Thus, this chapter points out that Credit Risk management through Securitization may be have been done towards higher risk taking for high returns.