999 resultados para Tecelagem dos conhecimentos
Resumo:
Esta dissertação, enquadra-se na área da Gestão técnica centralizada ou Building Management Systems (BMS), procura reunir informação relevante acerca desta matéria evidenciando as suas potencialidades e questões técnicas a ter em conta. Este trabalho propõe a implementação de um projecto de BMS numa Escola Secundária da qual foram fornecidos elementos que conduziram ao levantamento de necessidades dos serviços de BMS a implementar. Actualmente, a utilização de sistemas de Gestão Técnica têm sido amplamente utilizados na construção de Edifícios, possuindo uma elevada integração com outros subsistemas. A função da Gestão Técnica é controlar um sistema que lhe seja integrado, esta tecnologia tem sido muito utilizada em Edifícios Comerciais em Portugal. No entanto, os sistemas que são aplicados a outros sistemas integrados podem ter problemas de comunicação, devido á multi-variedade que existe de componentes para esta área. O objectivo deste trabalho é a implementação de um Sistema de Gestão técnica num Edifício escolar, dando ênfase aos serviços e às suas interacções e chamando a atenção para os enormes potenciais em termos de valor acrescentado que é possível retirar destes conceitos. Apresentar noções fundamentais de integração, flexibilidade, adaptabilidade capacidade de oferecer um suporte eficaz à actividade das organizações sediadas no edifício. Para alcançar as informações de pesquisa, para este projecto, o autor irá obter dados de várias fontes. O método de elaboração deste trabalho pode ser classificados em duas partes. Primeira parte, recolha de informação e pesquisa de conhecimento na internet, artigos, livros de referência, cadernos técnicos e teses. Segunda parte, baseado em reflexão, estudo do caso do edifício proposto e alguns conhecimentos prévios.
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Relatório de Estágio para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização de Edificações
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Trabalho apresentado em XIII Congreso Internacional Galego-Portugués de Psicopedagoxía, Área 5 Familia, Escuela y Comunidad. Universidad da Coruña, 2 de Setembro de 2015.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Civil na Área de Especialização de Hidráulica
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OBJETIVO: Descrever características do comportamento de doação e identificar motivos, crenças e sentimentos relativos a essa prática, segundo relatos de mulheres doadoras. Foram investigados ainda aspectos pessoais e socioambientais de mulheres doadoras e ex-doadoras que parecem afetar a conduta de doação. MÉTODOS: Foi realizado estudo exploratório, descritivo e transversal com mulheres doadoras cadastradas em dois bancos de leite da rede pública de saúde do Distrito Federal, com coleta de dados no período de julho a setembro de 2005. Participaram 36 mulheres com idades que variaram de 14 a 33 anos (média=24,78; dp=5,22), com diferentes níveis de escolaridade, sendo 58,3% primigestas. O procedimento de coleta de dados baseou-se em entrevistas domiciliares. Além das análises estatísticas descritivas, procedeu-se à análise de conteúdo categorial dos dados qualitativos. RESULTADOS: Os motivos mais citados para a doação de leite foram altruísmo e excesso de produção lática. O intervalo de tempo mais freqüente para a concretização da doação foi de 13 dias após o parto. Contato telefônico com o banco de leite foi a conduta adotada pela maioria das participantes (n=22) para obtenção de informações que favoreceram o início do processo de doação. CONCLUSÕES: Foram identificados aspectos psicossociais e experiências de mulheres doadoras que poderão contribuir para o fortalecimento da rede de apoio social formal e informal para doação, além de servir de estímulo para a implementação de estratégias técnicas e políticas que favoreçam a prática de doação.
Narração de histórias na educação de valores na Educação Pré-Escolar e no 1.º Ciclo do Ensino Básico
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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 22 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.
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OBJETIVO: Descrever a percepção dos profissionais de equipes do Programa Saúde da Família sobre as configurações familiares e a compreensão de família saudável. MÉTODOS: Pesquisa de abordagem qualitativa, empregando técnica de grupo focal com profissionais do Programa Saúde da Família do município de Campo Bom, RS, no período de junho a agosto de 2005. A amostra foi composta por 12 profissionais: médicos, enfermeiras, técnicas de enfermagem e agentes comunitárias de saúde. Os temas investigados no roteiro foram: significado da família, do papel da família; tipo de família mais comumente atendida pelos profissionais; significado de família saudável; quais famílias oferecem maiores dificuldades para a atenção. O instrumental metodológico utilizado foi a análise de conteúdo. RESULTADOS: Observaram-se duas categorias principais: arranjos familiares, em que se constatou grande diversidade de arranjos; e família saudável: em que o predomínio dos relatos está de acordo com uma visão multifacetada de compreensão de saúde, abrangendo aspectos políticos, sociais, econômicos e culturais. Os profissionais identificam e respeitam os diferentes arranjos familiares, e adaptam o tratamento ao modelo de família que se apresenta. CONCLUSÕES: Os achados mostram que os profissionais apresentam disposição para lidar com os múltiplos arranjos familiares presentes no seu cotidiano.
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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 24 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.
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OBJETIVO: Compreender o estigma voltado aos portadores de transtornos mentais na cultura de hospitais gerais enquanto fator limitante para a implantação de unidades psiquiátricas em hospitais gerais no Brasil. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS: Foi delineada uma pesquisa social, de natureza qualitativa. Adotou-se como estratégia a pesquisa-ação para a implantação de uma unidade psiquiátrica em um hospital geral em Taubaté, SP, 2005-2006. As evidências foram obtidas por meio de entrevistas, observação participante e palestras sobre o projeto da unidade psiquiátrica para o corpo clínico do hospital. RESULTADOS: O investimento do órgão gestor possibilitou que as concepções estigmatizantes presentes na cultura do hospital estudado (violência, fraqueza moral e intratabilidade) fossem ressignificadas por meio de discussões clínicas e sanitárias, viabilizando a implantação da unidade psiquiátrica. A análise mostrou que essas concepções eram reatualizadas pelo contexto assistencial, no qual o acesso dos portadores de transtornos mentais era restrito. CONCLUSÕES: A postura assumida pelo órgão gestor, que decidiu pelo financiamento adequado da unidade psiquiátrica e exerceu sua ascendência sobre o hospital prestador, foi decisiva para o desfecho do caso. A principal dificuldade para a implantação das unidades psiquiátricas não é o estigma presente na cultura dos hospitais gerais, mas uma limitação de ordem estratégica: a falta de uma política afirmativa para essas unidades.
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É do conhecimento geral que muitos professores ensinam os alunos a ouvir, cantar e compor, mas usam testes escritos para avaliar as aprendizagens. Este facto revela que, por um lado, há quem tenha a ideia que os testes escritos estão mesmo a avaliar as práticas musicais e, por outro lado, também há quem considere que é muito difícil e inconsistente avaliar as práticas musicais porque a Música tem um carácter transitório, efémero, imaterial. Além do problema ser interessante, ele é abrangente porque existe tanto entre os professores especialistas de Música como entre os professores generalistas de Educação de Infância e de 1º Ciclo. A experiência levada a cabo nos últimos três anos no Mestrado em Ensino de Educação Musical no Ensino Básico sobre a forma de avaliar as aprendizagens dos alunos em Educação Musical mantém os testes escritos para avaliar os conhecimentos teóricos, mas introduz um instrumento de avaliação das práticas musicais, as grelhas de descritores de desempenho. Estas grelhas, ainda que mantendo princípios orientadores comuns, são sempre feitas à medida para cada situação específica de obra, atividade musical, alunos e são aplicadas não só em observação direta, mas também sobre registos áudio/vídeo. Estes instrumentos são construídos pelos docentes e não em conjunto com os alunos, mas são-lhes apresentados e explicados desde o início de cada unidade didática, usados regulamente para autoavaliação formativa e nas apresentações finais para avaliação sumativa. Desta forma os alunos sabem desde o início onde se espera que cheguem e sabem em cada momento do processo em que ponto se encontram e que problemas/dificuldades musicais devem ser ultrapassados. Em cada atividade comparámos a autoavaliação dos alunos com a avaliação dos professores e verificámos em todas as situações uma elevada correlação positiva (r > 0,9). Teremos ainda que consolidar os dados já obtidos pelo que esperamos o envolvimento de mais professores. A possibilidade de divulgar a solução aqui apresentada, nomeadamente, através de ações de formação contínua, permitirá um evidente aumento da consistência e fiabilidade da avaliação das práticas musicais em Educação Musical.
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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para a obtenção de grau de Mestre em Didática da Língua Portuguesa no 1º e 2º CEB
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OBJETIVO: Comparar a efetividade de estratégias, em grupo e individual, de programa educativo em diabetes. MÉTODOS: Cento e quatro pacientes com diabetes tipo 2, atendidos no ambulatório e com seguimento em programa educativo de hospital de Belo Horizonte (MG), foram aleatoriamente recrutados e alocados em dois grupos: educação em grupo (n=54) e individual (n=50). A educação em grupo consistia de três encontros mensais, nos quais eram desenvolvidas dinâmicas lúdicas e interativas. Simultaneamente, o outro grupo era acompanhado individualmente. O acompanhamento ocorreu por seis meses durante o ano de 2006, sendo avaliados por questionários específicos: conhecimentos em diabetes, atitudes psicológicas, mudança de comportamento, qualidade de vida. Foi realizada avaliação clínica no tempo inicial, depois de três e seis meses da intervenção. RESULTADOS: A média de idade dos pacientes era de 60,6 anos. Os resultados da educação em grupo e individual foram semelhantes no teste de atitudes, mudança de comportamento e qualidade de vida. Observou-se redução nos níveis de HbA1c nos dois grupos, entretanto apenas no de educação em grupo a diferença apresentou significância estatística (p= 0,012). CONCLUSÕES: As duas estratégias do programa educativo em diabetes foram efetivas, porém a educação em grupo apresentou melhores resultados de controle glicêmico do que a individual.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Perante a evolução constante da Internet, a sua utilização é quase obrigatória. Através da web, é possível conferir extractos bancários, fazer compras em países longínquos, pagar serviços sem sair de casa, entre muitos outros. Há inúmeras alternativas de utilização desta rede. Ao se tornar tão útil e próxima das pessoas, estas começaram também a ganhar mais conhecimentos informáticos. Na Internet, estão também publicados vários guias para intrusão ilícita em sistemas, assim como manuais para outras práticas criminosas. Este tipo de informação, aliado à crescente capacidade informática do utilizador, teve como resultado uma alteração nos paradigmas de segurança informática actual. Actualmente, em segurança informática a preocupação com o hardware é menor, sendo o principal objectivo a salvaguarda dos dados e continuidade dos serviços. Isto deve-se fundamentalmente à dependência das organizações nos seus dados digitais e, cada vez mais, dos serviços que disponibilizam online. Dada a mudança dos perigos e do que se pretende proteger, também os mecanismos de segurança devem ser alterados. Torna-se necessário conhecer o atacante, podendo prever o que o motiva e o que pretende atacar. Neste contexto, propôs-se a implementação de sistemas de registo de tentativas de acesso ilícitas em cinco instituições de ensino superior e posterior análise da informação recolhida com auxílio de técnicas de data mining (mineração de dados). Esta solução é pouco utilizada com este intuito em investigação, pelo que foi necessário procurar analogias com outras áreas de aplicação para recolher documentação relevante para a sua implementação. A solução resultante revelou-se eficaz, tendo levado ao desenvolvimento de uma aplicação de fusão de logs das aplicações Honeyd e Snort (responsável também pelo seu tratamento, preparação e disponibilização num ficheiro Comma Separated Values (CSV), acrescentando conhecimento sobre o que se pode obter estatisticamente e revelando características úteis e previamente desconhecidas dos atacantes. Este conhecimento pode ser utilizado por um administrador de sistemas para melhorar o desempenho dos seus mecanismos de segurança, tais como firewalls e Intrusion Detection Systems (IDS).
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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.