748 resultados para Online and offline games
Resumo:
The South Carolina Education Lottery publishes a monthly newsletter for lottery retailers with information about new and ending games, success stories, profiles of game winners, events, and calendars.
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Numa sociedade onde a inovação é uma pedra basilar para o sucesso das empresas, a criatividade tornou-se num dos mais valiosos ativos intangíveis e um fator chave decisivo para a generalidade das organizações. Segundo a consultora Augusto Mateus & Associados, com o evoluir da sociedade, todas as indústrias serão “culturais e criativas” (Augusto Mateus & Associados, 2010). As Indústrias Criativas têm vindo a assumir um papel cada vez mais relevante na sociedade atual sendo, nos dias de hoje, uma forte fonte de riqueza e emprego. Uma das áreas que mais se tem revelado através do seu rápido e notório crescimento é o sector da animação e dos videojogos, sendo este atualmente uma das indústrias mais valiosas do mundo. Porém, e apesar desta realidade, a atuação nesta indústria é muitas vezes conturbada, pois o sector caracteriza-se pela elevada competitividade, pelos altos custos de produção e pela grande incerteza. As dificuldades vivenciadas no sector levam a uma crescente preocupação pela procura de métodos de gestão sustentáveis, que permitam reduzir os riscos e a elevada taxa de incerteza. Dado que a maioria das empresas desta área está estruturada por projetos, um dos métodos de gestão mais aplicados é o modelo de gestão de projetos. Contudo, verifica-se que ainda existe uma evidente dificuldade na implementação deste modelo de gestão, em particular, nas empresas pequenas e de estrutura achatada, pois este torna-se muitas vezes burocrático, pesado e difícil de aplicar. Este estudo teve como objetivo principal compreender de forma as empresas nacionais de animação e videojogos gerem os seus projetos, sendo que, para este efeito, foram estudados três casos nacionais: a Nerd Monkeys, a Battlesheep e a Nebula Studios através de uma investigação exploratória dos métodos de gestão de projetos aplicados nas empresas de animação e videojogos. De modo a permitir a recolha da informação necessária para dar respostas aos objetivos definidos para a investigação, foi realizado um questionário e realizadas entrevistas semiestruturadas aos representantes das empresas em estudo. Nesta investigação foi possível aferir que apesar das empresas em estudo aplicarem alguns instrumentos da gestão de projetos, não aplicam nenhum método oficial de forma integral. Apesar de se verificar a utilização de algumas ferramentas de gestão de projetos, os sistemas aplicados dependem na maior parte dos casos do tipo de projeto desenvolvido, existindo algumas variações nos métodos utilizados. Em projetos de tempo mais reduzido e maior simplicidade, verifica-se que a gestão de projetos perde relevância, acabando por muitas vezes não ser aplicada.
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Este projecto faz uma abordagem à nova museologia e ao seu papel no mercado do turismo, com especial enfoque nos serviços educativos dos museus portugueses e na sua relação com o turismo cultural. O estudo do património artístico e cultural do Museu da Tapeçaria 1e Portalegre Guy Fino e da Manufactura de Tapeçarias de Portalegre, bem como a análise crítica dos serviços educativos de museus importantes a nível nacional e internacional, serviram de suporte à realização do projecto de criação de serviços educativos no referido Museu. O projecto tem como principal objectivo qualificar a oferta turístico-cultural que as Tapeçarias de Portalegre representam e está estruturado de forma a poderem ser desenvolvidas actividades em rede com os outros dois museus da cidade, o Museu Municipal e a Casa Museu José Régio. Foram escolhidas, como áreas temáticas, a História, a História da Arte e a Literatura. As actividades propostas para as áreas temáticas, são de três tipos: visitas dinamizadas, visitas-oficina e vistas-jogo, podendo algumas delas ser desenvolvidas on-line, de forma interactiva. Todas as actividades propostas exploram conteúdos programáticos que integram os planos curriculares do 1° Ciclo do Ensino Básico, podendo algumas delas ser desenvolvidas também por alunos do 2° Ciclo e por famílias de diferentes nacionalidades. O projecto constitui um primeiro passo para uma progressiva transformação das Tapeçarias de Portalegre numa atracção âncora do turismo cultural regional, sem perder de vista as suas inquestionáveis potencialidades de se tornar numa atracção de âmbito nacional e internacional. ABSTRACT: This project makes an approach to the new museology and its role on tourist market, with special focus on the educational services in portuguese museums and its relationship with cultural tourism. The investigation about the artistic and cultural patrimony of Guy Fino Museum and the Manufacture, as well as the critic analysis of educational services in important national and international museums, supported the present project of creation of educational services for Guy Fino Museum. The defined main objective of the project is qualifying the touristic and cultural offer represented by the Tapestries of Portalegre. lt is structured in a way that allows activities to be developed in network with other museums in the city: The Municipal Museum and the Museum House of Jose Regio. ln this way, the following areas were chosen: History, History of Arte and Literature. The activities proposed for the themes are three types: dynamic visits, visits - hands on and visits - games, some being developed on-line, in an interactive way. Twelve activities were conceptualized. Ali the proposed activities explore programmed contents that integrate curricular plans of primary school. Some of the activities can also be developed by students of secondary school and families. The translation of the material used should be in a way that they can be used and developed by foreign visitors. The project constitutes a first step for a progressive transformation of the Tapestries of Portalegre in an anchor attraction of the regional cultural tourism, being sure of their unquestionable potentialities to become a national and international attraction.
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The purpose of this study was to determine the cognitive effects of applying physical recreational activities to two groups of pre-school students, related to mathematics to one of the groups and recreational games to the other. A total of 27 subjects (13 girls and 14 boys) of 5 and a half and 6 and half years of age participated in the study. The instrument used was a questionnaire including basic math concepts such as geometry, basic operations with concrete elements, and how to read the clock, based on the topics established by the Costa Rican Ministry of Public Education. Once the instrument was developed, a plan of physical recreational activities related to math was prepared and applied to the experimental group (pre-school B) for one and a half months, while the other group played recreational games. Data was analyzed using descriptive and inferential statistics. Positive and significant effects were found in the physical recreational activity program regarding student performance in 10 of the 12 items that were applied to assess mastery of basic math concepts. In conclusion, using physical education as another instrument to teach other disciplines represents an excellent alternative for pre-school teachers that try to satisfy the learning needs of children that will soon be attending school. Using movement as part of guided and planned activities plays an indispensable role in children’s lives; therefore, learning academic subjects should be adapted to their needs to explore and know their environment.
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Sustentável, 2015
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Cette recherche explore comment l’infrastructure et les utilisations d’eBird, l’un des plus grands projets de science citoyenne dans le monde, se développent et évoluent dans le temps et l’espace. Nous nous concentrerons sur le travail d’eBird avec deux de ses partenaires latino-américains, le Mexique et le Pérou, chacun avec un portail Web géré par des organisations locales. eBird, qui est maintenant un grand réseau mondial de partenariats, donne occasion aux citoyens du monde entier la possibilité de contribuer à la science et à la conservation d’oiseaux à partir de ses observations téléchargées en ligne. Ces observations sont gérées et gardées dans une base de données qui est unifiée, globale et accessible pour tous ceux qui s’intéressent au sujet des oiseaux et sa conservation. De même, les utilisateurs profitent des fonctionnalités de la plateforme pour organiser et visualiser leurs données et celles d’autres. L’étude est basée sur une méthodologie qualitative à partir de l’observation des plateformes Web et des entrevues semi-structurées avec les membres du Laboratoire d’ornithologie de Cornell, l’équipe eBird et les membres des organisations partenaires locales responsables d’eBird Pérou et eBird Mexique. Nous analysons eBird comme une infrastructure qui prend en considération les aspects sociaux et techniques dans son ensemble, comme un tout. Nous explorons aussi à la variété de différents types d’utilisation de la plateforme et de ses données par ses divers utilisateurs. Trois grandes thématiques ressortent : l’importance de la collaboration comme une philosophie qui sous-tend le développement d’eBird, l’élargissement des relations et connexions d’eBird à travers ses partenariats, ainsi que l’augmentation de la participation et le volume des données. Finalement, au fil du temps on a vu une évolution des données et de ses différentes utilisations, et ce qu’eBird représente comme infrastructure.
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Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Desporto com especialização em Treino Desportivo
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Cette recherche explore comment l’infrastructure et les utilisations d’eBird, l’un des plus grands projets de science citoyenne dans le monde, se développent et évoluent dans le temps et l’espace. Nous nous concentrerons sur le travail d’eBird avec deux de ses partenaires latino-américains, le Mexique et le Pérou, chacun avec un portail Web géré par des organisations locales. eBird, qui est maintenant un grand réseau mondial de partenariats, donne occasion aux citoyens du monde entier la possibilité de contribuer à la science et à la conservation d’oiseaux à partir de ses observations téléchargées en ligne. Ces observations sont gérées et gardées dans une base de données qui est unifiée, globale et accessible pour tous ceux qui s’intéressent au sujet des oiseaux et sa conservation. De même, les utilisateurs profitent des fonctionnalités de la plateforme pour organiser et visualiser leurs données et celles d’autres. L’étude est basée sur une méthodologie qualitative à partir de l’observation des plateformes Web et des entrevues semi-structurées avec les membres du Laboratoire d’ornithologie de Cornell, l’équipe eBird et les membres des organisations partenaires locales responsables d’eBird Pérou et eBird Mexique. Nous analysons eBird comme une infrastructure qui prend en considération les aspects sociaux et techniques dans son ensemble, comme un tout. Nous explorons aussi à la variété de différents types d’utilisation de la plateforme et de ses données par ses divers utilisateurs. Trois grandes thématiques ressortent : l’importance de la collaboration comme une philosophie qui sous-tend le développement d’eBird, l’élargissement des relations et connexions d’eBird à travers ses partenariats, ainsi que l’augmentation de la participation et le volume des données. Finalement, au fil du temps on a vu une évolution des données et de ses différentes utilisations, et ce qu’eBird représente comme infrastructure.
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Dissertação de Mestrado apresentada no ISPA – Instituto Universitário para obtenção do grau de Mestre em Psicologia especialidade de Psicologia Clínica.
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Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Desporto com especialização em Treino Desportivo
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The purpose of this work is to investigate the digital online- and website- presence of the international automobile industry. The focus is on the business-to-consumer area to find out how digital communication is designed and if there are differences in the design dependent on the type of company or its cultural origin. The research is based on different quantitative as well as qualitative studies. After the selection and validation of the test sample, a qualitative content analysis for each corporate website in the test sample is conducted. Then, an extensive quantitative content analysis is applied. In a third step interviews with nine different experts from different sectors of the automobile company are carried out to validate the previous findings and obtain deeper insights. All of the findings are statistically analyzed and comprehensively evaluated.
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The South Carolina Education Lottery publishes a monthly newsletter for lottery retailers with information about new and ending games, success stories, profiles of game winners, events, and calendars.
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The South Carolina Education Lottery publishes a monthly newsletter for lottery retailers with information about new and ending games, success stories, profiles of game winners, events, and calendars.
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The South Carolina Education Lottery publishes a monthly newsletter for lottery retailers with information about new and ending games, success stories, profiles of game winners, events, and calendars.
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The South Carolina Education Lottery publishes a monthly newsletter for lottery retailers with information about new and ending games, success stories, profiles of game winners, events, and calendars.