793 resultados para Jocs olímpics -- Màrqueting
Resumo:
We present parallel characterizations of two different values in the framework of restricted cooperation games. The restrictions are introduced as a finite sequence of partitions defined on the player set, each of them being coarser than the previous one, hence forming a structure of different levels of a priori unions. On the one hand, we consider a value first introduced in Ref. [18], which extends the Shapley value to games with different levels of a priori unions. On the other hand, we introduce another solution for the same type of games, which extends the Banzhaf value in the same manner. We characterize these two values using logically comparable properties.
Resumo:
[cat] El concepte de joc cooperatiu amb large core és introduït per Sharkey (1982) i el de Population Monotonic Allocation Scheme és definit per Sprumont (1990). Inspirat en aquests conceptes, Moulin (1990) introdueix la noció de large monotonic core donant una caracterització per a jocs de tres jugadors. En aquest document provem que tots els jocs amb large monotonic core són convexes. A més, donem un criteri efectiu per determinar si un joc té large monotonic core o no, i daquí obtenim una caracterització pel cas de quatre jugadors.
Resumo:
[cat] El concepte de joc cooperatiu amb large core és introduït per Sharkey (1982) i el de Population Monotonic Allocation Scheme és definit per Sprumont (1990). Inspirat en aquests conceptes, Moulin (1990) introdueix la noció de large monotonic core donant una caracterització per a jocs de tres jugadors. En aquest document provem que tots els jocs amb large monotonic core són convexes. A més, donem un criteri efectiu per determinar si un joc té large monotonic core o no, i daquí obtenim una caracterització pel cas de quatre jugadors.
Resumo:
La popularització de productes naturals i d’hàbits de vida saludables, ha contribuït a estimular la demanda de tota mena de d’articles vinculats a la salut com l’aigua mineral natural, que els últims anys, ha passat de ser una “commodity" a un producte de valor afegit. La conjuntura social i econòmica dels últims anys, també ha condicionat els hàbits de consum de les famílies. En alguns casos, la reducció del poder adquisitiu ha motivat l’estalvi en tota mena de productes i serveis fet que ha beneficiat les marques privades o de distribuïdor, sovint considerades inferiors en qualitat però també en preu, i que d’ara en endavant anomenarem (MDD). Els distribuïdors han recolzat els productes MDD millorant-ne la qualitat, la presentació i han invertit en estratègies de comunicació, fet que, ha suposat un increment de la quota de mercat en totes les categories de bens de consum favorable a les MDD. El present treball, pretén dur a terme un anàlisi comparatiu dels preus de venda al públic de les aigües minerals naturals a la cadena Mercadona, i de les estratègies promocionals seguides per tal d’afavorir la MDD vers les marques de fabricant (MDF).
Resumo:
En els últims anys la comunicació ha evolucionat a causa de la digitalització de la societat i l'aparició de múltiples plataformes socials. Per això, aquesta investigació busca analitzar com ha canviat l'entorn comunicatiu, fins a quins nivells ha afectat això a les marques i als consumidors prenent com a punt central d'aquest projecte la transmedialitat, les seves característiques i les seves funcions. A més, analitzarem tots aquests canvis aplicant els coneixements teòrics a la campanya Red Bull Stratos, que per a molts va marcar un abans i un després en la història del màrqueting de continguts.
Resumo:
En aquesta feina es coneixeran diferents tècniques i eines de auto coneixement per portar a terme la marca personal. Dintre de la marca personal, es desenvoluparan diversos punts importants per crear una marca potent i segura. El objectiu final serà crear la millor versió de mi mateixa, amb les meves pròpies fites, per vendre-la al mon laboral i així fer de la meva passió el meu treball e inspirar als demés per que segueixin el seu camí.
Resumo:
In the present paper we characterize the optimal use of Poisson signals to establish incentives in the "bad" and "good" news models of Abreu et al. [1]. In the former, for small time intervals the signals' quality is high and we observe a "selective" use of information; otherwise there is a "mass" use. In the latter, for small time intervals the signals' quality is low and we observe a "fine" use of information; otherwise there is a "non-selective" use. JEL: C73, D82, D86. KEYWORDS: Repeated Games, Frequent Monitoring, Public Monitoring, Infor- mation Characteristics.
Resumo:
This paper analyses the impact of Free Trade Agreements (FTAs) on Middle East and North African Countries (MENA) trade for the period 1994-2010. The analysis distinguishes between industrial and agricultural trade to take into account the different liberalisation schedules. An augmented gravity model is estimated using up-to-date panel data techniques to control for all time-invariant bilateral factors that influence bilateral trade as well as for the so-called multilateral resistance factors. We also control for the endogeneity of the agreements and test for self-selection bias due to the presence of zero trade in our sample. The main findings indicate that North-South-FTAs and South-South- FTAs have a differential impact in terms of increasing trade in MENA countries, with the former being more beneficial in terms of exports for MENA countries, but both showing greater global market integration. We also find that FTAs that include agricultural products, in which MENA countries have a clear comparative advantage, have more favourable effects for these countries than those only including industrial products. JEL code: F10, F15
Resumo:
We deal with a system of prisoner’s dilemma players undergoing continuous motion in a two-dimensional plane. In contrast to previous work, we introduce altruistic punishment after the game. We find punishing only a few of the cooperator-defector interactions is enough to lead the system to a cooperative state in environments where otherwise defection would take over the population. This happens even with soft nonsocial punishment (where both cooperators and defectors punish other players, a behavior observed in many human populations). For high enough mobilities or temptations to defect, low rates of social punishment can no longer avoid the breakdown of cooperation
Resumo:
Research into online addictions has increased substantially over the last decade, particularly amongst youth. This study adapted the Problematic Internet Entertainment Use Scale for Adolescents [PIEUSA] for use with a British population. The adapted scale was used to (i) validate the instrument for English-speaking adolescent samples, (ii) estimate the prevalence of adolescent online problem users and describe their profile, and (iii) assess the accuracy of the scale"s classification of symptomatology. A survey was administered to 1097 adolescents aged between 11 and 18 years. The results indicated that (i) reliability of the adapted scale was excellent; factor validity showed unidimensionality, and construct validity was adequate. The findings also indicated that (ii) prevalence of online problem users was 5.2% and that they were more likely to younger males that engaged in online gaming for more than two hours most days. The majority of online problem users displayed negative addictive symptoms, especially"loss of control" and"conflict". The adapted scale showed (iii) very good sensitivity, specificity, and classification accuracy, and was able to clearly differentiate between problem and non-problem users. The results suggest certain differences between adolescent and adult online problem users based in the predominance of slightly different psychological components.
Resumo:
El turismo es a menudo el aspecto promocional más visible en el proceso de creación y proyección de una determinada imagen territorial. Esto es debido a que la actividad turística acumula un amplio bagaje en aspectos vinculados a la comercialización de espacios geográficos, y esta circunstancia incide, por ejemplo, en la presencia de numerosa literatura relacionada con la promoción, el marketing y el branding de espacios turísticos. A nivel metodológico, se ha optado por un análisis de fuentes documentales, que ha servido para fijar los cimientos de la evolución de la comunicación de los espacios turísticos mediante el uso de marcas. Se concluye que el registro de la comunicación turística ha experimentado una clara mutación en base a una doble dualidad: de la información a la persuasión y de la promoción a la emoción. Asi mismo, el trabajo en cuestión muestra de qué forma la estrategia comunicativa transcurre nuevamente entorno a las necesidades emociona les del potencial turista y/o visitante en detrimento de las necesidades de información subyacentes al propio destino turístico.
Resumo:
A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
Resumo:
AIMS: To describe the current situation of gambling in Spain, sketching its history and discussing the regulations and legislation currently in force within the framework of the European Union (EU), and to review the epidemiology of gambling in Spain, the self-help groups and professional treatments available, and their potential effectiveness. METHODS: A systematic computerized search was performed in three databases (EMBASE, PubMed and PsychINFO, including articles and chapters) and the reference lists from previous reviews to obtain some of the most relevant studies published up to now on the topic of pathologic gambling in Spain. RESULTS: Similar to other EU countries, Spain has a high prevalence of pathologic gambling, focused on specific culturally bounded types of gambling. Expenditure in online gaming has risen significantly in the last few years, prompting the Spanish government to draft new legislation to regulate gaming. CONCLUSIONS: The gaming industry is expected to be one of the fastest growing sectors in Spain in the coming years owing to the rise of new technologies and the development of online gaming
Resumo:
Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.
Resumo:
Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.