922 resultados para Create websites
Resumo:
This review aims to identify strategies to optimise radiography practice using digital technologies, for full spine studies on paediatrics focusing particularly on methods used to diagnose and measure severity of spinal curvatures. The literature search was performed on different databases (PubMed, Google Scholar and ScienceDirect) and relevant websites (e.g., American College of Radiology and International Commission on Radiological Protection) to identify guidelines and recent studies focused on dose optimisation in paediatrics using digital technologies. Plain radiography was identified as the most accurate method. The American College of Radiology (ACR) and European Commission (EC) provided two guidelines that were identified as the most relevant to the subject. The ACR guidelines were updated in 2014; however these guidelines do not provide detailed guidance on technical exposure parameters. The EC guidelines are more complete but are dedicated to screen film systems. Other studies provided reviews on the several exposure parameters that should be included for optimisation, such as tube current, tube voltage and source-to-image distance; however, only explored few of these parameters and not all of them together. One publication explored all parameters together but this was for adults only. Due to lack of literature on exposure parameters for paediatrics, more research is required to guide and harmonise practice.
Resumo:
Patients scheduled for a magnetic resonance imaging (MRI) scan sometimes require screening for ferromagnetic Intra Orbital Foreign Bodies (IOFBs). To assess this, they are required to fill out a screening protocol questionnaire before their scan. If it is established that a patient is at high risk, radiographic imaging is necessary. This review examines literature to evaluate which imaging modality should be used to screen for IOFBs, considering that the eye is highly sensitive to ionising radiation and any dose should be minimised. Method: Several websites and books were searched for information, these were as follows: PubMed, Science Direct, Web of Knowledge and Google Scholar. The terms searched related to IOFB, Ionising radiation, Magnetic Resonance Imaging Safety, Image Quality, Effective Dose, Orbits and X-ray. Thirty five articles were found, several were rejected due to age or irrelevance; twenty eight were eventually accepted. Results: There are several imaging techniques that can be used. Some articles investigated the use of ultrasound for investigation of ferromagnetic IOFBs of the eye and others discussed using Computed Tomography (CT) and X-ray. Some gaps in the literature were identified, mainly that there are no articles which discuss the lowest effective dose while having adequate image quality for orbital imaging. Conclusion: X-ray is the best method to identify IOFBs. The only problem is that there is no research which highlights exposure factors that maintain sufficient image quality for viewing IOFBs and keep the effective dose to the eye As Low As Reasonably Achievable (ALARA).
Resumo:
Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência e Sistemas de Informação Geográfica
Resumo:
A avaliação de empresas sempre constituiu um tema de elevada reflexão, sendo que vários especialistas tentam encontrar os modelos que melhor se adaptam a situações específicas e para as quais precisam de determinar um valor. No contexto empresarial português começa a ganhar significância a prática da gestão orientada para a criação de valor (Value-Based Management). O conceito de Value-Based Management assistiu a um particular desenvolvimento nos últimos 20 anos como resultado da globalização e desregulamentação dos mercados financeiros, dos avanços nas tecnologias de informação e do aumento da importância dos investidores institucionais. Vários analistas apresentaram evidência de que as empresas que adotam sistemas VBM melhoram o seu desempenho económico em relação a outras de dimensão semelhante no mesmo setor. É neste contexto que o EVA (Economic Value Added) se apresenta como uma métrica de desempenho privilegiada nos processos de controlo das decisões estratégicas tomadas. No presente trabalho pretendemos abordar o conceito da gestão baseada na criação de valor e a sua importância para o acionista, o que implica rever outros modelos de avaliação tradicionais baseados no valor contabilístico. Como métrica de avaliação do desempenho passado da empresa ao nível da criação de valor vamos dar particular importância ao estudo do EVA, fazendo referência à possível correlação entre esta métrica e o MVA (Market Value Added). O objetivo principal é analisar empiricamente a relação do EVA como medida de desempenho associada à criação de valor para os acionistas com a performance da empresa. Com efeito, vamos efetuar um estudo de caso, que vai incidir sobre um grupo empresarial português, referência no seu setor de atividade, o Grupo Galp Energia, cotado na Euronext Lisbon. Pensamos que a crescente prática da gestão baseada na criação de valor nas empresas cotadas em Portugal e a necessidade de aferir os resultados desta, tornam esta investigação pertinente, para além do facto de serem poucos os estudos empíricos à questão da criação de valor e a sua correlação com o valor acrescentado de mercado e com o valor de mercado dos capitais próprios das empresas cotadas em Portugal.
Resumo:
Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
Resumo:
Actualmente os educadores e professores devem adoptar uma nova postura no sentido da sua actividade profissional ser cada vez mais inovadora, além de potenciarem a aprendizagem dos seus alunos em diferentes áreas do conhecimento. A ergonomia é uma área que não se encontra incluída especificamente em nenhuma área curricular do 1º ciclo do Ensino Básico, no entanto, é de grande importância no sentido de prevenir situações de desconforto e lesões músculo-esqueléticas originados por posturas incorrectas. Com este estudo pretende-se que a área de ergonomia, nomeadamente no que respeita à adopção de posturas corporais correctas e à influência de factores ambientais, como o ambiente térmico ou a iluminação, seja uma mais valia no desenvolvimento global das crianças do 1º ciclo do Ensino Básico, constituindo uma base de aprendizagem no âmbito de saúde escolar. Pretendeu-se criar materiais pedagógicos que possam ser utilizados pelos professores e estudantes, com o objectivo de sensibilizar os mais novos e educar para a saúde. O material didáctico teve por base jogos interactivos, os quais incluíram conceitos e princípios ergonómicos, particularmente no que respeita à adopção de posturas correctas e utilização da mochila para crianças do 1º ciclo do Ensino Básico. Verificou-se que as crianças estavam motivadas e interessadas no momento de aprendizagem. Quando questionadas sobre possíveis dúvidas que surgiram na apresentação do material didáctico, a maioria não demonstrou dificuldade, evidenciando terem adquirido os conhecimentos pretendidos. O material didáctico foi bem aceite e o pré-teste permitiu identificar várias situações para melhoria. Este estudo, em geral, demonstrou que os materiais didácticos são meios capazes para a transmissão de conhecimentos proporcionando uma boa forma de aprendizagem, mesmo em assuntos novos.
Resumo:
Informal learning is becoming more and more important: Nowadays people learn more this way, through the Internet, than in schools or normal trainings. But they don’t get any certificateswhich attest this fact. So they can't show the employer or teacher etc. that they have learned something. TRAILER project aim is to solve this problem by developing a special tool for managing of all competences and skills acquired through informal learning experiences. Both from the perspective of the user and the perspective of an institution or a company. We’ll present the IT tool to show how people can make their informal learning outcomes visible. TRAILER helps users to gather all information about process and outcomes of their informal learning. Users can share this with friends, colleagues or their employees, teachers and so on. They can create an interactive e-portfolio which can be attached to their CV, cover letter or Knowledge Management system etc. After the presentation of the tool we will discuss possible areas and fields to use this tool. Also we would like to discuss all possible use of the tool by the participants and another needs in this area. Moreover we want to discuss other problems in informal learning process, ways to solve the problems and discuss other ideas of different IT tools which could help in informal learning process. During the discussion we’ll use an interactive respond system which can be used on mobile devices: it makes possible for participants to share their opinions individually before knowing another persons' opinion.
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Empreendedorismo e Internacionalização apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Empreendedorismo e Internacionalização, sob orientação de Professora Doutora Celsa Maria Carvalho Machado e Mestre Maria Luísa Verdelho Alves
Resumo:
Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Logística Orientada por: Professora Doutora Patrícia Alexandra Gregório Ramos
Resumo:
Journal of Ethnic and Migration Studies, Vol.34, n.2,pp. 253 — 269
Resumo:
Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
Portugal joined the effort to create the EPOS infrastructure in 2008, and it became immediately apparent that a national network of Earth Sciences infrastructures was required to participate in the initiative. At that time, FCT was promoting the creation of a national infrastructure called RNG - Rede Nacional de Geofísica (National Geophysics Network). A memorandum of understanding had been agreed upon, and it seemed therefore straightforward to use RNG (enlarged to include relevant participants that were not RNG members) as the Portuguese partner to EPOS-PP. However, at the time of signature of the EPOS-PP contract with the European Commission (November 2010), RNG had not gained formal identity yet, and IST (one of the participants) signed the grant agreement on behalf of the Portuguese consortium. During 2011 no progress was made towards the formal creation of RNG, and the composition of the network – based on proposals submitted to a call issued in 2002 – had by then become obsolete. On February 2012, the EPOS national contact point was mandated by the representatives of the participating national infrastructures to request from FCT the recognition of a new consortium - C3G, Collaboratory for Geology, Geodesy and Geophysics - as the Portuguese partner to EPOS-PP. This request was supported by formal letters from the following institutions: ‐ LNEG. Laboratório Nacional de Energia e Geologia (National Geological Survey); ‐ IGP ‐ Instituto Geográfico Português (National Geographic Institute); ‐ IDL, Instituto Dom Luiz – Laboratório Associado ‐ CGE, Centro de Geofísica de Évora; ‐ FCTUC, Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra; ‐ Instituto Superior de Engenharia de Lisboa; ‐ Instituto Superior Técnico; ‐ Universidade da Beira Interior. While Instituto de Meteorologia (Meteorological Institute, in charge of the national seismographic network) actively supports the national participation in EPOS, a letter of support was not feasible in view of the organic changes underway at the time. C3G aims at the integration and coordination, at national level, of existing Earth Sciences infrastructures, namely: ‐ seismic and geodetic networks (IM, IST, IDL, CGE); ‐ rock physics laboratories (ISEL); ‐ geophysical laboratories dedicated to natural resources and environmental studies; ‐ geological and geophysical data repositories; ‐ facilities for data storage and computing resources. The C3G - Collaboratory for Geology, Geodesy and Geophysics will be coordinated by Universidade da Beira Interior, whose Department of Informatics will host the C3G infrastructure.
Resumo:
Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores - Área de Especialização de Telecomunicações
Resumo:
Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.
Resumo:
Most of the traditional software and database development approaches tend to be serial, not evolutionary and certainly not agile, especially on data-oriented aspects. Most of the more commonly used methodologies are strict, meaning they’re composed by several stages each with very specific associated tasks. A clear example is the Rational Unified Process (RUP), divided into Business Modeling, Requirements, Analysis & Design, Implementation, Testing and Deployment. But what happens when the needs of a well design and structured plan, meet the reality of a small starting company that aims to build an entire user experience solution. Here resource control and time productivity is vital, requirements are in constant change, and so is the product itself. In order to succeed in this environment a highly collaborative and evolutionary development approach is mandatory. The implications of constant changing requirements imply an iterative development process. Project focus is on Data Warehouse development and business modeling. This area is usually a tricky one. Business knowledge is part of the enterprise, how they work, their goals, what is relevant for analyses are internal business processes. Throughout this document it will be explained why Agile Modeling development was chosen. How an iterative and evolutionary methodology, allowed for reasonable planning and documentation while permitting development flexibility, from idea to product. More importantly how it was applied on the development of a Retail Focused Data Warehouse. A productized Data Warehouse built on the knowledge of not one but several client needs. One that aims not just to store usual business areas but create an innovative sets of business metrics by joining them with store environment analysis, converting Business Intelligence into Actionable Business Intelligence.