864 resultados para Jogos de linguagem


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Esta tese teve por objetivo saber como o corpo docente da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS) percebe, entende e reage ante a incorporação e utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos cursos de graduação dessa Instituição, considerando os novos processos comunicacionais dialógicos que elas podem proporcionar na sociedade atual. Metodologicamente, a tese é composta por pesquisa bibliográfica, buscando fundamentar as áreas da Educação e Comunicação, assim como a Educomunicação; pesquisa documental para contextualização do lócus da pesquisa e de uma pesquisa exploratória a partir da aplicação de um questionário online a 165 docentes da UEMS, que responderam voluntariamente. Verificou-se que os professores utilizam as TICs cotidianamente nas atividades pessoais e, em menor escala, nos ambientes profissionais. Os desafios estão em se formar melhor esse docente e oferecer capacitação continuada para que utilizem de forma mais eficaz as TICs nas salas de aula. Destaca-se ainda que os avanços em tecnologia e os novos ecossistemas comunicacionais construíram novas e outras realidades, tornando a aprendizagem um fator não linear, exigindo-se revisão nos projetos pedagógicos na educação superior para que estes viabilizem diálogos propositivos entre a comunicação e a educação. A infraestrutura institucional para as TICs é outro entrave apontado, tanto na aquisição como na manutenção desses aparatos tecnológicos pela Universidade. Ao final, propõe-se realizar estudos e pesquisas que possam discutir alterações nos regimes contratuais de trabalho dos docentes, uma vez que, para atuar com as TICs de maneira apropriada, exige-se mais tempo e dedicação do docente.

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A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.

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Digital games have been used as aiding tool for transmission of knowledge, allowing faster dissemination of content. Using this strategy of disseminating logical reasoning development for basic school children can be the motivating gear that helps in the learning process for any area. In this context, many games can be created and provided for the use of teacher and student. However, the complexity of construction of these games becomes a obstacle which can, often, prevent their construction. Thus, this paper presents a framework for creating games, which teach programming logic, presenting from their conception to their integration with the visual programming environment (Blockly) and scenarios created in HTML5.

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The discussion involving the identity of social actors has taken place for some years, however, it has become significant for the discourse studies over the last years due to the fragmentation of postmodern actors. Understanding the identity as a symbolic concept that can aid in the detection of certain realities - a kind of mechanism / a magnifying glass (MERLUCCI, 1985) - you can check the linguistic materiality of the introductory text of the lattes resume as a adequate place for the formation of collective identities . The aim of this dissertation is to reflect, in a time of postmodernity, through the lattes introductory curriculum texts, the collective identities of the language researchers are portrayed in discursive and social practices based on the accumulation of cultural and academic capital. For analysis, surrounding the indisciplinary posture in Applied Linguistics (MOITA-LOPES, 2006), the descriptive / interpretive methodology was used (MAGALHÃES, 2001). Whereas the study method and the social theory, as state reasons of the research makes use of the Sociological Approach and Communicational Discourse, chain linked to the assumptions of Critical Discourse Analysis (PEDROSA, 2012a). The corpus is constituted of twenty-seven introductory texts from the lattes curriculum of language researchers, connected to three institutions of higher learning in Sergipe. After the collection, on the lattes platform, and the numbering of the curriculum in order to achieve the research objective, we performed the analysis based on three identity themes: teaching, social belonging (BAJOIT, 2006; DESCHAMPS; MOLINER, 2009) and the accumulation of academic-cultural capital (BOURDIEU, 2004; HEY, 2008). The data show that the texts of the lattes curriculum are based on hegemonic and ideological principals, referring to the accumulation of academic assets, the valuation of actors and the hierarchical positions, recognized and ratified by couples who socialize among themselves Right now, the research allows us to infer that, in postmodernity, some collective identity assumptions, contribute to the understanding of the academic reality, around the the lattes curriculum.

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A computação ubíqua é um paradigma no qual dispositivos com capacidade de processamento e comunicação são embutidos nos elementos comuns de nossas vidas (casas, carros, máquinas fotográficas, telefones, escolas, museus, etc), provendo serviços com um alto grau de mobilidade e transparência. O desenvolvimento de sistemas ubíquos é uma tarefa complexa, uma vez que envolve várias áreas da computação, como Engenharia de Software, Inteligência Artificial e Sistemas Distribuídos. Essa tarefa torna-se ainda mais complexa pela ausência de uma arquitetura de referência para guiar o desenvolvimento de tais sistemas. Arquiteturas de referência têm sido usadas para fornecer uma base comum e dar diretrizes para a construção de arquiteturas de softwares para diferentes classes de sistemas. Por outro lado, as linguagens de descrição arquitetural (ADLs) fornecem uma sintaxe para representação estrutural dos elementos arquiteturais, suas restrições e interações, permitindo-se expressar modelo arquitetural de sistemas. Atualmente não há, na literatura, ADLs baseadas em arquiteturas de referência para o domínio de computação ubíqua. De forma a permitir a modelagem arquitetural de aplicações ubíquas, esse trabalho tem como objetivo principal especificar UbiACME, uma linguagem de descrição arquitetural para aplicações ubíquas, bem como disponibilizar a ferramenta UbiACME Studio, que permitirá arquitetos de software realizar modelagens usando UbiACME. Para esse fim, inicialmente realizamos uma revisão sistemática, de forma a investigar na literatura relacionada com sistemas ubíquos, os elementos comuns a esses sistemas que devem ser considerados no projeto de UbiACME. Além disso, com base na revisão sistemática, definimos uma arquitetura de referência para sistemas ubíquos, RA-Ubi, que é a base para a definição dos elementos necessários para a modelagem arquitetural e, portanto, fornece subsídios para a definição dos elementos de UbiACME. Por fim, de forma a validar a linguagem e a ferramenta, apresentamos um experimento controlado onde arquitetos modelam uma aplicação ubíqua usando UbiACME Studio e comparam com a modelagem da mesma aplicação em SySML.

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The revolution caused by the internet and its various social networks eventually bring forth fruitful reflections on cyberculture and the power of identity construction. What seemed purely fashion has become way of being, representation of self, reality creation (Lévy, 1996). Considering language as a social phenomenon, which occurs through interaction, as explicit in Bakhtin (1929), the speech aired on social networks shapes the profile of their users, constructing identities which, according to Hall (2006), are multiple and non-permanent . This research seeks to examine the use of Twitter by school students, developing a reflection on the construction of their own identities in cyberspace. The subjects are students of Educandário Nossa Senhora das Vitórias, private school in Assú/RN, all graduates from high school. Understanding the Vestibular year as a decisive and a reflection engine ever present about their condition of students, subjects eventually express their anxieties, fears and perspectives in the virtual environment, providing us with enough material to analyze how they are high school students, expectations for appropriate selection processes, plus several representations belonging to the school environment. From the discourse conveyed on Twitter expressed in Featured posts, this study reveals the identities of high school students that emerge from it, which led the cast of some evidence. From them, despite the multiplicity of identities observed, presented some common aspects that corroborate the requirements provided for specific objectives, such as: feeling of belonging to a group - class and school; change of routine and behavior towards education; desecration of traditional teaching practices; changing the identity of students'writings. The analysis of postings enables us to know the perceptions of students regarding the school, the disciplines , the pace of studies, interest in school practices, and from such evidence, the perception of how vestibular modify your daily life and a fondness their identities as school students.

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This work is within the framework of Cognitive Linguistics, which, as opposed to generative modular approach posits that language is not autonomous but part of human cognition manifest mental processing, socio-cultural and bodily experiences. Our goal is to describe and analyze cognitive mechanisms of understanding who work in the formal and meaningful organization of the narrative. In order to study and verification of this phenomenon, this project was based in the theoretical framework of Rapaport et al (1994) with the treatment of deictic center, Zwaan (1999) and Zwaan and Radvansky (1998) with situation models, Minsky (1974) with the concept frame, Johnson (1987) and Duke and Costa (2012) with pictorial schemes. To this end, we focused on the deictic perspective (WHERE, WHEN, WHO), social cognitive structures (frames) and body (pictorial diagrams) and the situation of models built by compreendedor from these cognitive structures. Methodologically, it is a qualitative research (BAUER and GASKELL, 2002), of interpretive base (MOITA LOPES, 1994), based on introspection (Talmy, 2005). The corpus selected is a sample of twelve texts written by 8th grade students, whose production consists of fictional narrative, the production of diary pages. The analyses were conducted by cognitive structures known as constructional blocks (BCs)(SANTOS, 2011), which guid the discussion about how we build understanding and creation of meanings in narratives. The result shows that the narrative events are mentally represented by the understander that conceives a deictic center and that, guided by it, has access to understanding and construction of meaning in narrative by means of cognitive domains established by bodily and socio-cultural experiences.

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Sistema-de-sistemas (System-of-Systems - SoS) é um tipo emergente de sistema computacional formado por um grupo de sistemas constituintes, que são independentes e heterogêneos e se unem para compor um sistema de larga escala visando alcançar uma missão global. Cada sistema constituinte possui seus próprios objetivos, missões individuais, e colaboram para a realização da missão do SoS, chamada missão global. Existe uma complexidade inerente no conjunto de missões que estão envolvidas em um SoS, esse deve-se principalmente à natureza independente dos sistemas constituintes, que tendem a evoluir independentemente, potencialmente mantidos por organizações distintas, além dos conflitos de interesse que podem surgir com essa evolução. Com isso, torna-se essencial prover uma linguagem bem definida para descrição e avaliação dessas missões, relacionando-as entre si e provendo um documento comum que possa ser utilizado por todas as partes envolvidas. Essa linguagem deve ser capaz de expressar as missões individuais e globais, dando suporte a todos os relacionamentos existentes entre essas missões, além de expressar informações relacionadas a realização dessas missões. O objetivo desse trabalho é apresentar e avaliar uma linguagem para descrição de missões. Visando a definição dessa linguagem, esse trabalho apresenta um mapeamento sistemático acerca dos mecanismos existentes para descrição de missões em SoS, identificando os elementos-chave que compõem a descrição de uma missão nesse contexto. A partir desse mapeamento, propõe-se um modelo conceitual para missões e uma linguagem para descrição de missões. Essa linguagem independe de documentos de arquitetura e outros tipos de modelos de software, visando possibilitar a integração da linguagem de definição de missões em diferentes modelos de desenvolvimento.

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Ce travail a comme point de départ l’oeuvre Les lauriers sont coupés, de l’écrivain Edouard Dujardin. Le livre, écrit en 1887, n’est devenu connu qu’en 1924, lorsque James Joyce a déclaré s’inspirer de cette œuvre pour écrire le monologue de Molly Bloom, personnage d’Ulysse, en utilisant une technique nommée monologue intérieur, qu’aucun écrivain n’avait jusqu’alors utilisée. Dujardin s’est proposé d’écrire un livre où le personnage dévoile sa pensée avant même de subir une quelconque censure. Ecrit à la fin du siècle, Les lauriers sont coupés présente des caractéristiques du symbolisme: la synesthésie, la musicalité, le jeu de mots et la subtitution du sentiment, propre aux romantiques, par les sens. Pour une génération d’écrivains ayant vécu à Paris à la fin du siècle, la métaphore est remplacée par la métonymie. Dans ce sens, notre auteur se trouve inséré dans son temps, c’est-à-dire, à la fin du XIXe siècle, subissant l’influence de Mallarmé et de Wagner dans l’écriture de son oeuvre. A Canção dos Loureiros, titre de la traduction en portugais d’Élide Valarini (1989), de l’oeuvre Les lauriers sont coupés, a été analysée, en essayant à la fois d’identifier les éléments du Symbolisme et de montrer que l’auteur, en écrivant cette œuvre, suppose que le lecteur, partage la pensée du personnage principal en employant la technique du monologue intérieur. Outre cette analyse, nous faisons la traduction en portugais d’un essai de Dujardin, qui n’avait pas été traduit jusqu’à présent et où il a pu lui-même revoir son œuvre et où il explique comment il a eu l’idée de travailler la technique adoptée ainsi que la réception de cette œuvre auprès de ses contemporains.

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This work aims to study about the importance of cinema for cultural and professional training of teachers of Natural Sciences and Mathematics. The educational potential of cinema is emphasizing by different authors, which also reveal the teachers' training gap in this issue (media). In this study, we defend the audiovisual language of cinema as an integrating element of Arts and Science for cultural and professional training of teachers. This subject has been developed by different authors, in which the emphasis has been the importance of intelligent dialogue with the world. Specifically, the training of science teachers and mathematics, by the approach of Cinema in its formation, It envisions the possibility of minimizing the dichotomy between humanistic and scientific training, already much discussed by some researchers. Educational products contribute to an effective experience and reflection on the cultural and educational role of the Seventh Art. Considering the Cinema as a possible "bridge" between the two cultures (scientific culture and humanistic culture) and promoting ownership of audiovisual language in teacher training It was accomplished the I Exhibition - Cultural Spring: Cinema and Science Education in UFRN. The production of the booklet "Topics of History, Language and Art of Cinema for Science and Mathematics Teachers," and its application in a short course in the XXI National Symposium on Physics Teaching also aimed to contribute to the approximation of Science and Art in training teachers.

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Relatório de Estágio apresentado para obtenção do grau de Mestre na área de Ensino do 1.º ciclo e do 2.º ciclo do Ensino Básico

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Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre na especialidade profissional de Educação pré-Escolar e ensino do 1º ciclo do ensino básico

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The Business Games are a growing teaching strategy and alternative to the academic front through the new process of Teaching and Learning. Through literature review and semi-structured interviews, this work addresses the teachers considering their subjectivity in deciding JN as the three profiles suggested by Faria and Wellington (2004): those who use it, those who stopped using and those who do not. The research corpus is limited to contributions of 22 respondents between master and doctors teachers of Applied Social Sciences area courses in colleges of Brasília (DF), Goiânia (GO), Ribeirão Preto (SP) and Uberlandia (MG). The content analysis of the interviews allowed to infer that: (1) join the teaching strategy is a commitment to a complex planning, with constant training and proactivity related to student feedback; (2) abandons the practice is becoming less common, because managers tend to recommend it and there are more and more software available for specific disciplines. Its discussed also other contributions (motivations) given by respondents of the three groups that were not found in the literature. It is hoped that this work will serve (1) incentive to teachers on the use of Business Games as a teaching strategy (2) consultation by managers when they decide about purchasing simulation software. Finally, stands out that the educational success of JN depends not only on the various motivations of teachers, as well as the interest and commitment of the student.

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In this study, we join up in the theoretical assumptions of the French Discourse Analysis in order to analyze effects of the demand of objectification of language in the context of vestibular essays. More specifically, we analyze the operation of said objectification via discourses constructed by the traditional vestibular exam due to the requirement to have, in the students’ essays, paraphrases of statements from the motivating texts (TM) of the test in question. From our perspective, the objectification mechanism of language, the paraphrase, in the vestibular, its logic of clarity and non-contradiction of ideas, is made by (in)determination of senses in the order of its speech and, also, in its practice: the correction of the vestibular essay. Therefore, in spite of what is assumed as guarantee to language in the moment of the vestibular essay, we suggest there are regularization-recognition conflicts of same senses— the constitutive senses of TM — in the evaluative speech of two vestibular-essay correctors(CA and CB). These correctors, with their history of reading (grammar and Linguistic Textual), stress the concept of paraphrase taken by the vestibular instance for the correction of students’ essays. Such stress creates a dispute of speeches: the speech of knowledge (university policy) versus the speech of produce (neoliberal policy); the latter as reading policy that favors literal meanings, consensus. Because of all this, we question: what are the effects of senses produced in (and about) vestibular essays by the demand of determining of the saying there instituted? To answer this question, we build analysis from clippings of documents that regulate the vestibular exam (institutional texts) in our country and, also, analysis of two vestibular essays in which at times appear, at times not, according to the judgment of CA and CB of essays, paraphrases of TM statements of the essay. The analysis, in theory, punctuates effects of sense of the objectification process of the saying in vestibular, and primarily the rarefaction of legal-position subject-of-knowing by the current institution of the subject-of-making. Moreover, our work comprises affiliations of sense that relates to the subject-speech relationship in evaluative exercise of vestibular essays, on the question of authorship.

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Esse projeto de pesquisa traz como objetivo discutir, a partir da literatura da área, como as interaçoes entre os participantes dos jogos esportivos coletivos influenciam na dimensao afetiva da conduta motriz dos mesmos, para que dessa forma seja possível identificar essas diferentes interaçoes entre os participantes e os fatores influentes nas condutas motrizes, trazendo explicaçoes mais claras sobre os jogos esportivos coletivos, as dimensoes das condutas motrizes e suas respectivas relaçoes. A referida pesquisa terá um caráter bibliográfico, para que seja possível investigar sobre o referido assunto de maneira mais ampla. Pretende-se com os possíveis resultados salientar e ressaltar a devida importância da Praxiologia Motriz e a contribuiçao da mesma para com os jogos esportivos coletivos e a conduta motriz em sua dimensao afetiva, analisando o jogo em si e suas relaçoes de cooperaçao e oposiçao, para que de certa forma auxilie no processo de ensino-aprendizagem e no ensino dos esportes como um caminho didático e pedagógico