977 resultados para Game world


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El trabajo consiste en el desarrollo del juego de los topos en HTML5. El objetivo del juego es golpear los topos antes de que se escondan para ir consiguiendo la mayor cantidad de puntos sin que se agoten las vidas.

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Effects of context on the perception of, and incidental memory for, real-world objects have predominantly been investigated in younger individuals, under conditions involving a single static viewpoint. We examined the effects of prior object context and object familiarity on both older and younger adults' incidental memory for real objects encountered while they traversed a conference room. Recognition memory for context-typical and context-atypical objects was compared with a third group of unfamiliar objects that were not readily named and that had no strongly associated context. Both older and younger adults demonstrated a typicality effect, showing significantly lower 2-alternative-forced-choice recognition of context-typical than context-atypical objects; for these objects, the recognition of older adults either significantly exceeded, or numerically surpassed, that of younger adults. Testing-awareness elevated recognition but did not interact with age or with object type. Older adults showed significantly higher recognition for context-atypical objects than for unfamiliar objects that had no prior strongly associated context. The observation of a typicality effect in both age groups is consistent with preserved semantic schemata processing in aging. The incidental recognition advantage of older over younger adults for the context-typical and context-atypical objects may reflect aging-related differences in goal-related processing, with older adults under comparatively more novel circumstances being more likely to direct their attention to the external environment, or age-related differences in top-down effortful distraction regulation, with older individuals' attention more readily captured by salient objects in the environment. Older adults' reduced recognition of unfamiliar objects compared to context-atypical objects may reflect possible age differences in contextually driven expectancy violations. The latter finding underscores the theoretical and methodological value of including a third type of objects-that are comparatively neutral with respect to their contextual associations-to help differentiate between contextual integration effects (for schema-consistent objects) and expectancy violations (for schema-inconsistent objects).

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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.

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Fenómenos como la globalización y la tecnología traen consigo cambios que están alterando las reglas del juego en el mundo empresarial. La protagonista del panorama actual es la innovación y para trabajar en ello las claves del éxito son la motivación, el trabajo en equipo y un rol directivo que evolucione hacia el papel de Líder-Coach-Facilitador, afirmando la importancia de los factores organizacionales. Bajo estas premisas, a lo largo del documento se analizan las áreas organizativas de trabajo en equipo, de comunicación, de liderazgo y de motivación, reflejadas en una empresa referente como es IBERDROLA, que profundiza y recopila los aspectos mencionados en su modelo de competencias al que denomina Programa SAVIA. A partir de ahí y siguiendo el camino de la mejora continua, se plantearán unas propuestas personales.

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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[EN] In this article we explain the etymology of the surnames of Basque origin that some presidents of Latin American countries have or have had in the past. These family names were created in the language called Euskara, in the Basque Country (Europe), and then, when some of the people who bore them emigrated to America, they brought their surnames with them. Most of the family names studied here are either oiconymic or toponymic, but it must be kept in mind that the oiconymic ones are, very often, based on house-nicknames, that is, they are anthroponymic in the first place. As far as possible, we have related the surname, when its origin is oiconymic or toponymic, to its source, i.e. to the house or place where it was created.

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O trabalho procura descrever o que se chama mundo do crime a partir das concepções dos próprios atores; aqueles imediatamente referidos como bandidos no contexto da cidade; os protagonistas do crime comum violento. São ladrões de rua e traficantes pobres das favelas e periferias do Rio de Janeiro que informaram esta pesquisa a respeito da sedução que o mundo do crime exerce sobre alguns jovens. O foco do trabalho são as representações internas desse mundo do crime, entendido como um universo que goza de relativa autonomia em relação ao mundo social, constituído a partir de um jogo de reproduções e inversões dos valores e conteúdos morais da sociedade englobante. Neste sentido, o crime é entendido como religião, como arte, como serviço de natureza militar, como escola e como trabalho representações sobre as quais esta dissertação se debruçou.

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Recent player tracking technology provides new information about basketball game performance. The aim of this study was to (i) compare the game performances of all-star and non all-star basketball players from the National Basketball Association (NBA), and (ii) describe the different basketball game performance profiles based on the different game roles. Archival data were obtained from all 2013-2014 regular season games (n = 1230). The variables analyzed included the points per game, minutes played and the game actions recorded by the player tracking system. To accomplish the first aim, the performance per minute of play was analyzed using a descriptive discriminant analysis to identify which variables best predict the all-star and non all-star playing categories. The all-star players showed slower velocities in defense and performed better in elbow touches, defensive rebounds, close touches, close points and pull-up points, possibly due to optimized attention processes that are key for perceiving the required appropriate environmental information. The second aim was addressed using a k-means cluster analysis, with the aim of creating maximal different performance profile groupings. Afterwards, a descriptive discriminant analysis identified which variables best predict the different playing clusters. The results identified different playing profile of performers, particularly related to the game roles of scoring, passing, defensive and all-round game behavior. Coaching staffs may apply this information to different players, while accounting for individual differences and functional variability, to optimize practice planning and, consequently, the game performances of individuals and teams.

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This paper presents a role-play game designed by the authors, which focuses on international climate negotiations. The game has been used at a university with students all drawn from the same course and at summer schools with students from different levels (undergraduate, master’s and doctoral students and post-doctoral researchers) and different knowledge areas (economics, law, engineering, architecture, biology and others). We discuss how the game fits into the process of competence-based learning, and what benefits games, and role-play games in particular, have for teaching. In the game, students take on the role of representatives of national institutions and experience at first hand a detailed process of international negotiation concerned with climate change.

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The ADAPTECC Climate Change Adaptation Game is a role-play game designed to enable players to experience the difficulties that arise at local and regional levels when authorities have to implement adaptation measures. Adaptation means anticipating the advert effects of climate change (CC) and taking measures to prevent and minimise the damage caused by its impacts. Each player takes the role of the mayor or a councillor of a town affected by CC who must decide what adaptation strategies and measures to take, or of a member of the Regional Environment Department which must distribute funding for adaptation among the various towns. At the end of the game, players should have a greater understanding of the challenges posed by adaptation to CC

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