1000 resultados para 3312 Tecnología de materiales
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Este trabajo pretende crear una estrategia de Mercadeo con la cual la Compañía Colombiana Automotriz Mazda, pueda introducir satisfactoriamente sus vehículos con su nueva tecnología Skyactiv en el mercado Colombiano, concientizando al usuario de la importancia que tiene el cuidar el medio ambiente pero sin sacrificar la emoción que lleva implícita el conducir.
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Con la reglamentación del Decreto 1876 de 1994 del Artículo 194 de la ley 100 de 1993 se define a nivel nacional la participación de las Empresas Sociales del Estado, que constituyen una categoría especial de entidad pública, descentralizada, con personería jurídica, patrimonio propio y autonomía administrativa, creada o reorganizada por Ley, o por las asambleas o concejos. El Objeto de las Empresas Sociales del Estado es la prestación de servicios de salud, entendidos como un servicio público a cargo de éste y como parte integrante del Sistema de Seguridad Social en Salud. De conformidad con lo establecido en el artículo 73 del decreto ley 1298 de 1994, las empresas sociales del Estado, para cumplir con su objeto, deben orientarse por los siguientes principios básicos: 1. La eficiencia, definida como la mejor utilización de los recursos técnicos, materiales, humanos y financieros con el fin de mejorar las condiciones de salud de la población atendida. 2. La calidad, relacionada con la atención efectiva, oportuna, personalizada, humanizada, continua, de acuerdo con estándares aceptados sobre procedimientos científico-técnicos y administrativos, y mediante la utilización de la tecnología apropiada, de acuerdo con los requerimientos de los servicios de salud que ofrecen y de las normas vigentes sobre la materia. Estas empresas sociales del Estado se conforman como instituciones prestadoras de servicios de salud (IPS), creadas para que asuman la responsabilidad de la atención en salud de la población pobre vulnerable, no cubierta con subsidios, y la contratación de servicios para la atención del régimen subsidiado y el régimen contributivo Los niveles de atención de estas IPS dependerán directamente de su complejidad. Este trabajo realiza un análisis de la turbulencia en el sector de las ESE y/o IPS públicas del Norte Cercano Antioqueño, todas ellas con un nivel de complejidad de atención bajo (Nivel I). Las pruebas realizadas son: • Análisis de hacinamiento: Estrategia para la identificación de los síntomas de enfermedad del sector, que se efectúa a través de la práctica de evaluaciones cuantitativas y cualitativas. • Construcción del panorama competitivo: Metodología que permite la ubicación de las manchas blancas (oportunidades de innovación) que se encuentran en el sector estratégico. Fuerzas del mercado: Metodología que permite estudiar proveedores, competidores, compradores, nuevos ingresantes y sustitutos. • Estudio de competidores: Metodología que permite conocer el estado de las instituciones estudiadas mediante el análisis de supuestos sectoriales, crecimiento potencial sostenible e índices de erosión. Este documento fue realizado de forma conjunta por estudiantes de la asignatura Estudios Estructurales del Sector Estratégico, impartida en la Maestría en Administración en Salud del convenio Universidad del Rosario- Universidad CES de Medellín, y el profesor Hugo Alberto Rivera. Pretende hacer un aporte a la línea de investigación y relacionar las características de la definición del concepto perdurabilidad, propuestas por la Facultad de Administración de la Universidad del Rosario y lo observado en las empresas. El Norte Cercano Antioqueño es una zona de Antioquia que representa una de las nueve subregiones en que está dividido este departamento. Ésta se subdivide en dos zonas, una de las cuales es la del altiplano; allí encontramos el municipio de San Pedro de los Milagros que a su vez limita por el norte con los municipios de Belmira y Entrerríos y, por el este, con el municipio de Donmatías. Las IPS de estos cuatro municipios son el sector insumo de nuestro estudio.
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Este ensayo versa sobre el deporte como una de las instituciones más poderosas e influyentes en la sociedad actual. En él la exigencia por el máximo rendimiento aunada a la enorme importancia dada al ganar y al espectáculo es aceptada y celebrada. Estos factores confluyen para que la mejora de las capacidades humanas sea objeto de continua búsqueda y para tal fin el inobjetable papel de la tecnología ha sido admitido sin mayores resistencias. La evolución ya no desempeña de forma exclusiva esa tarea y la tecnología ha pasado a compartir el proceso, acelerando de forma dramática el rediseño de la especie ofreciendo un prometedor escenario. Naturalmente en el mismo deporte es posible encontrar excepciones a este arrollador influjo.
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El incremento de la actividad humana en el último siglo y el desarrollo de tecnologías ligadas con el petróleo como vector energético, han generado efectos medioambientales adversos que aunados con las limitadas reservas mundiales de crudo y su estrecha relación con el crecimiento económico mundial ha generado presiones economías, políticas y sociales en todos los países. Esta situación ha dinamizado la investigación y desarrollo de nuevas tecnologías basadas en el hidrogeno como un nuevo vector energético tecnológicamente compatible que permita la portabilidad de energía con el menor impacto ambiental y económico a la luz de la prospectiva de consumo y la perdurabilidad energética. Este trabajo identifica las experiencias más relevantes respecto a la tecnología del hidrogeno a nivel mundial con el fin de consolidar un plan estratégico para la incorporación del hidrógeno como vector energético al portafolio productivo colombiano mediante la aplicación de un modelo que permite el análisis del nivel de integración de los sectores educativo, empresarial y gubernamental, teniendo como base los resultados del análisis estructural y análisis de actores.
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Resumen tomado parcialmente del autor. Para solicitar en pr??stamo este material ser?? necesario ponerse en contacto con el centro realizador (Equip de Suport a la Llengua). Incluye im??genes
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Sólo disponible en documento electrónico en formato PDF
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El cd-rom contiene múltiples archivos en formato electrónico (PDF). Este material es el número 10 de la colección Eines del departamento de Dinàmica Educativa del Ajuntament de Palma
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Confeccionar una herramienta de programación sencilla, denominada Tutor, para llenar un vacío existente entre los lenguajes para ordenadores orientados al mundo educativo. Se parte de la premisa de que el ordenador puede tener unos ámbitos curriculares que potenciar altamente y que además existen unas limitaciones en cuanto a su uso, derivadas del proceso curricular. Uso del ordenador en la enseñanza. Inicialmente se realiza una introducción al tema de la infomática en el sistema educativo y se analiza la enseñanza asisteda por ordenador: sus bases y aspectos didácticos, su relación con los lenguajes de programación y su historia y evolución. A continuación se presenta el lenguaje de programación, Tutor: configuración del sistema, instrucciones y sintaxis, programas, recomendaciones, etc. Por último, se proporciona el listado del lenguaje Tutor en formato ASCII. Revisión documental: revistas, actas, material informático, etc. Análisis de contenido. La potencialidad del ordenador en educación es enorme, aunque la realidad nos muestra su poca utilización, en la mayoría de escuelas donde hay equipos, éstos están reservados para la administración o para las clases de informática. Falta: un criterio planificador estable, una adecuada preparación del profesorado, mayor coordinación entre escuelas, gobierno y empresas de infomática, un currículum adecuado, software más apropiado y accesible. La confección de materiales para la enseñanza asistida por ordenador debe prepararse minuciosamente. Cast es un lenguaje de autor interactivo y recursivo, al permitir el acceso a otros lenguajes Pascal, BASIC, etc. Está basado en el lenguaje de autor Pilot. La simplicidad y flexibilidad de este lenguaje permite que el profesor pueda realizar cambios en un programa cuando lo desee. Cast puede ser utilizado para enseñar matemáticas, física y química, etc. Tutor es un lenguaje de autor en la línea de Cast. Ha sido desarrollado bajo un sistema operativo CP-M. Está basado en mnemotécnicos castellanos de más brevedad cuanto más uso, y viceversa. El lenguaje Tutor, al poseer unas instrucciones sencillas de entender y utilizar, y algunas de ellas muy potentes, permite la creación rápida de programas mediante el uso de un editor de textos. Las limitaciones de este lenguaje: escasa capacidad para efectuar operaciones o cálculos matemáticos, almacenamiento limitado, etc., se ven superadas en gran parte por la posibilidad de acceso desde Tutor a otros lenguajes con alta capacidad numérica y con medios externos como disquetes, cintas, etc.
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Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.