1000 resultados para interacción persona-ordenador


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Estudiar la interacción verbal del profesor en el aula como elemento determinante del clima social y afectivo que se desarrolla en clase. Muestra aleatoria de mil profesores de enseñanza secundaria portuguesa, de los que sólo 274 contestan al cuestionario. Desarrolla las características del acto comunicativo y su relación con el acto educativo. Propone el proceso de valoración y la dinámica imagética como responsables principales del mecanismo de toma de decisiones del profesor. Observación del aula, entrevistas y cuestionario de valores socioprofesionales de los profesores. Utiliza el análisis cuantitativo y cualitativo, y métodos estadísticos de comprobación de hipótesis. Las varias dimensiones que el profesor puede asumir en cuanto tal (profesor-persona, profesor-ayudante, profesor-organizador) activan objetivos diversos. Estos objetivos y su resolución depende de la valoración que los profesores hacen del contexto y su dialéctica.

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Estudiar rendimiento creativo en psicología comparando este, a través de su operativización en tareas de solución de problemas en tal disciplina, con la ejecución en problemas de pensamiento divergente. Objetivos específicos: distribución del rendimiento creativo y variables que inciden. Relaciones de éste en distintas áreas. Sujetos que lo manifiestan: características intelectuales e influencias de las variables situación. 300 alumnos de tercero de Psicología de la Universidad Complutense y de los colegios universitarios Cisneros y San Paulo. Tipo muestreo: aleatorio. Variables que operan en los tres diseños: de tareas, seis tareas de solución de problemas clasificadas en dos grupos: psicológicas, formadas por indicadores y argumentos (no psicológicos), formadas por dos elementos al azar del test usos (periódico y silla). Características de la variable tareas: cantidad, calidad u originalidad, con ejemplo-sin ejemplo. Variables situación: profesor/alumno. Variables sujeto: inteligencia medida a través del BLS4. Se tuvieron bajo control sexo/edad. Diseño 1: distribución del rendimiento en las distintas tareas. Variables independientes: Situación profesor/alumno. Instrucciones hacia la cantidad/calidad. Tareas con ejemplo/sin ejemplo. Variables dependientes: Distribuciones de frecuencias de respuestas originales en cada tarea. Diseño dos relaciones entre los rendimientos creativos en distintas tareas. Variables fluidez y originalidad interrelacionadas con la inteligencia y condición (cantidad - calidad, con ejemplo - sin ejemplo) y situación profesor/alumno. Las distribuciones del rendimiento creativo se alejan notoriamente de la normal, son claramente asimétricas, infrecuentes los casos de alto rendimiento. Consta desigual efecto de variables manipuladas sobre distintas tareas y elementos. Se aprecia que tareas semejantes son afectadas de forma parecida por variables situación, tareas psicológicas, y que tareas distintas lo son de forma direrente. No surge relación significativa entre rendimiento creativo en distintas tareas. Destaca poca influencia de la inteligencia en definición de sujeto creativo, así como influencia de las condiciones ya que todo el grupo de creativos había permanecido en la condición de instruc. Hacia originalidad. Partiendo de los resultados de este estudio surge: necesidad de explorar sistemáticamente, dentro del mismo ámbito, de otras tareas con diferentes condiciones en ellas, introduciendo amplio número de variables sujeto, variando y ampliando la variable situación, eligiendo muestras de diferentes características. También es preciso modificar manera de calificar en tareas creativas y en especial destinadas a estimar perfiles. Los futuros trabajos que se orienten hacia el campo de la creatividad deben ir más allá de las perspectivas: producto-proceso-persona.

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Investigar los elementos de los que depende el aprendizaje de la geometría descriptiva dentro de la línea marcada por la Ley General de Educación.. Alumnos de 15 años.. El trabajo se divide en seis apartados, Metodología y didáctica; Resultados hallados en cinco grupos experimentales; Análisis factorial de tests; Estudio de las actitudes de los alumnos durante el aprendizaje del sistema axonométrico; Escala de actitudes sobre el aprendizaje del sistema diédrico; y Elaboración e interpretación de las respuestas dadas por los alumnos.. Se utilizan encuestas y tests.. Método intuitivo y activo que potencia la creatividad. Se emplean el análisis de varianza y las escalas de actitudes de Thurstone y Lickert.. Un entrenamiento de tipo medio en el aprendizaje del Sistema Axonométrico, no se diferencia de modo estadísticamente significativo de un aprendizaje intenso del Sistema Diédrico. Y un entrenamiento intenso en el Sistema Axonométrico es más eficaz en orden al desarrollo del factor espacial dinámico que un entrenamiento también intenso en el aprendizaje del Sistema Diédrico en las mismas circunstancias. Por otra parte el alumno no es indiferente a la motivación del aprendizaje social y la dinámica del profesor parece que ha hecho que la asignatura les guste.. Los factores que afectan en la imaginación creadora de figuras en perspectivas son la intuición del espacio, la adquisición de destreza mediante la práctica, la creatividad y, en menor medida, el sentido de la rotación, el esfuerzo y la acción docente del profesor.

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Aprender sobre las cuestiones vitales acerca de la convivencia humana, tales como la comunicación y la ética de las relaciones interpersonales en el marco de la dinámica de grupos. 199 alumnos de Trabajo Social de la Universidad Complutense de Madrid. La práctica del aprendizaje por interacción en grupos se realiza desde el curso 97/98, en un aula de 30 ó 40 alumnos que componen el total de un grupo de prácticas. Las cinco primeras sesiones se desarrollan con todo el grupo. Su propósito es lograr unas interrelaciones que sirvan a los alumnos para conocerse y poder elegirse después en pequeños grupos de trabajo e introducir poco a poco el método de reflexión en grupos para que se involucren todos los alumnos de las clases prácticas en la experiencia. Las sesiones de grupo se desarrollan en una situación en la que se observan las relaciones que los sujetos tienen entre sí. La coordinadora y la observadora constituyen una variable dependiente de la vida grupal. La crónica de grupo comprende como apartados, la presentación del grupo; objetivos del grupo; temas del programa tal y como se elaboran para la exposición; registro de todas las conversaciones grupales a través de la transcripción de cintas magnetofónicas; análisis de las mismas; autodiagnóstico del grupo; análisis y diagnóstico del grupo operativo; análisis de las relaciones de amistad en el grupo; cómo se ve cada uno a sí mismo en el grupo; cómo ve al grupo; análisis de la influencia del grupo operativo en el grupo; análisis de la influencia de los grupos observadores en el grupo operativo; el antes y el después del encuentro grupal y evaluación de los objetivos. Los objetivos los elabora cada grupo en los primeros días de su constitución. Los temas que se exponen en cada sesión corresponden al programa de la asignatura de procesos de grupo, por tanto, éste es propuesto por la profesora. Los alumnos los elaboran libremente con la bibliografía de dinámica de grupo existente en la biblioteca. La lectura de todas las sesiones permite que se apropien del acto de aprendizaje y realizar un diagnóstico. Cintas magnetofónicas, notas de campo y observaciones, crónica de grupo. Investigación-acción. Observación participante. Método cualitativo. Los alumnos que pasan por esta experiencia están capacitados para elaborar procesos de indagación y reflexión de la conducta humana con capacidad de observación y análisis de los sistemas interactivos, especialmente si el objeto de estudio es de pequeños grupos. La formación en pequeños grupos le permite al sujeto tomar conciencia de la realidad intersubjetiva mediante un proceso simultáneo de la realidad y autoconocimiento que modifica a ambos. Trabajar con grupos de observación que ocupan una posición simétrica con los participantes de los grupos operativos de control proporciona un aprendizaje sociocognitivo superior a otros métodos.

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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.

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Investigar las posibilidades del ordenador como herramienta para el desarrollo del razonamiento abstracto y la visualización espacial. Cinco grupos de alumnos de primero, segundo y tercero de ESO, que cursan la asignatura de Educación Plástica y Visual. Se diseñan unos programas informáticos de dibujo que después se aplican como material complementario para la enseñanza a alumnos con dificultades de aprendizaje. Se trata de comprobar la influencia de estas aplicaciones en la mejora de la visualización espacial y el razonamiento abstracto de estos alumnos. Se utiliza sobre todo el ordenador. Además, se usan un pre-test y un post-test de razonamiento abstracto y capacidad espacial para analizar la posible incidencia de la experiencia en la mejora de la capacidad intelectual. Se lleva a cabo una investigación de campo. Se demuestra que el uso adecuado de los programas diseñados facilita la asimilación de los contenidos relacionados con los sistemas de representación axonométrico y diédrico. El aprendizaje de estos sistemas contribuye al desarrollo de capacidades intelectuales como la visualización espacial y el razonamiento abstracto. El ordenador es una herramienta que facilita el aprendizaje de los alumnos, por ejemplo en el área del dibujo técnico, materia que presenta dificultades para muchos alumnos.

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Proponer un modelo matemático de medida en el ámbito de la educación basado en la Teoría de Respuesta a los Ítems. El trabajo se divide en tres capítulos. En el primero se ofrece información sobre la medida en educación. Se explica su finalidad y se describen algunos modelos de la Teoría de los Test, sobre todo la Teoría Clásica de los Tests y la Teoría de Respuesta a los Ítems. Esta última teoría es tratada en el segundo capítulo desde una perspectiva dinámica. También se describe el modelo matemático de medida que es objeto de la investigación. Por último, en el tercer capítulo se estudia el papel del diagnóstico en la educación y una posible aplicación del modelo antes presentado al análisis de los ítems de un cuestionario para el diagnóstico del aprendizaje de conceptos matemáticos. Se utilizan métodos provenientes del análisis matemático, en particular de las ecuaciones diferenciales, para desarrollar el modelo de medida. El modelo matemático de medida que presenta la investigación está basado en un modelo logístico de dos parámetros que amplía la información obtenida de otros modelos mediante el análisis de las estrategias de solución de los ítems por parte de los sujetos. Por otra parte, el modelo desarrollado es útil como herramienta de diagnóstico del conocimiento.

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Aportar una herramienta de enseñanza en el campo de la urología oncológica que permita al usuario reproducir, en cualquier momento y de forma activa, todos los pasos que debería dar en la práctica clínica diaria para llegar al diagnóstico correcto y al tratamiento adecuado de determinadas patologías. Un grupo de siete expertos en el ámbito de la urología oncológica y otro grupo con diez miembros no expertos. En primer lugar, se selecciona la bibliografía adecuada para la realización de la investigación. Después, se elaboran varios algoritmos diagnósticos y terapéuticos relativos a patologías urológicas. A continuación, se elabora un algoritmo con respuestas múltiples, que es codificado a un lenguaje comprensible por el ordenador. De este modo, se diseña un programa informático dirigido a la enseñanza de los estudiantes y posgraduados de medicina. Por último, se diseñan dos cuestionarios dirigidos a usuarios del programa con el fin de evaluar su eficacia docente. Se demuestra que la enseñanza asistida por ordenador aumenta el porcentaje de retención de nuevos conocimientos en relación con las técnicas docentes tradicionales.

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En este trabajo se estudian las normas de comportamiento y la evaluación en la interacción escolar, en un corpus recogido de un aula multicultural de 2õ de la ESO conformada tras una agrupación por rendimiento, en un instituto de la Comunidad de Madrid.. La sociolingüística etnográfica crítica y la lingüística interaccional proporcionan el marco metodológico para establecer la relación entre las tres dimensiones de la comunicación intercultural en el aula: la interaccional, la psico-social y la social. Las prácticas interaccionales ratifican, a través de las formas de participación y los procesos de categorización que en ella emergen, un orden social e institucional determinado que, a su vez, influye en la manera de actuar en el campo educativo, puesto que genera una serie de expectativas sobre lo que se puede o no se puede hacer. A través del análisis de la trasgresión de la norma y la evaluación escolar, se muestra la imbricación de estas tres dimensiones, al tiempo que se trata de responder a las siguientes preguntas: de qué manera la práctica interaccional en el aula establece unas formas de participar y relacionarse.. En este marco, qué es un comportamiento apropiado en el aula; cómo se construye la categoría de buen estudiante; de qué forma instaura, la práctica interaccional, un orden social e institucional determinado y qué consecuencias tienen las formas de participación y el establecimiento de este orden en las trayectorias académicas y sociales de los estudiantes..

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Esta investigación tiene como objetivo principal estudiar el uso de las estrategias de comunicación en conversaciones naturales entre hablantes nativos y no nativos de español.. Se parte de una serie de hipótesis en las que se especula sobre los factores y las variables que afectan al uso o falta de uso de algunas estrategias de comunicación. Del análisis de los datos recogidos se llega a la conclusión de que es el contexto comunicativo y, en especial, los fines comunicativos de cada intercambio los aspectos decisivos a la hora de la utilización de unas u otras estrategias de comunicación o de la falta de uso de ellas. También el nivel de competencia comunicativa de los hablantes no nativos ejerce mucha influencia.. A partir de los resultados se propone la práctica guiada para la adquisición del componente estratégico en el aula junto a una práctica de estrategias de comunicación en contextos fuera del aula, naturales, que son efectivos. Para ello se propone una serie de tareas destinada al aula de español para extranjeros con el fin de hacer posible y efectiva esta práctica..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.

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Material no publicado