778 resultados para phone
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Objective To assess the level of compliance with the new law in the United Kingdom mandating penalties for rising a hand held mobile phone while driving, to compare compliance with this law with the one on the use of seat belts, and to compare compliance with these laws between drivers of four wheel drive vehicles and drivers of normal cars. Design Observational study with two phases-one within the grace period, the other starting one week after penalties were imposed on drivers using such telephones. Setting Three busy sites in London. Participants Drivers of 38 182 normal cars and 2944 four wheel drive vehicles. Main outcome measures Proportions of drivers seen to be using hand held mobile phones and not using seat belts. Results Drivers of four wheel drive vehicles were more likely than drivers of other cars to be seen using hand held mobile phones (8.2% v 2.0%) and not complying with the law on seat belts (19.5% v 15.0%). Levels of non-compliance with both laws were slightly higher in the penalty phase of observation, and breaking one law was associated with increased likelihood of breaking the other. Conclusions The level of non-compliance with the law on the use of hand held mobile phones by drivers in London is high, as is non-compliance with the law on seat belts. Drivers of four wheel drive vehicles were four times more likely than drivers of other cars to be seen using hand held mobile phones and slightly more likely not to comply with the law on seat belts.
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Mobile phones are increasingly being used collaboratively by social networks of users in spite of the fact that they are primarily designed to support single users and one-to-one communication. It is not well understood how services such as group SMS, SMS-based discussion lists and mobile instant messaging (IM) will be used by mobile groups in natural settings. Studying specific instances of common styles of in situ, group interaction may provide a way to see behavior patterns and typical interaction problems. We conducted a study of a mobile, group communication probe used during a rendezvousing activity in an urban environment. Usability problems relating to group usage, phone interface design and context were identified. Several major issues included: multitasking during message composition and reading; speed of text entry; excessive demand on visual attention; and ambiguity of intended recipients. We suggest that existing mobile device designs are overly-focused on individual users to the detriment of usability for mobile groups of users. We provide recommendations for the design of future mobile, group interfaces, used in similar situations to those explored here
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Our research described in this paper identifies a three part premise relating to the spyware paradigm. Firstly the data suggests spyware is proliferating at an exponential rate. Secondly ongoing research confirms that spyware produces many security risks – including that of privacy/confidentiality breaches via illicit data collection and reporting. Thirdly, anti-spyware controls are improving but are still considered problematic for several reasons. Our research then concludes that control measures to counter this very significant challenge should merit compliance auditing – and this auditing may effectively target the vital message passing performed by all illicit data collection spyware. Our research then evolves into an experiment involving the design and implementation of a software audit tool to conduct the desired compliance auditing. The software audit tool is positioned at the protected network’s gateway. The software audit tool uses ‘phone-home’ IP addresses as spyware signatures to detect the presence of the offending software. The audit tool also has the capability to differentiate legitimate message passing software from that produced by spyware – and ‘learn’ both new spyware signatures and new legitimate message passing profiles. The testing stage of the software has proven successful – albeit using very limited levels of network message passing variety and frequency.
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As the first step in developing a protocol for the use of video-phones in community health, we carried out a feasibility study among clients with a range of health needs. Clients were equipped with a commercially available video-phone connected using the client's home telephone line. A hands-free speaker-phone and a miniature video-camera (for close-up views) were connected to the video-phone. Ten clients participated: five required wound care, two palliative care, two long-term therapy monitoring and one was a rural client. All but two were aged 75 years or more. Each client had a video-phone for an average of two to three weeks. During the six months of the study, 43 client calls were made, of which 36 (84%) were converted to video-calls. The speaker-phone was used on 24 occasions (56%) and the close-up camera on 23 occasions (53%). Both clients and nurses rated the equipment as satisfactory or better in questionnaires. None of the nurses felt that the equipment was difficult to use, including unpacking it and setting it up; only one client found it difficult. Taking into account the clients' responses, including their free-text comments, a judgement was made as to whether the video-phone had been useful to their nursing care. In seven cases it was felt to be unhelpful and in three cases it was judged helpful. Although the study sample was small, the results suggest that home telenursing is likely to be useful for rural clients in Australia, unsurprisingly, because of the distances involved.
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Rural and remote community pharmacies service large areas of rural Queensland, and because of the distances involved often do not meet the patients for whom they provide medication. Telepharmacy would improve the quality of pharmaceutical services provided in rural and remote areas, by allowing community pharmacists to have realtime contact with dispensing doctors, aboriginal health workers and patients via a video-phone. We used commercial (analogue) videophones to connect community pharmacists to dispensing doctors, patients in depot pharmacies (i.e. those with no pharmacist) and aboriginal health workers. However, various problems occurred and only 10 video-phone interactions were recorded during the six-month project. In all of the recorded interactions, the video-phone was actually used as a conventional telephone because a video-connection could not be established at the time of the call. (This may have been due to telephone network problems in the rural areas.) Despite these problems, all project participants showed great enthusiasm for the potential benefits of such a service.
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This research explores gestures used in the context of activities in the workplace and in everyday life in order to understand requirements and devise concepts for the design of gestural information appliances. A collaborative method of video interaction analysis devised to suit design explorations, the Video Card Game, was used to capture and analyse how gesture is used in the context of six different domains: the dentist's office; PDA and mobile phone use; the experimental biologist's laboratory; a city ferry service; a video cassette player repair shop; and a factory flowmeter assembly station. Findings are presented in the form of gestural themes, derived from the tradition of qualitative analysis but bearing some similarity to Alexandrian patterns. Implications for the design of gestural devices are discussed.
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No mundo contemporâneo as formas de atingir desempenho máximo são cruciais, resulta em altos investimentos em tecnologia com o intuito de melhorar, entre outros, o desempenho dos trabalhadores, por serem esses os responsáveis pela produção eficiente ou não de bens e serviços. A tecnologia tem sido essencial neste processo, tais recursos estão à disposição de toda e qualquer empresa. Resta então, otimizar o desempenho dos trabalhadores frente a tal cenário. Neste, a liderança que sempre foi marcante nos processos administrativos, precisa ser reavaliada com o objetivo de conhecer como ela se dá nas equipes virtuais. O trabalho em equipe num mesmo local ganhou força desde a última década e continua sendo propulsora de desempenho na década atual. Contudo, tais equipes ganharam novo papel: o de compartilhar o desenvolvimento de um bem ou serviço em locais distintos. Nasceram, então, as equipes virtuais. Este trabalho objetiva compreender como a liderança estimula a motivação dos integrantes de equipes virtuais. Com intuito de responder ao objetivo do trabalho foi realizado um estudo de caso exploratório em uma empresa multinacional francesa instalada na região metropolitana de São Paulo. O caso é composto por 10 sujeitos que cobrem todo território nacional, para a qual foi realizada entrevista pelos mesmos meios de comunicação utilizado pelos sujeitos. Como resultado obteve-se a idéia de que a liderança é de alta relevância para o caso estudado. Identificou-se que nas equipes virtuais há elementos facilitadores e dificultadores, de ordem pessoal, organizacional e de infra-estrutura.(AU)
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A conexão que se estabelece entre a publicidade veiculada na mídia impressa revista e os jovens da chamada Geração Y é o principal foco deste trabalho. Estes jovens, nascidos entre 1980 e meados da década de 90, no século XX, se desenvolveram juntamente com as novas tecnologias da comunicação, cresceram com um computador ligado ao mundo pela internet, com o telefone celular e jogos interativos, mas continuam sendo assediados pelas revistas. Com o objetivo de conhecer melhor esta conexão, saber como a Geração Y se comporta diante das mensagens publicitárias e verificar se existe um padrão de consumo entre estes jovens foram realizadas investigações exploratórias em fontes primárias e secundárias complementada por um estudo conclusivo descritivo. Depois de uma revisão da literatura que trata dos conceitos de geração até o perfil da Geração Y, e de uma análise histórica da mídia revista, a realização de pesquisas aplicadas em forma de grupos focais e de um estudo descritivo, nos permitiu concluir que existe uma sobrevida para a mídia impressa revista, e ainda por muito tempo. Aspectos como a tangibilidade, portabilidade e a tradição são os pilares que garantem às revistas uma sólida confiabilidade por parte dos jovens da Geração Y, sobrepondo-se à mídia eletrônica, volátil e pouco confiável para eles.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Ao final do ano de 2004 o Brasil atingiu o número de mais de 50 milhões de aparelhos celulares, ultrapassando inclusive o número de telefones fixos. No mesmo período, as operadoras de telefonia móvel lançaram o sinal de televisão para serem recebidos nestes aparelhos, que são pessoais e portáteis. O objetivo deste trabalho é verificar se em virtude deste crescimento na base de usuários e da alta tecnologia o aparelho de telefone celular tem potencial como mídia publicitária, sendo capaz de segmentar suas mensagens de acordo com o perfil dos clientes.
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A pesquisa é baseada em três eixos principais, comunicação, educação e tecnologias digitais, com uma análise exploratória do mercado de produção de conteúdos para mídias móveis. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica referente a esses três eixos e com o uso da metodologia qualitativa. São realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicação móvel do país, com o objetivo de descrever o fluxo de produção de conteúdos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem móvel. Neste sentido, são verificados os potenciais tecnológicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educação formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergência de mídias, interatividade e produção colaborativa. Observa-se tendências como a valorização do conteúdo em relação aos meios de comunicação e o desenvolvimento de novas experiências de acesso à informação com o uso das tecnologias móveis e convergentes.
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O objetivo principal dessa pesquisa é analisar os processos de comunicação mercadológica que utilizam os celulares como plataforma de divulgação. É intenção da pesquisa conhecer as práticas de mobile marketing realizadas no Brasil e a forma como os conteúdos desenvolvidos para celulares são utilizados na divulgação empresarial. As características dos jovens consumidores conectados, com destaque para a desenvoltura com que transitam nas novas mídias, e as formas como as empresas se comunicam com esses consumidores também fazem parte dos temas abordados neste estudo. Entrevistas em profundidade com profissionais da área foram utilizadas como metodologia para essa pesquisa qualitativa, de cunho exploratório, e os levantamentos bibliográfico e documental serviram como base para a análise das entrevistas. A pesquisa observou que no universo da comunicação móvel é fundamental desenvolver campanhas que proporcionem experiência com as marcas e ofereçam conteúdos relevantes aos consumidores. Contudo, alguns entraves tecnológicos não permitem que, até o presente momento, essas ações sejam expandidas para todos os consumidores brasileiros que possuem um celular.
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PURPOSE: To examine the effect of uncorrected astigmatism in older adults. SETTING: University Vision Clinic METHOD: Twenty-one healthy presbyopes, aged 58.9±2.8 years, had astigmatism of 0.0 to -4.0 x 90?DC and -3.0DC of cylinder at 90?, 180? and 45? induced with spectacle lenses, with the mean spherical equivalent compensated to plano, in random order. Visual acuity was assessed binocularly using a computerised test chart at 95%, 50% and 10% contrast. Near acuity and reading speed were measured using standardised reading texts. Light scatter was quantified with the cQuant and driving reaction times with a computer simulator. Finally visual clarity of a mobile phone and computer screen was subjectively rated. RESULTS: Distance visual acuity decreased with increasing uncorrected astigmatic power (F=174.50, p<0.001) and was reduced at lower contrasts (F=170.77, p<0.001). Near visual acuity and reading speed also decreased with increasing uncorrected astigmatism power (p<0.001). Light scatter was not significantly affected by uncorrected astigmatism (p>0.05), but the reliability and variability of measurements decreased with increasing uncorrected astigmatic power (p<0.05). Driving simulator performance was also unaffected by uncorrected astigmatism (p>0.05), but subjective rating of clarity decreased with increasing uncorrected astigmatic power (p<0.001). Uncorrected astigmatism at 45? or 180? orientation resulted in a worse distance and near visual acuity, and subjective rated clarity than 90? orientation (p<0.05). CONCLUSION: Uncorrected astigmatism, even as low as 1.0DC, causes a significant burden on a patient’s vision. If left uncorrected, this could impact significantly on their independence, quality of life and wellbeing.
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The advent of Internet banking and phone banking is changing the role of bank branches from a predominantly transaction-based one to a sales-oriented role. This paper reports on an assessment of the branches of a Portuguese bank in terms of their performance in their new roles in three different areas: Their efficiency in fostering the use of new transaction channels, their efficiency in increasing sales and their customer base, and their efficiency in generating profits. Service quality is also a major issue in service organisations like bank branches, and therefore we analyse the way this dimension of performance has been accounted for in the literature and take it into account in our empirical application. We have used data envelopment analysis (DEA) for the different performance assessments, but we depart from traditional DEA models in some cases. Performance comparisons on each dimension allowed us to identify benchmark bank branches and also problematic bank branches. In addition, we found positive links between operational and profit efficiency and also between transactional and operational efficiency. Service quality is positively related with operational and profit efficiency. © 2006 Elsevier B.V. All rights reserved.
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Emerging markets have recently been experiencing a dramatic increased in the number of mobile phone per capita. M-government has, hence, been heralded as an opportunity to leap-frog the technology cycle and provide cheaper and more inclusive and services to all. This chapter explores, within an emerging market context, the legitimacy and resistance facing civil servants’ at the engagement stage with m-government activities and the direct implication for resource management. Thirty in depth interview, in Turkey, are drawn-upon with key ICT civil servant in local organizations. The findings show that three types of resources are perceived as central namely: (i) diffusion of information management, (ii) operating system resource management and (iii) human resource management. The main evidence suggests that legitimacy for each resource management, at local level, is an ongoing struggle where all groups deploy multiples forms of resistance. Overall, greater attention in the resource management strategy for m-government application needs to be devoted to enablers such as civil servants rather than the final consumers or citizens.