1000 resultados para notificaciones Push en aplicaciones móviles


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Programa de doctorado: Tecnologías de la Información y sus Aplicaciones.

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[ES]El actual proyecto consiste en la implementación de un primer prototipo de la aplicación basada en dispositivos Android que la empresa Canaryfly, una aerolínea canaria, ofrecerá a sus clientes con el objetivo  de facilitarles información de sus vuelos y la posibilidad de gestionar sus reservas. La aplicación final pretende ser una extensión del sistema actual de Canaryfly, dado que el objetivo que se persigue  es el de ofrecer las mismas funcionalidades que ofrece la página web. Las funcionalidades desarrolladas para este proyecto han sido la creación de formularios para realizar la solicitud de presupuestos para vuelos especiales, dígase chárter y vuelos en grupo. También se ha creado un primer sistema de facturación online y otro formulario para la recuperación de datos de una reserva, además del formulario para la búsqueda de vuelos.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Máster en Ingeniería Informática. Escuela de Ingeniería Informática

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Presentación del proyecto realizada en el Museo Nacional de Arte Romano, Mérida (Badajoz), el 29 de marzo de 2016.

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Programa de doctorado: Tecnologías de las Telecomunicaciones (bienio 98/00). La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Este trabajo propone una metodología basada en Sistemas de Información Geográfica para estimar la demanda de viajes en estaciones de redes de transporte público, tomando como ejemplo la red de metro de Madrid. Primero se emplea una serie de datos descriptivos para caracterizar la red, clasificar las estaciones y obtener una tipología de las mismas. Luego, con el objetivo de explicar y predecir los viajes (entradas a la red) se generan dos modelos: uno sencillo a partir de las tasas de penetración de uso del metro en función de la distancia (distance decay), y otro más complejo basado en un modelo de regresión lineal múltiple (MRLM) que incorpora variables relativas a la estación y su entorno (densidad, mezcla de usos, diseño urbano, presencia de modos competidores). Su aplicación muestra resultados alentadores, y se plantea como una alternativa a los clásicos modelos de cuatro etapas, más complejos y con un mayor coste económico.

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El presente trabajo, pretende sumergirse en el mundo de las Neuronas Espejo. Dichas neuronas fueron descubiertas por un equipo de Neurobiólogos Italianos, de la Universidad de Parma, en el año 1995. Es el último "gran descubrimiento" que se ha hecho en el ámbito de las Neurociencias; tanto que hasta algunos especialistas han llegado a decir, que tal descubrimiento estaba llamado a desempeñar en las Neurociencias, un papel semejante al que había tenido en Biología, la decodificación de la estructura del ADN. Las Neuronas Espejo son un tipo particular de neuronas, que se activan cuando un individuo realiza una acción, pero también cuando él observa una acción similar, realizada por otro individuo. Las neuronas espejo forman parte de un sistema de redes neuronales que posibilita la percepción-ejecución-intención. A partir de este descubrimiento se han aplicado programas de reeducación y rehabilitación, a pacientes con distintos tipos de lesiones y patologías; los cuales abordaremos, para dar conocimiento de las terapias y poder analizar y profundizar sobre las mismas

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Fil: Fushimi, Marcela. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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El presente trabajo realiza una descripción del proyecto "Investigación y desarrollo en repositorios institucionales: aplicaciones y experiencias en universidades de la región bonaerense", enmarcado en la convocatoria de los proyectos PICT-O CIN 2010. Se introduce la cuestión reflexionando acerca del rol de las bibliotecas universitarias a favor del movimiento de Acceso Abierto. Luego se presentan los proyectos PICT-O, mencionando aquellos aprobados en la última convocatoria. Finalmente, se procede a describir el proyecto antes mencionado, que busca contribuir al desarrollo y mantenimiento de repositorios institucionales para el archivo, preservación, distribución y acceso de la producción intelectual desarrollada por las universidades de la región bonaerense, con miras a promover el Acceso Abierto al conocimiento y a la implementación de políticas institucionales que favorezcan y sustenten su desarrollo

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En la actualidad, la reconfiguración y re-significación de las formas tradicionales de alimentación no sólo pasan por el proceso de producción de comidas, sino también por su adaptación a ciertas formas globalizadas de consumo y sociabilidad (comida rápida) características de la vida urbana. La presente propuesta fue desarrollada con los alumnos del Colegio Secundario dependiente de la UNICEN Colegio Nacional Ernesto Sabato. Es un trabajo relacionado con el espacio social del consumo, para el que se empleó la perspectiva cualitativa en ciencias humanas para su análisis e interpretación en la geografía escolar. A través de la proyección de la película "Super Size Me", como estrategia didáctica, se exploran las complejas relaciones entre el consumo, el territorio y la sociedad, en el actual contexto de crecientes prácticas sociales de consumo del mundo y del lugar. El trabajo constituye una aproximación cualitativa desde las imágenes visuales móviles a los comportamientos de los consumidores, sus motivaciones y hábitos en el consumo, en los espacios de recreación y consumo de comidas en el medio urbano

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En la actualidad, la reconfiguración y re-significación de las formas tradicionales de alimentación no sólo pasan por el proceso de producción de comidas, sino también por su adaptación a ciertas formas globalizadas de consumo y sociabilidad (comida rápida) características de la vida urbana. La presente propuesta fue desarrollada con los alumnos del Colegio Secundario dependiente de la UNICEN Colegio Nacional Ernesto Sabato. Es un trabajo relacionado con el espacio social del consumo, para el que se empleó la perspectiva cualitativa en ciencias humanas para su análisis e interpretación en la geografía escolar. A través de la proyección de la película "Super Size Me", como estrategia didáctica, se exploran las complejas relaciones entre el consumo, el territorio y la sociedad, en el actual contexto de crecientes prácticas sociales de consumo del mundo y del lugar. El trabajo constituye una aproximación cualitativa desde las imágenes visuales móviles a los comportamientos de los consumidores, sus motivaciones y hábitos en el consumo, en los espacios de recreación y consumo de comidas en el medio urbano

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El presente trabajo, pretende sumergirse en el mundo de las Neuronas Espejo. Dichas neuronas fueron descubiertas por un equipo de Neurobiólogos Italianos, de la Universidad de Parma, en el año 1995. Es el último "gran descubrimiento" que se ha hecho en el ámbito de las Neurociencias; tanto que hasta algunos especialistas han llegado a decir, que tal descubrimiento estaba llamado a desempeñar en las Neurociencias, un papel semejante al que había tenido en Biología, la decodificación de la estructura del ADN. Las Neuronas Espejo son un tipo particular de neuronas, que se activan cuando un individuo realiza una acción, pero también cuando él observa una acción similar, realizada por otro individuo. Las neuronas espejo forman parte de un sistema de redes neuronales que posibilita la percepción-ejecución-intención. A partir de este descubrimiento se han aplicado programas de reeducación y rehabilitación, a pacientes con distintos tipos de lesiones y patologías; los cuales abordaremos, para dar conocimiento de las terapias y poder analizar y profundizar sobre las mismas