812 resultados para Virtual Reality,Cloud Gaming,Cloud Computing,Client-Server,Android,Unity,Multiutenza


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This paper presents two tools developed to facilitate the use and automate the process of using Virtual Worlds for educational purposes. The first tool has been developed to automatically create the classroom space, usually called region in the virtual world, which means, a region in the virtual world used to develop educational activities between professors, students and interactive objects. The second tool helps the process of creating 3D interactive objects in a virtual world. With these tools educators will be able to produce 3D interactive learning objects and use them in virtual classrooms improving the quality and appeal, for students, of their classes. © 2011 IEEE.

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This paper proposes a simple and powerful architecture for publication and universal access to smart transducers, through existing and established open standards. Smart transducers are put to work on standards and styles already included in the Web, exploring resources in Cloud Computing and simplifying access to data. © 2012 IEEE.

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Identification and classification of overlapping nodes in networks are important topics in data mining. In this paper, a network-based (graph-based) semi-supervised learning method is proposed. It is based on competition and cooperation among walking particles in a network to uncover overlapping nodes by generating continuous-valued outputs (soft labels), corresponding to the levels of membership from the nodes to each of the communities. Moreover, the proposed method can be applied to detect overlapping data items in a data set of general form, such as a vector-based data set, once it is transformed to a network. Usually, label propagation involves risks of error amplification. In order to avoid this problem, the proposed method offers a mechanism to identify outliers among the labeled data items, and consequently prevents error propagation from such outliers. Computer simulations carried out for synthetic and real-world data sets provide a numeric quantification of the performance of the method. © 2012 Springer-Verlag.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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The new digital technologies have led to widespread use of cloud computing, recognition of the potential of big data analytics, and significant progress in aspects of the Internet of Things, such as home automation, smart cities and grids and digital manufacturing. In addition to closing gaps in respect of the basic necessities of access and usage, now the conditions must be established for using the new platforms and finding ways to participate actively in the creation of content and even new applications and platforms. This message runs through the three chapters of this book. Chapter I presents the main features of the digital revolution, emphasizing that today’s world economy is a digital economy. Chapter II examines the region’s strengths and weaknesses with respect to digital access and consumption. Chapter III reviews the main policy debates and urges countries to take a more proactive approach towards, for example, regulation, network neutrality and combating cybercrime. The conclusion highlights two crucial elements: first, the need to take steps towards a single regional digital market that can compete in a world of global platforms by tapping the benefits of economies of scale and developing network economies; and second, the significance of the next stage of the digital agenda for Latin America and the Caribbean (eLAC2018), which will embody the latest updates to a cooperation strategy that has been in place for over a decade.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Esta dissertação aborda metodologias de criação de objetos tridimensionais destinados a ambientes virtuais interativos, contextualizando as principais técnicas de implementação computacional envolvidas no processo. Foi utilizado como estudo de caso o Sistema de Instruções Técnicas Virtuais, desenvolvido pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da Universidade Federal do Pará (UFPA) para as Centrais Elétricas do Norte do Brasil S/A (Eletronorte), como recurso de treinamento e simulação de procedimentos de manutenção e operação da Usina Hidrelétrica de Tucuruí.

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Esta dissertação apresenta o projeto, desenvolvimento e implementação de um software para criação de animações, simulações e treinamentos de processos e instruções técnicas industriais, destacando também a arquitetura utilizada para sua implementação. O software apresentado permite a geração de animações, textos, sons e interações, fornecendo ferramentas de criação, visualização e supervisão da simulação com o uso de Realidade Virtual em três dimensões. A dissertação trata ainda do uso prático do software através de um estudo de caso com simulações 3D de processos industriais reais de uma usina de geração de energia elétrica. Este estudo também contribui para as áreas de treinamento em realidade virtual e sistemas de autoria 3D ao apresentar conceitos inovadores na área de supervisão automática, mostrando também uma possível estrutura de componentes de software para uso nas áreas citadas. Pode-se destacar ainda a revisão de tecnologias semelhantes à proposta neste trabalho, visando à identificação de influências, melhorias e inovações nas áreas de autoria 3D e treinamento.