1000 resultados para Programación informática


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de creación del Departamento de Orientación encargado de la planificación, apoyo y coordinación de la actividad tutorial. Los objetivos del programa de acción tutorial son: crear las mejores condiciones para el desarrollo integral del alumno; informar a padres, profesores y alumnos de las posibilidades del centro y del sistema educativo según las características del educando; adelantarse a posibles situaciones de riesgo o problemas psicoevolutivos, sociales o de aprendizaje; y ayudarle a decidir de una forma realista y objetiva. La actividad del profesor-tutor se centra en la intervención con los alumnos (seguimiento del proceso de aprendizaje, coordinación del proceso evaluador, recogida de datos sobre su medio familiar, escolar y socioambiental), intervención con los profesores (centrada en la mediación en la relación profesor-alumno), información sobre el plan general de tutoría, e intervención con los padres facilitandoles información sobre el centro, dificultades surgidas, además de tareas formativas (charlas, conferencias, etc.). Entre las técnicas de grupo utilizadas durante el programa destacan: Philips 6/6, sociogramas, role-playing, entrevista, auto-orientación, técnicas de estudio, etc. La valoración del proyecto incide en las dificultades derivadas de la planificación de los horarios del centro, resistencia de algunos profesores al proyecto y descoordinación.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo prioritario del proyecto es elaborar una nueva programación de la asignatura de Música que tenga en cuenta los principios del diseño curricular base, y que sirva como elemento enriquecedor para la formación humana del alumnado. Para la consecución del mismo se desarrollan otros objetivos específicos: valorar el silencio; aprender a oír a los demás; fomentar la autocrítica; madurar el concepto personal de la estética; analizar obras musicales; y coordinar los diferentes movimientos y expresarse a través de ellos. Entre las actividades destacan: la construcción y creación de instrumentos, grabaciones de voz, ejercicios de danza y ritmo, audiciones, proyección de vídeos, etc. La evaluación consiste en un proceso de observación continua para controlar el ritmo que debe desarrollar la clase y los objetivos mínimos que debe superar el alumno.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto propone utilizar el estudio interdisciplinar del entorno social en que se desenvuelve el alumno (España 92) para introducir la prensa, la informática y el vídeo en las distintas áreas del currículo, no sólo como elemento de actualización científica y didáctica en los diferentes niveles de enseñanza, sino también, como herramientas para la adquisición de conocimientos y destrezas en alumnos y profesores. Los objetivos son: desarrollar la personalidad sociológica de la comunidad educativa; tomar conciencia de la importancia para España de 1992; estimular una participación activa; conocer las distintas formas del mensaje en la prensa, la informática y el vídeo; despertar el espíritu crítico y observador de los alumnos; y acercar la formación del alumno al entorno social, cultural, económico y político. La experiencia consiste en utilizar los medios de comunicación para estudiar, de forma global o interdisciplinar dependiendo del nivel, el entorno próximo del alumno y a partir de ahí abrirse a espacios más amplios (Madrid en América, los Juegos Olímpicos, infraestructura deportiva de Madrid, Capital de la cultura: Madrid 92, de Londres 1851 a Sevilla 1992, el descubrimiento de América, etc.). Entre las actividades destacan: manejo de prensa, creación de un banco de datos, grabación y montaje de vídeos, etc. Como parte esencial del proyecto cabe señalar la formación teórico-práctica del profesorado en medios de comunicación y nuevas tecnologías para la información y comunicación, mediante cursos especializados y la asistencia al seminario permanente, ya iniciado en el curso 88/89, 'Expresión y comunicación en clave 92'. La valoración del proyecto es positiva porque los objetivos previstos han sido alcanzados y porque los profesores participantes están dispuestos a continuar con experiencias de este tipo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto, que tiene como finalidad despertar el interés y el respeto de los alumnos hacia el medio ambiente, emprende un estudio morfológico, climático y edafológico de la Sierra de Madrid (Quijorna, Alpedrete y Puerto de Navacerrada). La experiencia, en su desarrollo, se estructura en tres fases: en la primera, y dentro del seminario de Geografía e Historia, se establecen los objetivos del trabajo y se imparten las primeras sesiones teóricas. También se recopila y consulta material bibliográfico y cartográfico de la zona. Con todo este material, y dentro de la segunda fase, se realiza la primera visita a las zonas de estudio. Durante su desarrollo se recogen muestras (de suelos, vegetación, minerales...) y se toman fotografías. Con todo ello se alabora un informe. Y, finalmente, en la tercera fase se realizan otras tres salidas a las mismas zonas durante el mes de mayo para comprobar los cambios en la vegetación, suelos y clima. Las actividades básicas realizadas son de investigación (estudio de colecciones de minerales, localización de los distintos mapas -climático, edafológico, geológico, etc.- de las zonas estudiadas), de recogida de datos (climáticos, minerales, hojas, etc.) y de elaboración de conclusiones que se plasman en un informe en el que se hace un estudio comparado de tres ecosistemas. La evaluación tiene tres vertientes: valoración del proyecto en su conjunto, del informe y, finalmente, un cuestionario dirigido a los alumnos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Analiza las Nuevas Tecnologías (NT) de la información y la comunicación, informática y vídeo, en Lengua y Literatura en la enseñanza primaria y secundaria obligatoria. Comienza estudiando los fundamentos tecnológicos y da un enfoque general sobre las NT. Ofrece una revisión del estado actual de la informática y el vídeo en algunos países desarrollados, haciendo énfasis en España. Evalua los programas Atenea y Mercurio del Ministerio de Educación. Analiza la relación entre las NT con respecto a la reforma educativa y el desarrollo intelectual del alumnado. Termina con un estudio amplio sobre la NT en la educación obligatoria (primaria y secundaria) en Lengua y Literatura. La metodología utilizada comprende varios campos: recopilación y búsqueda de datos, diálogo con profesores y padres de alumnos, y encuestas a lumnos sobre la informática y el vídeo. Aunque la base del aprendizaje sigue siendo el profesor, el ordenador y el vídeo son instrumentos motivadores para un aprendizaje práctico..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretende solucionar un problema concreto y real: el acceso a la información por parte de los estudiantes de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). Bibliotecas de los centros asociados de la UNED. Se estudia la realidad del sistema de bibliotecas de esta universidad con el objeto de analizar si sus estudiantes pueden cubrir sus necesidades informativas. Se propone un modelo de organización para las bibliotecas de una universidad a distancia basado en un aprovechamiento óptimo de las tecnologías para el almacenamiento, recuperación y transmisión de la información, que se aplica al caso específico de la UNED. La elaboración de las especificaciones del sistema tecnológico propuesto para este sistema bibliotecario se elabora siguiendo el modelo de un Informe de Solicitud de Propuestas. Cuestionario. Programas estadísticos Simphony y SPSS. Investigación aplicada que lleva a cabo un estudio estadístico descriptivo y analítico con análisis de frecuencia, desviaciones típicas, regresiones y correlaciones.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trata sobre el esfuerzo que realiza el sistema educativo formal junto con otras instancias de incorporar a su curriculum los contenidos educativos sobre el consumo, para eliminar o limitar la presión alienante que la producción y la distribución ejercen sobre la demanda, de forma que ésta se comporte de manera más consciente y dueña de sus actos de consumo. La investigación la llevan a cabo once profesores en una muestra de 351 alumnos de colegios públicos y privados de Madrid. A partir de una descripción de la competencia consumerista diseña un proyecto de educación de carácter curricular para escolares de EGB, construye las programaciones de objetivos para cada curso y formula la hipótesis de que los alumnos instruídos en competencia consumerista a través del programa varían significativamente incrementada esta competencia en su comportamiento. El proyecto es valorado mediante un diseño evaluativo (proceso-producto) que confirma la hipótesis de partida en todos los grados experimentales. Los diferentes roles de demanda que asumen y practican los ciudadanos son producto del aprendizaje social y de la experiencia personal a lo largo de todo el proceso socializador. La escuela, como instancia socializadora formal, reúne condiciones idóneas para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje de la competencia consumerista.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Proponer un modelo de utilización del ordenador en la enseñanza que no esté basado en el empleo del ordenador como tutor, sino en la utilización de bases de conocimiento dinámicas, capaces de adquirir y operar con el conocimiento representado en el lenguaje natural. Parte de la idea de que un sistema informático de representación del conocimiento para el lenguaje natural debe estar basado en un modelo de la memoria humana. Propone un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implementación de un prototipo de la misma. Detalla los procesos que, en el prototipo, crean y mantienen la estructura global y las estructuras elementales que forman la base de conocimientos. Las estructuras elementales forman una red de abstracciones que definen la semántica del sistema. Este sistema propuesto tiene capacidad para tratar información compleja, permite indexar la información compleja en memoria y que el sistema obtenga de forma dinámica unos esquemas semánticos que le permitan interpretar la información que recibe que vaya más allá de los meros casos particulares. Expone, por fin, las posibilidades de una base de conocimientos como la descrita. La principal aportación consiste en el diseño de un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implantación de un prototipo de la misma, con una red de estructuras de dependencia conceptual o CD's, lo cual permite procesar el contenido en esa información compleja. Revisa los principales objetivos y logros de la informática educativa. Analiza las posibilidades que ofrecen las técnicas de la ingeniería del software tradicional y las de la inteligencia artificial para la creación de software educativo, y pone de manifiesto las profundas conexiones que existen entre estas técnicas informáticas y la concepción de la enseñanza según los paradigmas conductista y cognitivo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Establecer la situación y el nivel de integración de los medios informáticos en el currículo de Educación Infantil y Primaria. Para lo que se averigua qué está establecido en el currículo oficial, en el proyecto curricular de centro y en la programación de aula; y qué sucede realmente en las aulas. Alumnos de 4 a 12 años de cuatro centros públicos y privados, urbanos y rurales, durante los cursos 94-95 y 95-96. El trabajo teórico se inicia con un análisis del conocimiento científico y las racionalidades que orientan la práctica educativa. Después se analizan las teorías que estudian los usos de la informática en la enseñanza y en el contexto curricular y escolar donde se desarrolla. Y por último se estudian las principales investigaciones sobre la utilización de medios y programas institucionales que sobre el uso del ordenador hay en España y en otros países europeos. En la investigación de campo, se analiza la integración de los medios informáticos en el currículo. Para ello, se estudia y valora el perfil humano y profesional de los profesores; el contexto escolar y extraescolar; los recursos materiales; el currículo como proyecto de cultura; la organización espacio-temporal del centro-aula; la selección de materiales curriculares; los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula; el clima de la clase; y los ordenadores y la atención a la diversidad. Se recogen datos mediante la observación directa en el aula; las entrevista; los cuestionarios de profesores y directivos; el análisis del Proyecto Curricular de Etapa, la Programación General Anual y la Memoria Anual; la programación de aula y la adaptación curricular individual; el análisis de las tareas y producciones de los niños en el ordenador; y las conversaciones informales con los alumnos. En la fase preactiva se elaboran los objetivos y la selección. La fase interactiva sería el propio trabajo donde se analizan los sistemas centralizados, es decir, una sala de informática, y los descentralizados o el ordenador en la propia aula. Para concluir con la postactiva, donde se elabora el informe a través del análisis de datos. La falta de formación del profesor en las nuevas tecnologías condiciona su pensamiento y limita la incorporación del ordenador al aula. Se da poca importancia al orden en la formulación y explicitación de los objetivos educativos y curriculares. También está condicionado por el contacto del profesor y del alumno con la informática en la escuela y fuera de ella, lo que hace necesario la actualización de los equipos. En este sentido la escuela pública está en desventaja con la privada. Los alumnos, en general, están muy motivados en el uso de las nuevas tecnologías. Otro factor es la estructura curricular de las etapas educativas. La Educación Infantil, al ser más flexible, permite mayor libertad a los maestros. Sin embargo la fragmentación del tiempo en sesiones horarias influye negativamente en la integración del ordenador. Se tiende a seleccionar y usar medios según presupuesto en función de los contenidos, siguiendo criterios de eficacia y utilidad. El valor pedagógico del ordenador depende más del contexto metodológico en el que se usa, que de sus propias posibilidades. Por tanto para facilitar la igualdad de oportunidades, se debe tener más flexibilidad y accesibilidad al ordenador.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta guía del alumno contiene ejercicios de autoevaluación complementarios al libro de texto Tecnologías de la Información : informática. Permite a los alumnos conocer si han alcanzado el objetivo buscado en el libro, tener una visión global de las herramientas informáticas más utilizadas en la actualidad. Plantea ejercicios adecuados a la modalidad del Bachillerato seleccionado y facilita las soluciones. Se divide en doce unidades: la sociedad de la información y las nuevas tecnologías; el hardware; los sistemas operativos Windows; los procesadores de textos; Internet; la presentación de diapositivas; las bases de datos; las hojas de cálculo; las aplicaciones de las hojas de cálculo al ámbito científico; el programa DERIVE; iniciación a la programación en Visual Basic; programación estructurada; e introducción a la robótica. Adjunta un anexo para el Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales sobre las bases de datos documentales.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Obtuvo el primer premio de la modalidad A en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid