738 resultados para Niños de lento aprendizaje


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El proyecto de investigación, una síntesis de cuyos resultados se presenta, adopta los modelos dinámicos del potencial intelectual. El marco teórico se basa en el constructo de la zona de desarrollo próximo (ZDP) de Vygotsky y en las investigaciones acerca de la amplitud de la ZDP realizadas por Campione, Brown y Ferrara (1987,1992). Como resultado del proyecto se ha elaborado un set destinado a la exploración dinámica del potencial de aprendizaje. Los materiales fueron aplicados a niños de 6 -7 años del partido de La Plata. El análisis de los datos permite identificar progresos en el rendimiento de los examinados tras la ayuda suministrada por el examinador - mediador durante el proceso de evaluación. Se estima que los procedimientos de evaluación del potencial de aprendizaje pueden contribuir a afrontar el desafío de la diversidad cognitiva, entendida como la existencia de diferentes patrones de habilidades cognitivas tal como se manifiestan en el aprovechamiento de la ayuda experta durante la resolución de problemas.

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La Diabetes Mellitus (DM) es una enfermedad metabólica crónica caracterizada por un aumento sostenido del azúcar (glucosa) en la sangre por encima del valor normal (hiperglucemia). En la Diabetes tipo 1 existe una deficiencia absoluta en la producción de Insulina, debido a la destrucción de las células Beta del páncreas, en nuestro país afecta cerca del 1de la población menor de 20 años. Considerando a la Educación, un pilar fundamental en el tratamiento de las personas con diabetes como medio para mejorar su calidad de vida, la educación terapéutica, entendida como un proceso continuo e indispensable para optimizar los resultados del tratamiento, permite a estas personas ser protagonistas responsables de su autocuidado. En el caso de los niños la educación es recibida también por todo el grupo familiar quién se encargará del cuidado del niño hasta que en un futuro, ya adulto pueda seguir sólo con su tratamiento. A tal fin los campamentos recreativos-educativos para niños con diabetes representan una experiencia de vida en donde las posibilidades de enseñanza-aprendizaje son favorecidas ya que se desarrollan en un ambiente distendido, seguro y en compañía de otros niños y adultos que comparten la misma afección. Las vivencias del campamento ayudan al niño a desarrollar independencia, autoconfianza y una actitud responsable y participativa dentro de su tratamiento que es el principal objetivo general. Los Profesores de Educación Física tenemos la posibilidad de incorporarnos al equipo interdisciplinario necesario para desarrollar este tipo de actividades y ser participar de un medio de enseñanza-aprendizaje de características únicas ya que es una herramienta propia de nuestra formación siempre y cuando nos capacitemos con los conocimientos necesarios sobre la enfermedad para resolver en forma conjunta con el equipo médico-nutricional las diferentes situaciones que se puedan presentar

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Gracias a conocimientos de la pedagogía y a nuevos desarrollos de la metodología aplicados a la enseñanza, se han realizado avances en el proceso de aprendizaje de la natación, además de nuevas infraestructuras con piletas de baja profundidad, disminución en la cantidad de alumnos por grupo, utilización del juego como herramienta privilegiada de enseñanza entre otros. Sin embargo en la enseñanza de natación, nos encontramos con verdaderas dificultades cuando vemos algunos resultados, en las diferentes clases de natación, se observan niños que aún no saben flotar y realizan desplazamientos con una rudimentaria técnica de crol, a pesar de haber concurrido a Colonias o clases de natación durante meses; otros con grandes dificultades técnicas no resueltas. Ante el crecimiento en la demanda de estas prácticas acuáticas parece oportuno plantearse el interrogante de cuál es el proceso de enseñanza utilizado con mayor frecuencia y con mayor acierto por parte de los diferentes docentes o Instituciones. En muchas clases escolares y extraescolares la planificación, seguimiento y evaluación del trabajo es escaso o nulo, sin marcos teóricos, ni fundamentos pedagógicos y metodológicos. Me planteo entonces preguntas con búsqueda de respuestas a tratar aquí ¿Es un problema metodológico, un tema técnico, un problema en la pedagogía?, ¿Qué podemos hacer para corregir esto?, ¿Que hace falta para enseñar eficientemente natación en los distintos niveles y edades, donde está la falla?

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El proyecto Dejando Huellas propone promover el interés por las Ciencias en los niños, estimulando el desarrollo de diversas habilidades. La ejecución del proyecto se inició en una sala multiedad de 3 y 4 años, en el Jardín: Nº 919 de Gonnet, durante el ciclo lectivo 2008. Las actividades realizadas se adecuaron a los temas de interés, al nivel de desarrollo de los niños y a los contenidos del Diseño Curricular del Nivel. Se trabajó en torno a la Estructura de la Materia. Se siguieron pautas metodológicas de la enseñanza-aprendizaje por investigación dirigida. El trabajo en el aula se llevó a cabo en un ambiente de juego-taller donde las preguntas efectuadas por la maestra o por los niños, llevaron a la formulación de "hipótesis" por parte de los alumnos. Se diseñaron y realizaron experiencias, se registraron resultados y se elaboraron conclusiones. Los niños realizaron las actividades con interés y entusiasmo generando más preguntas, tanto en el aula como en sus casas, facilitando así el aprendizaje y favoreciendo el deseo de seguir aprendiendo más. Por otra parte, esta modalidad de trabajo permitió promover habilidades tales como la creatividad, el trabajo grupal, el trabajo individual, la expresión oral y escrita. Si bien, el tiempo necesario para trabajar con esta estrategia de enseñanza es mayor que el destinado en otras, consideramos que comenzando desde el Nivel Inicial, de esta manera se contribuirá al proceso de formar ciudadanos con mayor capacidad para resolver problemas y tomar decisiones en la sociedad de la que forman parte.

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El estudio es parte de un proyecto mas global que pretende integrar los avances efectuados en la ultima década en tres proyectos de investigación anteriores centrados en estudios sobre las relaciones entre conducta motriz, habilidad motriz y los sistemas de representaciones que los niños tienen acerca de su habilidad motriz. De este modo aspira a construir una genealogía centrada en dichas relaciones, exhibiendo el estado del arte en conceptos tales como motricidad, aprendizaje motor, habilidad motriz, competencia motriz percibida, metas de logro en educación física En este caso presentamos los resultados de estudio descriptivo y correlacional que procura indagar en la estructura de las representaciones infantiles sobre la habilidad motora en la infancia y como estas representaciones se distribuyen en grupos naturales de niño/as de 8 años, conformando tipicidades representacionales. Estas tipicidades otorgan base empirica para programar intervenciones didácticas orientadas al cambio conceptual en educación física

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En este artículo presentamos los resultados encontrados en un estudio exploratorio descriptivo, en el que indagamos las concepciones de niños escolarizados de 9 y 10 años, sobre los compañeros con trastornos psicológicos en la escuela. Se analizaron las respuestas de 90 escolares, que pertenecen a grupos socioculturales bajo y medio, identificados a partir de la categoría ocupacional y nivel educacional de los padres. El instrumento elaborado a tal fin, fue una entrevista semiestructurada en la que se incluyeron temáticas y dimensiones referidas a cuáles son los problemas más frecuentes, cómo se expresan en el ámbito escolar, cuáles son sus determinantes y qué consecuencias comportan para los niños, así como el conocimiento autorreferencial de estos problemas.

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En este trabajo se aborda el estudio de las relaciones entre sociedad, familia y aprendizaje. Particularmente refiere a las características del contexto alfabetizador hogareño de poblaciones carenciadas y sus repercusiones en las habilidades y conocimientos prelectores de sus hijos. Para examinar dichas relaciones, se seleccionaron aleatoriamente 62 niños de 4/5 años de edad y sus madres. Las madres fueron entrevistadas con una adaptación de una encuesta sobre contexto familiar alfabetizador (Whitehurst, 1992). Los niños fueron evaluados utilizando pruebas específicas que permitieran estimar la dimensión `alfabetización temprana'. Los resultados encontrados informan sobre una gran variabilidad en las prácticas y características del contexto hogareño de las familias examinadas y sobre conocimientos y habilidades prelectores infantiles muy incipientes. Las relaciones entre las dos dimensiones bajo estudio, si bien alcanzan significación estadística, muestran valores de bajos a moderados, circunstancia cuya interpretación se discute. Por último, la caracterización de los niños y de los hogares de donde provienen, tiene como finalidad última encontrar indicadores específicos que permitan diseñar estrategias de intervención adecuadas, oportunas y sistemáticas para la prevención de dificultades en el aprendizaje del lenguaje escrito en situaciones que pueden ser consideradas de riesgo

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.

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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es así que su correcto aprendizaje condicionará el futuro de una persona, pues estará presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafía es el término utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los niños basándose en criterios de forma (número y posición correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los años estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la detección prematura de posibles casos de disgrafía. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemático. Esta aplicación, desarrollada para una tableta Android, muestra al niño una serie de figuras que él debe copiar en la tableta haciendo uso de un lápiz óptico. Los trazos registrados por la aplicación son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando así la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podían ser detectadas. La aplicación desarrollada ha sido validada con un total de ocho niños de cuatro años y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular person’s writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure children’s visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria haven’t proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo.

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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo

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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo

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El juego es una actividad espontanea que se realiza por el simple hecho de resultar agradable, actividad que satisface muchas necesidades infantiles y es llamado el trabajo de la niñez por su función central en el desarrollo: social, emocional mental, psicomotriz y del lenguaje. El juego constituye parte de la riqueza cultural de los pueblos, siendo una actividad importante en la edad preescolar y escolar que permite al niño adoptar conductas según el medio, satisfacer necesidades físicas y espirituales que lleva consigo el sentimiento de unidad grupal y a la vez es un importante mecanismo de aprendizaje, es una necesidad de aprender, de crecer, de conocer, de sentir, de vivir, permitiendo el desarrollo saludable de todo niño o niña. Por esta razón el presente estudio nos ha permitido identificar los conocimientos, actitudes y prácticas con relación al juego, la influencia y la importancia del mismo para el aprendizaje; estudio que se ha realizado en Escuela Julio Matovelle de Cuenca, en la que se tomó como muestra a cien niños, escolares a quienes se realizó una encuestra, la cual contenía las variables relacionadas con la presente investigación. En base del estudio realizado podemos determinar que el juego es una actividad que ocupa gran parte del tiempo de los niños, la misma que no siempre se realiza en el espacio adecuado, sin embargo está intercalada con otras actividades que parecen ser importantes como ver televisión, ayudar en la casa o en el trabajo de sus padres, etc.