997 resultados para Jogos de computador


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Neste artigo pretende-se compreender a averso que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relao ao computador. Se de um modo ele um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, com muita apreenso que se programam currculos de disciplinas universitrias para que os alunos aprendam as caractersticas projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligncia no uso de recursos para a produo de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, no apenas como uma ferramenta de desenho, mas tambm de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porm, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, so apenas mquinas hipermdias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relao homem-mquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a tcnica obteve na escultura contempornea. Sendo a valncia tradicional da escultura deduzida do espao, do factor presena e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em ltima anlise, apenas numrico, matemtico e luminoso. Tal articulao digital introduz a escultura no imatrico, no evanescente e na actualizao temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertao para o prprio fazer artstico (ausncia da gravidade, da resistncia dos slidos, da dependncia dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexo em termos das suas novas articulaes com a matria, das suas potencialidades interactivas e estticas, assim como uma anlise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticizao do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importncia da presena da esttica (e das suas diferentes artes) na programao de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas tcnicas de modelao 3D que se vm afirmando no abrangente quadro da ciberesttica, acresce a necessidade de uma integrao do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos atravs de uma denominada tactilidade artificial. Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelao manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo escultura uma dimenso extra-visual, prevendo-se com isso uma libertao da sua condio modernista.

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A televiso instaura diversos tipos de temporalidade: o tempo da informao, o da fico e o dos arquivos. O Autor analisa, no mbito do tempo dos mdia, o estatuto das cerimnias televisivas que se propem imitar a lentido e a continuidade prprias do ritual. Em certas ocasies de dramatizao, as cerimnias televisivas impem desordem prpria do tempo da informao e do entretenimento televisivo a ordem inerente ao ritual, tentando introduzir no pequeno ecr ao lado dos concursos, dos jogos e das notcias alguns fragmentos de um sagrado difuso mas unificador. Cerimnias como o funeral de Diana Spencer equivalem a uma suspenso da programao normal das televises que unifica uma vasta audincia transnacional.

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O objectivo deste artigo apresentar a distino fundamental entre os conceitos de jogo e de sagrado no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicao. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do ldico se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do jogo cerimonial entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romntico do sculo XIX e da noo schellinguiana de Mitologia, passando pela noo de imerso no cran que os jogos permitem e da distino entre jogo, sagrado e festa, at anlise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de Unheimlich. No pargrafo final mostramos como diferente o que se passa com essas mquinas alegricas que nos colocam face a Masmorras e Drages e no centro de um parque de diverses ontolgicas.

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Perspectivas o que temos, quer se discuta o texto quer se discuta o cibertexto. Dizia Ricoeur que o texto como um todo singular se pode comparar a um objecto, visto de vrios lados mas nunca de todos, simultaneamente. Decidimos sempre olhar de um certo modo. Ora, estamos num tempo em que do dia para a noite vrias propostas, novas perspectivas, novas formas de textualidade emergem. Necessita-se para isso de uma terminologia mais consistente do que as formas que ocorrem.

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A escola parece ser um organismo impenetrvel s transformaes, resultantes do avano cientfico e tecnolgico, importantes para a formao do novo cidado no contexto da atual sociedade. Esta dissertao analisa a realidade de trs escolas pblicas do Ensino Mdio do interior do Estado da Paraba-Brasil, relativamente presena das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) e sua utilizao pelos professores. Na componente terica abordamos sobre a insero das TIC no cotidiano das escolas e as respectivas Polticas Educativas no Brasil sobre as TIC, com foco na proposta do Programa Nacional de Informtica na Educao (ProInfo). A consecuo dos objetivos conduziu a elaborao e anlise de dois questionrios, como instrumentos principais no processo de recolha de dados. O primeiro dirigido aos diretores das trs escolas e o segundo direcionado aos professores dessas escolas. Os resultados evidenciam que o advento do computador e da Internet, apesar das suas potencialidades educativas, no modificou, de forma considervel, a prtica dos professores. Verificou-se que estes, apesar de utilizarem as TIC a nvel pessoal, pouco as exploram em contexto pedaggico dentro da sala de aula. Ao nvel das escolas constatamos que as orientaes do Programa Nacional no se efetivaram na prtica, de forma a conduzir a definio de estratgias favorveis sua efetiva integrao no contexto educativo. Verificamos tambm que as condies de funcionamento e quantidade de equipamentos disponveis so dois importantes entraves operacionalizao das intenes constantes nos documentos do ProInfo.

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O computador, tornou-se numa ferramenta de grande valia em ambiente de sala de aula, por isso hoje considerado como um instrumento de ensino e de aprendizagem. Na verdade, a utilizao do computador e de programas multimdia, envolvendo as crianas, suscitou desde cedo a promoo de competncias, atravs de novas estratgias e concepes didcticas, exigentes de mais autonomia no processo educativo, mas pelo qual o professor no deixa de ser o maior responsvel. Com o estudo apresentado, pretende-se saber se as tecnologias de apoio, facilitam na aprendizagem e incluso de crianas portadoras de dfice auditivo. Assim, o estudo baseou-se em dados recolhidos atravs de uma reviso bibliogrfica, que posteriormente foi tratada atravs do mtodo dedutivo-indutivo (seguir de ideias gerais para as exposies particulares). Posteriormente procedeu-se aplicao de um questionrio a professores do 1,2 e 3 ciclo, que trabalham directamente com crianas portadoras de dfice auditivo. Para o tratamento dos dados obtidos recorreu-se estatstica descritiva do programa SPSS verso 19.0, chegando concluso que as tecnologias beneficiam os alunos portadores de dfice auditivo ao nvel da sua incluso como da sua aprendizagem.

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Este artigo problematiza o elenco de questes e de respostas que costumamos formular a respeito dos usos de drogas e prope outro modo de pensar essas prticas. Sugere-se que j no mais suficiente indagar "por que as pessoas usam drogas?" e "qual o significado do uso de drogas?", nem se contentar com as respostas que so apresentadas quando essas questes so colocadas, pois elas costumam concluir pelo "erro", pela "falta" ou pela "fraqueza". Propem-se, ento, outras questes: "o que ocorre em prticas como essas?", "que experincia usurios e substncias realizam?". Conseqentemente, propem-se tambm outras respostas. Estas novas respostas apontam para a existncia de eventos - as 'ondas' das drogas - que envolvem agenciamentos paradoxais de auto-abandono. Prope-se que o evento 'onda' no resulta de fantasias subjetivas dos usurios, nem de determinaes objetivas da substncia, mas exige modalidades de (in)ao como aquelas presentes no paradoxo da paixo e nos jogos profundos. Sustenta-se que o evento 'onda' envolve modos singulares de engajamento no mundo, nos quais as substncias so mediadores indispensveis. Por fim, sugere-se que, em vez de se indagar quem controla a 'onda', cabe perguntar se ela ocorre ou no, ou, baseado em Gabriel Tarde, se h ou no alter-ao.

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Com base em um programa em linguagem Fortran, utilizando a tcnica de simulao em computador e atravs das pressuposies do Modelo Estocstico Simples de Epidemia, estabelecida uma conjectura a respeito de valores para a taxa de infeco para a difteria, a partir de ocorrncia de casos em um domiclio de cinco pessoas.

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Comunicao publicada nas atas do 3 Encontro sobre Jogos e Mobile Learning EJML 2016, Universidade de Coimbra, 8 de maio de 2016

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O investimento efectuado na ltimas dcadas, em Portugal, nas infra-estruturas de transporte de longa durao, permitiu o desenvolvimento da rede rodoviria, quer em extenso quer em qualidade, enquanto pelo contrrio, a Rede Ferroviria Nacional (RFN), entrou num processo contnuo de degradao, percebido pela reduo das velocidades mximas permitidas e pelo elevado nmero e disperso de limitaes (redues) de velocidades impostas na via-frrea. Actualmente, um comboio ao circular na RFN, fica sujeito a variadssimas redues de velocidade, recorrendo obrigatoriamente utilizao do freio, com impacto na eficincia energtica e na reduo das velocidades comerciais. Estes factores, associados s baixas performances do material, nomeadamente o reduzido esforo acelerador, em particular no diesel, resulta no aumento dos tempos de percurso e na reduo do conforto, factores que constituem sem dvida, as principais causas de perda de competitividade do sector ferrovirio, tendo culminado na perda de 30% dos passageiros transportados, para o modo rodovirio, nas ltimas dcadas. Constituiu o objectivo deste trabalho, criar um modelo dinmico, que permita identificar os pontos crticos da RFN, medindo o impacto das redues de velocidade nas circulaes ferrovirias, em tempo perdido, em termos energticos, ambientais e financeiros. Os indicadores obtidos atravs da aplicao do modelo, so produzidos com auxlio do computador, identificando os pontos crticos da infra-estrutura e ordenando-os em funo do impacto financeiro na oferta comercial da CP regional. Este relatrio, ser efectuado com uma periodicidade concertada com a REFER e permitir ao gestor da infra-estrutura, programar de forma objectiva as intervenes na RFN, eliminando os pontos crticos. Contibui-se assim, para a melhoria da qualidade do servio, para o aumento da competitividade e da sustentabilidade do sector ferrovirio em Portugal.

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O presente trabalho o corolrio do curso de engenharia civil, para a obteno do grau de Mestre, tendo-se optado pela elaborao do dimensionamento de um Silo em beto armado. O projecto inclui os elementos necessrios para uma correcta execuo desta estrutura. Os silos so construes, que em funo da sua finalidade de utilizao esto sujeitos a diversas aces peculiares. No presente trabalho foram consideradas as aces, indicadas nos Eurocdigos para este tipo de estruturas, nomeadamente a aco gerada pela presena do material ensilado, que conduz a um conjunto de presses horizontais e verticais nas paredes do Silo, bem como a aco causada pelo gradiente de temperatura, devido ao material ensilado (120C). O estudo realizado para o dimensionamento do Silo, foi feito considerando a discretizao do mesmo atravs de um programa de elementos finitos, tendo a introduo da estrutura sido realizada em computador com recurso ao SAP2000. Foram estudados 2 modelos: O primeiro partindo de uma configurao unifilar em que se consideraram apenas elementos ditos frames (barras), o qual serviu basicamente para o pr dimensionamento da estrutura. O segundo mais completo em que a estrutura foi analisada a partir de um conjunto que inclua a modelao de todos os elementos previamente dimensionados, com recurso a outros softwares (Robot), folhas de clculo, tabelas e bacos. Reuniram-se tambm elementos relativos a estruturas deste tipo tendo-se consultado bibliografia da especialidade, de modo a adquirir um conhecimento mais profundo necessrio realizao deste projecto.

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Os programas de gravao e edio de udio em ambientes multi-faixa so populares entre os msicos, para desenvolverem o seu trabalho. Estes programas apresentam funcionalidades de gravao e edio, mas no promovem o trabalho colaborativo entre msicos. De forma a colaborar, os vrios elementos de uma banda musical tm de se reunir no mesmo local fsico. Com este trabalho pretende-se criar uma soluo para a colaborao no contexto da gravao e edio de udio. Tem-se como objectivo o desenvolvimento de uma aplicao distribuda que facilite a gravao e edio de udio, estando os elementos de cada banda musical em localizaes fsicas distintas. A aplicao desenvolvida tem funcionalidades de manipulao de udio, bem como mecanismos para a sincronizao do trabalho entre os vrios elementos da banda. A manipulao de udio consiste em reproduo, gravao, codificao e edio de udio. O udio manipulado no formato Microsoft WAV, resultante da digitalizao do udio em Pulse Code Modulation (PCM) e posteriormente codificado em FLAC (Free Lossless Audio Codec) ou MP3 (Mpeg-1 Layer 3) de forma a minimizar a dimenso do ficheiro, diminuindo assim o espao que ocupa em disco e a largura de banda necessria sua transmisso pela internet. A edio consiste na aplicao de operaes como amplificao, ecos, entre outros. Os elementos da banda instalam no seu computador a aplicao cliente, com interface grfica onde desenvolvem o seu trabalho. Esta aplicao cliente mantm a lgica de sincronizao do trabalho colaborativo, inserindo-se como um dos peers da arquitectura peer-to-peer hbrida da aplicao distribuda. Estes peers comunicam entre si, enviando informao acerca das operaes aplicadas e udio gravado pelos membros da banda.

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Uma forma suplementar de apoio ao estudo do aluno, numa disciplina, ser o de permitir que os alunos testem os conceitos apreendidos durante o seu processo de estudo pessoal atravs de jogos didcticos. Estes jogos, realizados individualmente ou em grupo, apresentam um conjunto de perguntas de desafio onde cada interveniente ir seleccionar uma resposta. Esta forma de realizao de um questionrio aparece aliada componente ldica de um jogo que possibilita a aprendizagem progressiva e incremental com o valor acrescentado de permitir aos intervenientes a discusso sobre o tpico da pergunta, sobre as respostas e sobre outros aspectos relacionados com a temtica consolidando o seu conhecimento. O desenvolvimento de jogos de uma forma distribuda apresenta alguns desafios, nomeadamente, a sincronizao entre os diversos intervenientes e a ultrapassagem de dificuldades inseridas por firewalls e NATs. Estes problemas devem ser resolvidos por uma camada de comunicao que suporte o desenvolvimento de aplicaes distribudas. O objectivo principal deste trabalho foi a criao desse sistema de comunicaes baseado na tecnologia .NET, que permite interligar vrios utilizadores localizados em redes privadas ou pblica. A infra-estrutura possibilita a constituio de diversos grupos de participantes sendo possvel o envio de mensagens ponto a ponto e a difuso de mensagens para o grupo. A avaliao da infra-estrutura de comunicaes foi realizada atravs de uma aplicao de apoio ao estudo dos alunos por meio de jogos didcticos, mostrando que os problemas enunciados foram resolvidos.

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Este trabalho teve como objectivo o desenvolvimento em computador de uma prtese transfemural para amputados acima do joelho. A prtese desenvolvida replica a geometria conhecida do movimento de rotao no joelho, possui tambm um cilindro de amortecimento hidrulico, de modo a proporcionar um movimento mais prximo do fisiolgico natural. Deste modo garante-se mais estabilidade nas fases de apoio, e maior segurana e conforto aos amputados durante a sua marcha no dia-a-dia. Para desenvolver a prtese realizou-se a modelao computacional da prtese transfemural no SolidWorks 2008. Para obteno do movimento humano utilizou-se valores de deslocamentos lineares e angulares dos membros inferiores obtidos no Laboratrio da biomecnica MovLab da Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias. Para captura do movimento utilizou-se o sistema Vicon de captura de imagem e processamento da cinemtica do movimento. Foram registados os valores da fora de contacto na passada, atravs do uso de uma plataforma de foras. Com base no modelo desenvolvido foram realizadas vrias simulaes de dinmica inversa, sendo criado dois modelos biomecnico correspondentes a uma pessoa com e sem amputao. Utilizando o movimento capturado por vdeo de uma pessoa a Andar Normal, a Correr e a Saltar, comparou-se os resultados obtidos nas simulaes com os valores medidos em laboratrio. Para as diferentes simulaes os valores obtidos de picos mximos das foras tiveram magnitudes bastantes prximas dos valores obtidos em laboratrio, o que indica que a metodologia desenvolvida durante este trabalho representa um bom modelo para estudo e desenvolvimento de prteses.