765 resultados para fun


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fun Ab. Kaspe

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Stakeholder groups with special interests as donors to finance congressional campaigns have been a controversial issue in the United Sates. While previous studies concentrated on whether a connection existed between the campaign contributions provided by stakeholder groups and the voting behavior of congressional members, there is little evidence to show the trend of allocation of their campaign contributions to their favorite candidates during the elections. This issue has become increasingly important in the health sector since the health care reform bill was passed in early 2010.^ This study examined the long-term trend of campaign contributions offered by various top healthcare stakeholder groups to particular political parties (i.e. Democrat and Republican). The main focus of this paper was to observe and describe the financial donations provided by these healthcare stakeholder groups in the congressional election cycles from 1990 to 2008 in order to obtain an overview of their patterns of campaign contributions. Their contributing behaviors were characterized based on the campaign finance data collected by the Center for Responsive Politics (CRP). Specifically, I answered the questions: (1) to which political party did specific healthcare stakeholder groups give money and (2) what was the pattern of their campaign contributions from 1990 to 2008?^ The findings of my study revealed that the healthcare stakeholder groups had different political party preferences and partisanship orientations regarding the Democratic or Republican Party. These differences were obvious throughout the election cycles from 1990 to 2008 and their distinct patterns of financial contribution were evident across industries in the health sector as well. Among all the healthcare stakeholder groups in this study, physicians were the top contributors in the congressional election. The pharmaceutical industry was the only group where the majority of contribution funds were allocated to Republicans in every election period studied. This study found that no interest group has succeeded in electing the preferred congressional candidate by giving the majority of its financial support to the winning party in every election. Chiropractors, hospitals/nursing homes, and health services/HMOs performed better than other healthcare stakeholder groups by supporting the electoral winner 8 out of 9 election cycles.^

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El caso presentado nos plantea una situación de desorden fun- cional (limitación de la función articular), en apertura y laterali- dad, asociado a dolor intenso orofacial. La hipoplasia condílea unilateral se manifiesta como asimetría esqueletal con desplazamiento notable del mentón hacia el lado derecho, y mordida abierta anterior. Previamente se exponen conceptos básicos de crecimiento con- dilar e hipoplasia condilar.

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Este artículo parte del análisis de los discursos sociales acerca del espacio prostibulario en tanto son espacios estratégicos de producción, circulación y reforzamiento de los imaginarios sociales sobre la prostitución. La articulación teórica de los llamados estudios de género y los estudios de las ciudades desde la comunicación será útil para repensar los usos del espacio público que se proponen desde las políticas públicas institucionales y los itinerarios territoriales que elabora la ciudadanía en torno a la sexualidad. Este proceso permitirá identificar la delimitación de los espacios de diversión, cómo el tiempo resignifica el espacio, las fronteras sexuales, la invisibilidad de la prostitución y las relaciones de poder que sostienen o cuestionan el mapa urbano de la sexualidad. El objetivo de este trabajo será reconstruir las disputas por el espacio y su articulación con la construcción hegemónica de la sexualidad femenina.

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El presente trabajo tiene como principal propósito describir y explicar el mundo del fútbol infantil, el cual, se sostiene aquí, está pensado por adultos que no siempre consideran a los niños en sus características particulares para su realización.

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Over 100 samples of recent surface sediments from the bottomn of the Atlantic Ocean offshore NW Africa between 34° and 6° N have been analysed palynologically. The objective of this study was to reveal the relation between source areas, transport systems, and resulting distribution patterns of pollen and spores in marine sediments off NW Africa, in order to lay a sound foundation for the interpretation of pollen records of marine cores from this area. The clear zonation of the NW-African vegetation (due to the distinct climatic gradient) is helpful in determining main source areas, and the presence of some major wind belts facilitates the registration of the average course of wind trajectories. The present circulation pattern is driven by the intertropical front (ITCZ) which shifts over the continent between c. 22° N (summer position) and c. 4° N (winter position) in the course of the year. Determination of the period of main pollen release and the average atmospheric circulation pattern effective at that time of the years is of prime importance. The distribution patterns in recent marine sediments of pollen of a series of genera and families appear to record climatological/ecological variables, such as the trajectory of the NE trade, January trades, African Easterly Jet (Saharan Air Layer), the northernmost and southernmost position of the intertropical convergence zone, and the extent and latitudinal situation of the NW-African vegetation belt. Pollen analysis of a series of dated deep-sea cores taken between c. 35° and the equator off NW African enable the construction of paleo-distribution maps for time slices of the past, forming a register of paleoclimatological/paleoecological information.

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Three sediment cores from the Bragança Peninsula located in the coastal region in the north-eastern portion of Pará State have been studied by pollen analysis to reconstruct Holocene environmental changes and dynamics of the mangrove ecosystem. The cores were taken from an Avicennia forest (Bosque de Avicennia (BDA)), a salt marsh area (Campo Salgado (CS)) and a Rhizophora dominated area (Furo do Chato). Pollen traps were installed in five different areas of the peninsula to study modern pollen deposition. Nine accelerator mass spectrometry radiocarbon dates provide time control and show that sediment deposits accumulated relatively undisturbed. Mangrove vegetation started to develop at different times at the three sites: at 5120 14C yr BP at the CS site, at 2170 14C yr BP at the BDA site and at 1440 14C yr BP at the FDC site. Since mid Holocene times, the mangroves covered even the most elevated area on the peninsula, which is today a salt marsh, suggesting somewhat higher relative sea-levels. The pollen concentration in relatively undisturbed deposits seems to be an indicator for the frequency of inundation. The tidal inundation frequency decreased, probably related to lower sea-levels, during the late Holocene around 1770 14C yr BP at BDA, around 910 14C yr BP at FDC and around 750 14C yr BP at CS. The change from a mangrove ecosystem to a salt marsh on the higher elevation, around 420 14C yr BP is probably natural and not due to an anthropogenic impact. Modern pollen rain from different mangrove types show different ratios between Rhizophora and Avicennia pollen, which can be used to reconstruct past composition of the mangrove. In spite of bioturbation and especially tidal inundation, which change the local pollen deposition within the mangrove zone, past mangrove dynamics can be reconstructed. The pollen record for BDA indicates a mixed Rhizophora/Avicennia mangrove vegetation between 2170 and 1770 14C yr BP. Later Rhizophora trees became more frequent and since ca. 200 14C yr BP Avicennia dominated in the forest.

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Environmental cues can affect food decisions. There is growing evidence that environmental cues influence how much one consumes. This article demonstrates that environmental cues can similarly impact the healthiness of consumers’ food choices. Two field studies examined this effect with consumers of vending machine foods who were exposed to different posters. In field study 1, consumers with a health-evoking nature poster compared to a pleasure-evoking fun fair poster or no poster in their visual sight were more likely to opt for healthy snacks. Consumers were also more likely to buy healthy snacks when primed by an activity poster than when exposed to the fun fair poster. In field study 2, this consumer pattern recurred with a poster of skinny Giacometti sculptures. Overall, the results extend the mainly laboratory-based evidence by demonstrating the health-relevant impact of environmental cues on food decisions in the field. Results are discussed in light of priming literature emphasizing the relevance of preexisting associations, mental concepts and goals.

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Si existe un denominador común en la contemporaneidad este tiene que ver con el cambio y la transitoriedad. Surfeamos en las olas de una sociedad siempre cambiante incierta y cada vez más imprevisible. La postmodernidad ha devenido en un tiempo sin certezas, el habitante de la sociedad de la transitoriedad desconoce la previsión de futuro. Ante la ausencia de certidumbres, los individuos están obligados a concatenar proyectos episódicos a corto plazo. Este modo de vida fragmentada requiere una gran capacidad de adaptación y flexibilidad para poder sobrevivir en condiciones de incertidumbre endémicas. Por esa razón, la construcción de cualquier situación en términos intelectuales y metodológicos a cualquier escala, requiere una nueva visión, no sólo en términos de espacio, sino fundamentalmente, de tiempo. La presente tesis no pretende plantear el problema desde el punto de vista filosófico, aunque inevitablemente tendrá que referirse a pensadores y científicos utilizados desde la arquitectura. En esta línea, se hace necesario preguntarse como el arquitecto puede operar con esta incertidumbre, en otras palabras: ¿Existe un potencial para el arquitecto en la inestabilidad y el cambio constante del contexto urbano, social y económico? ¿Y si es así, cómo se opera con esta incertidumbre? La inestabilidad de todo el contexto social, político, cultural y económico en el que la arquitectura tiene lugar hoy, hace imprescindible analizar las herramientas y protocolos de proyecto. La tesis tratará, como su título indica, sobre algunas de las estrategias que frente a los postulados del Movimiento Moderno, aparecen entre 1961 y 1978, y reformuladas bajo el prisma de la contemporaneidad, pueden constituir herramientas que hoy resulta pertinente analizar, desde un punto de vista crítico pero también pragmático, en el marco de inestabilidad en el que se desarrolla la disciplina arquitectónica, a estas metodologías las denominaremos Estrategias de Incertidumbre. Por definición, la arquitectura ha operado históricamente, entre el presente conocido y el futuro incierto. Y aunque en la segunda mitad del siglo XX, se produce un cambio significativo en la manera de aproximarse a los cambios futuros de programa o de uso, en la vida útil de los edificios, operando con el cambio y la indeterminación como herramientas de proyecto, lo que es probablemente nuevo hoy, es la inestabilidad de todo el contexto social, político, cultural y económico en el que se genera la arquitectura. La presente tesis analiza una serie de estrategias que han incorporado la incertidumbre como ingrediente activo en la elaboración del proyecto arquitectónico, hasta el punto de redefinir completamente la disciplina. La primera hipótesis plantea el diseño de la anticipación como respuesta a la incertidumbre, a través de la introducción de la flexibilidad programática en el proyecto, para generar estructuras capaces de asimilar los futuros cambios. En ese sentido se buscará la indeterminación del proyecto para dejar abierto su uso. A la vez, la introducción activa del factor tiempo transforma el rol del arquitecto, que pasa a ser un gestor interdisciplinar en la generación del proyecto abierto. La segunda hipótesis plantea el papel productivo de la incertidumbre dentro del proceso creativo, buscando deliberadamente la generación de oportunidades dentro del proceso de proyecto, fomentando la observación y descubrimiento frente al diseño y la definición, manejando tiempo, crecimiento y azar como variables proyectuales, entendiendo la obra como proceso de tal manera que lo inesperado pueda aparecer. Para acometer la investigación, en relación al modelo canónico del Movimiento Moderno, se analizan nuevos modelos surgidos en los 60 en distintos contextos, alineados entre otros, con los protocolos de John Cage y sus secuencias randomizadas o la cibernética, fundamentalmente a partir de 1961, año en el que se publican dos textos, Theory and Design in the First Machine Age de Reyner Banham y An approach to Cybernetics de Gordon Pask. El pensamiento sistémico de Gordon Pask – colaborador de Price en el Fun Palace - tendrá gran influencia en la formulación del concepto de Incertidumbre Calculada, enunciado y planteado como estrategia por Cedric Price, que incorpora, a partir de ese momento, protocolos de diseño propios de la cibernética, en proyectos como el Fun Palace y Potteries Thinkbelt a principios de los años 60. En ellos, el arquitecto, desde la toma de conciencia de la caducidad de los paradigmas clásicos heredados de los principales teóricos de la modernidad, entiende que el proyecto de arquitectura debe incorporar cierto grado de indeterminación para dar cabida a las incertidumbres del programa, introducir la obsolescencia programada o verificar el potencial de la incertidumbre en la sociedad postindustrial. Estos planteamientos tienen continuidad en la figura de un joven profesor llegado en 1970 a la Architectural Association de Londres, el arquitecto suizo Bernard Tschumi. Los programas académicos desarrollados por Tschumi en Londres de 1970 a 1975 - en los que combina el activismo político, las acciones urbanas inspiradas en Lefebvre y Debord y las técnicas del performance juegan un rol crucial en la formalización del discurso y la práctica arquitectónica a partir de los años 70 y suponen el paso de un modelo directo, transitivo, a un modelo operativo, donde la conducta y los objetivos no se establecen a priori, sino que se instalan en el interior de los procesos, ampliando un campo disciplinar, que a partir de ese momento se centrará en lo performativo. Tras estos proyectos, analizaremos su llegada a Nueva York en 1978, año en que presenta los Manhattan Transcripts y se publica Delirious New York, obras que sustituirán la cultura del espacio y la forma, por la capacidad de acción del programa a partir de su modificación dimensional y relacional. Este capítulo tendrá su epílogo en el Concurso Internacional de La Villette en 1982, en las propuetas de Tschumi, Koolhaas y Price, donde la indeterminación estará presente mediante la generación de paisajes perceptivos y programáticos cambiantes. Tras los dos capítulos centrales, el capítulo final Estrategias de Incertidumbre, que da título a la Tesis, recapitulará las estrategias analizadas a través de tres proyectos contemporáneos, proyectando otras tantas ventanas para futuras investigaciones.

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First, this paper describes a future layered Air Traffic Management (ATM) system centred in the execution phase of flights. The layered ATM model is based on the work currently performed by SESAR [1] and takes into account the availability of accurate and updated flight information ?seen by all? across the European airspace. This shared information of each flight will be referred as Reference Business Trajectory (RBT). In the layered ATM system, exchanges of information will involve several actors (human or automatic), which will have varying time horizons, areas of responsibility and tasks. Second, the paper will identify the need to define the negotiation processes required to agree revisions to the RBT in the layered ATM system. Third, the final objective of the paper is to bring to the attention of researchers and engineers the communalities between multi-player games and Collaborative Decision Making processes (CDM) in a layered ATM system

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.