1000 resultados para entornos virtuales de aprendizaje
Resumo:
Introducción de una metodología didáctica diferente a la tradicional, en dos asignaturas troncales de los estudios de Biología: Citología e Histología Vegetal y Animal (primer curso) y Bases Celulares de la Conducta (quinto cuso). Básicamente consiste en proporcionar a los alumnos, previamente y a través de Campus Virtual, los materiales necesarios para su aprendizaje (especialmente tutoriales y ejercicios). La estrategia fundamental es convertir el aula tradicional en un “taller” donde los alumnos, distribuidos en subgrupos de cinco, trabajan con los materiales aportados. Igualmente se les proporciona material de evaluación para que trabajando sobre preguntas, vayan realizando progresivamente una evaluación formativa. Los logros más relevantes fueron: 1) mejores resultados académicos al final del curso; 2) más participación en el aula; 3) mayor aprendizaje autónomo; 4) introducción del alumno en el manejo de enlaces específicos de Internet y en el uso del inglés como lengua científica fundamental, 5) mayor interacción con el profesor a través de las tutorías, tanto virtuales como personales y 6) suscitar una profunda reflexión sobre la excesiva burocratización de la Universidad que interfiere con una gestión ágil e innovadora del conocimiento.
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Internet es un recurso de trabajo imprescindible en la tarea del ciberperiodista. Los profesionales de este campo utilizan la red como fuente de información, para crear, editar y distribuir contenidos informativos. Estas nuevas formas de trabajo, apoyadas en entornos telemáticos, se están haciendo extensibles a la universidad española, donde se está produciendo un proceso de adaptación de metodologías, técnicas y herramientas en los estudios de Periodismo. Para facilitar este proceso de ajuste por parte de los profesores de ciberperiodismo, esta investigación pretende establecer una tipología del uso de estos instrumentos en línea según los objetivos planteados en las guías docentes. Para ello, se han estudiado los programas de las asignaturas relacionadas con la docencia del ciberperiodismo en la Comunidad Valenciana. Se han seleccionado los instrumentos Web más utilizados por los profesores y se han organizado en una tabla según criterios de finalidad, acción y tipo de interacción que realiza el alumno con las herramientas y asimismo los objetivos ciberperiodísticos que pueden lograrse con cada una de ellas. La tabla ofrece información general de cada herramienta. El propósito es facilitar a los profesores un criterio de selección para elegir y profundizar en los espacios e instrumentos docentes más adecuados según las competencias que el alumno debe adquirir durante el proceso de enseñanza y aprendizaje en estos estudios.
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Este trabajo sintetiza en tres ámbitos algunos de los resultados de las investigaciones sobre la construcción del conocimiento de la enseñanza de las matemáticas en entornos de aprendizaje multimedia que integran espacios de interacción social en contextos b-learning. Estos ámbitos son (i) el papel de la interacción y la negociación de significados en la construcción del conocimiento; (ii) el proceso de instrumentalización del conocimiento de Didáctica de la Matemática en procesos de formación; y (iii) las características de las estructuras argumentativas en los procesos de aprender a conceptualizar la enseñanza de las matemáticas. Finalmente, se identifican nuevas cuestiones de investigación que emergen desde estas investigaciones.
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Este artículo se inserta en la línea de reflexión en educación matemática centrada en caracterizar y desarrollar la competencia docente “mirar profesionalmente” la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas como una componente de la práctica profesional del profesor de matemáticas. Un ejemplo procedente de un curso de formación inicial de profesores nos permite caracterizar su significado. En este trabajo se argumenta que el desarrollo de esta competencia docente se apoya en la relación dialéctica entre el conocimiento de matemáticas para la enseñanza (MKT) y el discurso generado en la resolución de tareas profesionales. Finalmente se describen algunas características de los entornos de aprendizaje en los programas de formación de profesores dirigidos a fomentar el desarrollo de esta relación dialéctica.
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El objetivo de esta investigación es identificar características del proceso de instrumentalización del conocimiento de didáctica de la matemática de profesores de educación primaria en un curso de especialización desarrollado en un contexto b-learning. Participaron 65 maestros en un entorno de aprendizaje b-learning integrando debates virtuales y centrados en el análisis del pensamiento matemático de alumnos de educación primaria. El análisis de las participaciones en los debates virtuales y la resolución de las tareas nos han permitido caracterizar el aprendizaje del conocimiento sobre el aprendizaje de las matemáticas como un cambio en el discurso de los estudiantes. Este cambio se puso de manifiesto por la integración paulatina del conocimiento de didáctica de la matemática en la interpretación del pensamiento matemático de los alumnos. Los resultados indican que las aportaciones a los debates en forma de refutaciones favorecieron el proceso de instrumentalización de las ideas teóricas.
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La realidad aumentada geolocalizada permite disponer de información a través de un smartphone, tablet o GoogleGlass. Esta utilidad es muy interesante para su empleo en rutas didácticas, ya que el usuario puede obtener información adicional multimedia de un lugar cuando se encuentre en él. La proliferación de aparatos como smartphones y tablets, y más recientemente la implantación de las GoogleGlass, sitúa la tecnología de realidad aumentada al alcance de todos. Por lo tanto, son tecnologías relativamente sencillas de aplicar en entornos educativos concernientes a la Geografía porque requieren equipos que prácticamente todos tenemos en nuestros bolsillos. En definitiva, estos recursos acercan la docencia al "lenguaje" que los alumnos están acostumbrados a emplear. La enseñanza de la Geografía supone un marco ideal para el empleo de realidad aumentada. En este contexto educativo, la aplicación Geoalcoi, se presentó dentro de la Semana de la Ciencia de Alcoy, como soporte tecnológico al itinerario didáctico realizado para difundir el patrimonio natural, industrial y humano, de la ciudad. Con esta propuesta pedagógica tradicional se mezclan contenidos geográficos, vistos en su entorno, con las TIC, en un contexto lúdico-formativo. Sin duda, es un buen ejemplo de las ventajas que se encuentran en el uso didáctico de la realidad aumentada.
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El objetivo del presente trabajo versa sobre la descripción de los objetivos, contenidos, metodología y evaluación de un programa de empoderamiento para el desarrollo de competencias socioemocionales en estudiantes universitarios vehiculado a través de las TICs. Se establecen siete bloques de trabajo impartidos en formación presencial mediatizada transversalmente en una plataforma virtual de enseñanza y aprendizaje paralela. Las temáticas abordadas son las siguientes: la experiencia de fluidez, inteligencias múltiples y talentos, fortalezas personales, creatividad, comprensión y gestión de emociones, búsqueda de la excelencia y, por último, empoderamiento y establecimiento de sinergias positivas en entornos de alto rendimiento. Las competencias trabajadas durante la formación son de carácter socioemocional y, más específicamente, autoconocimiento, habilidades intrapersonales e interpersonales, gestión de emociones, motivación por alcanzar metas, manejo del estrés, búsqueda de la excelencia, la calidad y la mejora, determinación, capacidad de gestión y solución de problemas y capacidad de adaptación al cambio, afrontamiento de la adversidad y resiliencia. La metodología se basa en una combinación de sesiones grupales, tutorías individuales y trabajo e-learning. Por último, la evaluación estriba en la calidad de las tareas y aportaciones compartidas en el espacio moodle, a través de una construcción conjunta y proactiva de los contenidos trabajados.
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El diseño de recursos educacionales y materiales didácticos vía on-line permite mejorar el aprendizaje autónomo y a distancia (o no presencial). El proceso de convergencia Europea del Espacio de Educación Superior determina que el empleo de este tipo de recursos dota al estudiante de más flexibilidad, aunque la metodología de educación dominante sea la tradicional (es decir, las clases presenciales). Los recursos educacionales on-line juegan un rol importante en este contexto. En trabajos previos se ha experimentado diseñando cursos con ayuda de un LCMS (Learning Content Management System) como el Moodle corporativo de la UA, incorporando documentos SCORM para diseñar lecciones de autoevaluación, con laboratorios virtuales y otras herramientas de simulación de diseño propio (KIVANS, applets KIVANS+EJS). En esta nueva red se pretende generar nuevos recursos didácticos basados en software libre. Ninguno de los laboratorios virtuales desarrollados hasta ahora permiten a los alumnos poner en práctica los desarrollos de las clases presenciales a distancia. Para ello, usando el software de libre distribución GNS3, y teniendo como base la configuración de la red del laboratorio L24 de la EPS, se pretende construir un entorno virtual que simule las posibilidades reales de este laboratorio.
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Entrenar el proceso de medida y ajuste de sistemas de refuerzo sonoro en entornos universitarios presenta claros problemas de infraestructura, pues cada estudiante debería tener acceso a un sistema de refuerzo, un sistema de medida y un sistema de procesado. Los sistemas virtuales, si están diseñados cuidadosamente permiten, si no prescindir de los sistemas reales, tener una fase previa de experimentación que puede solventar, aunque sea en parte, las carencias de infraestructura mencionadas. En este trabajo se explora la posibilidad de emplear un sistema virtual, basado en medidas sobre un sistema real, para entrenar los procedimientos de ajuste de sistemas de refuerzo sonoro.
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Docentes y directivos del Departamento de Ciencias de la Educación, de Educación Inicial y de Educación Física de la Facultad de Ciencias Humanas de la Universidad Nacional de Río Cuarto han identificado dificultades vinculadas a la búsqueda, selección, organización, análisis y producción de información en contextos académicos. Se observan en las clases, las actividades de aprendizaje escritas y en las evaluaciones que los estudiantes disponen de estrategias poco funcionales para seleccionar textos académicos y establecer criterios pertinentes respecto de la calidad de la información. En las producciones escritas de los estudiantes, en el marco de las asignaturas y también durante de la realización de trabajos finales de Licenciatura, se visualizan referencias a textos de dudosa calidad en cuanto al contenido y a los sitios donde están disponibles los documentos. Asimismo, se observan situaciones de plagio académico en los escritos y dificultades en la construcción de citas y referencias bibliográficas que articulen consideraciones de los autores de los textos y expresiones de los estudiantes. También se visualizan inconvenientes en el reconocimiento de las particularidades de los textos académicos (informes de investigación, artículos, ponencias, notas de divulgación, relatos de experiencias) y de los contextos de producción científicas en los que éstos emergen. Generar propuestas de alfabetización informacional articuladas a la alfabetización académica es relevante para atender a las dificultades observadas en las prácticas docentes y también en investigaciones desarrolladas con estudiantes de los Departamentos mencionados (Elisondo, 2013; Elisondo, Donolo y Rinaudo, 2013 a y b; Siracusa et al, en prensa) Los trabajos de investigación sobre entornos presenciales y virtuales también ofrecen argumentos para la presente propuesta. Desarrollar proyectos de alfabetización informacional como propuestas curriculares y extra-curriculares puede tener impactos positivos en la alfabetización académica en general, en los desempeños curriculares de los estudiantes y en el desarrollo los trabajos finales de Licenciatura. Directivos y miembros de los consejos departamentales de los Departamentos mencionados han solicitado que se diseñen y ejecuten proyectos de alfabetización informacional para estudiantes de grado y alumnos que se encuentran en proceso de elaboración de los Trabajos Finales de Licenciatura. Asimismo, se considera que las propuestas deberían ser abiertas a estudiantes de otras carreras y alumnos de postgrado de la Facultad.
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En este proyecto se investigan 3 subáreas de Inteligencia Artificial y sus aplicaciones en contextos educativos. Las 3 áreas son 1) agentes conversacionales automatizados que actúan como instructores virtuales o sistemas de tutoring automatizado, 2) asistentes virtuales que llevan a cabo una tarea dada bajo la instrucción de un aprendiz avanzado, y 3) plataformas de programación de chatbots como una herramienta educativa para enseñar conceptos básicos de ciencias de la computación. La hipótesis de este proyecto es que tanto los tutores como los asistentes conversacionales automatizados deben incluir una representación contextual rica que identifique lo entendido por el aprendiz hasta el momento y ser capaces de realizar inferencias sobre ella para poder guiar mejor su aprendizaje. Los objetivos de este proyecto incluyen el desarrollo de algoritmos de inferencia contextuales apropiados para instructores y asistentes virtuales, el desarrollo de algoritmos para la programación simplificada de chatbots, la evaluación de estos algoritmos en pruebas piloto en escuelas y la realización de un curso online abierto masivo para estudiantes de secundario del programa Conectar Igualdad que quieran aprender sobre Inteligencia Artificial y Ciencias de la Computación. El método a utilizar será la realización de recolección de corpus (interacciones humano-humano de las interacciones tutor-aprendiz), la aplicación de técnicas de procesamiento de lenguaje natural como la generación por selección y la interpretación por clustering y maximum entropy models usando características sintácticas, semánticas y pragmáticas. Se desarrollarán los algoritmos siguiendo una metodología estándar de Ingeniería de Software y se evaluarán en experiencias piloto en escuelas secundarias así como en un curso online abierto y masivo. Además se dictará un curso de capacitación docente para la incorporación de las tecnologías producidas a sus cursos. Como resultado se espera la contribución al área de Inteligencia Artificial con aplicaciones en Educación de algoritmos evaluados empíricamente en entornos educativos reales del nivel medio. Además, se espera contribuir a las metodologías de enseñanza de Ciencias de la Computación en el nivel medio. Este proyecto es relevante a la realidad nacional y mundial de falta de recursos humanos formados en las Ciencias de la Computación y al crecimiento mundial que el área de Inteligencia Artificial en general y de Sistemas de diálogo (o interfaces conversacionales) en particular ha tenido en los últimos años con el crecimiento exponencial de la tecnología en la vida diaria.
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El presente proyecto tiene por finalidad investigar los diferentes procesos de aprendizaje e interacciones que tienen lugar través del desarrollo y aplicaciones de estrategias innovadoras en ambientes mediados por las TIC en el ámbito de la Biología, la Física y la Química. Esta propuesta se llevará a cabo a través de cuatro componentes articuladas que se integran a través de su marco teórico y en su utilización en la práctica áulica. El primero de ellos se refiere al desarrollo, aplicación y evaluación de materiales que involucran diferentes procesos centrados en la modelización. Proponemos identificar, adaptar y aplicar una serie de recursos tecnológicos usados en la modelización. Se investigarán distintos aspectos generando dimensiones y categorías de análisis que permitan caracterizarlos. Dentro de ellos se usarán las simulaciones para la enseñanza la Física, específicamente se tratará de identificar las dificultades que presentan los estudiantes al resolver problemas aplicando las Leyes de Newton y generar una propuesta didáctica que incluya una simulación Applet Java para el aprendizaje de este contenido con su correspondiente evaluación. Otro recurso tecnológico que se estudiará tiene que ver con las animaciones llevadas a cabo por computadora. Se utilizará la estrategia Stopmotion para el aprendizaje de diferentes aspectos de la división celular en Biología, con alumnos de escuelas secundaria, investigando los aprendizajes y las producciones realizadas por estudiantes que trabajan de manera no tradicional. También se propone el uso de dos laboratorios virtuales con alumnos del profesorado en Biología, lo que permite comprender conceptos que habitualmente requieren experimentación fáctica, uno para la identificación de ADN a través de electroforesis en gel y el otro para la contaminación del agua. Se propone generar las guías de laboratorio basada en resolución de problemas a investigar la innovación a través de encuestas y entrevistas. Se investigarán el impacto de este recurso, las actitudes de los estudiantes frente a esta estrategia y sus aprendizajes. También se investigará la aplicación de un video juego educativo Kokori en 3D, de distribución gratuita, libre cuyo objetivo es poner en evidencia la comprensión de los procesos metabólicos de las células. Se aplicará a docentes de formación inicial analizando la interacción con los saberes de los estudiantes a través de situaciones en un escenario lúdico. Toda la investigación de esta componente estará centrada en la caracterización de los materiales, su evaluación, los aprendizajes con procesos de modelización. La segunda componente investiga las características que presentan las argumentaciones que se abordan en los procesos de lectura y escritura que se promueven cuando se trabaja con las TIC. Se analizarán las producciones escritas realizadas por docentes y estudiantes en las redes sociales y otros materiales desarrollados y aplicados en la componente anterior. El tercer componente se refiere al estudio de la interacción y comunicación que se promueva entre los participantes de los trabajos virtuales y de las redes sociales que intervienen, tales como Facebook y Twiter. Se considerará las dimensiones, categorías e indicadores que dan cuanta de los proceso de comunicación en estos entornos. El último componente, es el análisis de los procesos y negociaciones respecto de los enunciados, como las premisas que representan el conocimiento, que se ponen en juego en distintas propuestas elaboradas por los futuros profesores de biología en recursos como la Webquest. El enfoque metodológico usado integra técnicas y procedimientos cuantitativos y cualitativos. La contribución teórica permitirá caracterizar diferentes aspectos de la enseñanza de las ciencias naturales introduciendo TIC y como aporte novedoso se espera consolidar una red de comunicaciones entre los docentes, los estudiantes y los investigadores involucrados en el proyecto.
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El objetivo principal de el proyecto es identificar diferentes procesos y modalidades que permitan convertir la evaluación sumativa (EV) en evaluación formativa (EF), específicamente en entornos educativos online, de modo que la evaluación, además de certificar la adquisición de unos conocimientos determinados, pueda convertirse en un instrumento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Students reflect more on their learning in course subjects when they participate in managing their teaching–learning environment. As a form of guided participation, peer assessment serves the following purposes: (a) it improves the student’s understanding of previously established learning objectives; (b) it is a powerful metacognitive tool; (c) it transfers to the student part of the responsibility for assessing learning, which means deciding which learning activities are important and choosing the degree of effort a course subject will require; (d) it emphasizes the collective aspect of the nature of knowledge; and (e) the educational benefits derived from peer assessment clearly justify the efforts required to implement activities. This paper reports on the relative merits of a learning portfolio compiled during fine arts-related studies in which peer assessment played an important role. The researchers analyzed the student work load and the final marks students received for compulsory art subjects. They conclude that the use of a closed learning portfolio with a well-structured, sequential and analytical design can have a positive effect on student learning and that, although implementing peer assessment may be complex and students need to become familiar with it, its use is not only feasible but recommendable.
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Los nuevos avances en las tecnologías para la información y comunicación (TIC) y los enfoques pedagógicos modernos crean nuevas oportunidades para diseñar ambientes innovadores de aprendizaje. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos significativos que se realizan en las universidades para cambiar la naturaleza del aprendizaje, el modelo tradicional de educación es todavía ampliamente utilizado, y constituye una de las principales razones la inadecuada preparación de los académicos para enfrentar estos nuevos retos. Este artículo muestra los resultados preliminares de una iniciativa que se desarrolló en la Universidad Nacional de Costa Rica (UNA) mediante el proyecto “Comunidad de Práctica Virtual para la Innovación Académica en las Sedes Regionales de la Universidad Nacional”, el cual pretende promover un cambio cualitativo en la práctica docente de los académicos de las sedes regionales con el desarrollo y la aplicación de estrategias pedagógicas innovadoras y las TIC, creando a la vez condiciones para lograr un mayor grado de comunicación y compañerismo entre los docentes de las sedes regionales. El proyecto buscaba explorar un cambio en el enfoque de desarrollo profesional, de una formación tradicional a un aprendizaje en la práctica, utilizando para esto las estructuras conceptuales de las comunidades de práctica.