999 resultados para Objetos paramétricos
Resumo:
Resumen: Dentro del contexto de las artes escénicas contemporáneas, cuyas propuestas se caracterizan principalmente por la apertura interpretativa y la falta de definición formal, la luz y el sonido consolidan la autonomía de su lenguaje y se convierten en recursos sensibles sumamente interesantes debido a su ambigua materialidad. A través de la exploración con estos elementos, y de la mano del desarrollo de la tecnología digital audiovisual, la escena logra trascender la solidez de los objetos, superar los límites del escenario y disolver los cuerpos de los personajes dentro un nuevo espacio-tiempo escénico que incorpora las infinitas posibilidades de lo virtual. Resum: En el context de les arts escèniques contemporànies, les propostes de les quals es caracteritzen principalment per l'obertura interpretativa i la manca de definició formal, la llum i el so consoliden l'autonomia del seu llenguatge i esdevenen recursos sensibles summament interessants per la seva ambigua materialitat. Mitjançant l'exploració amb aquests elements, juntament amb el desenvolupament de la tecnologia digital audiovisual, l'escena aconsegueix transcendir la solidesa dels objectes, superar els límits de l'escenari i dissoldre els cossos dels personatges dins d'un nou espai-temps escènic que incorpora les infinites possibilitats d'allò virtual.
Resumo:
En aquest projecte s'ha implementat un sistema de data archiving amb SAP-IXOS per a una empresa després que aquesta demanés consell a la nostra consultora per reduir espai en la base de dades, ja que només els quedava lliure un 14% de l'ocupació total, i d'aquesta forma millorar el rendiment del sistema. S'ha realitzat un estudi de la base de dades, ocupació en Mb i creixement mensual de les dades en les taules. S'han parametritzat objectes d'arxivat, creat i definits repositoris de contingut, fitxers lògics i s'han programat reports addicionals per arxivar les dades correctament. El resultat ha estat reduir la base de dades en un 22% sent posible l'entrada de noves dades obtenint una resposta més àgil del sistema.
Resumo:
Este proyecto trata de añadir nuevas funcionalidades a la herramienta OpenJade, la cual es el único procesador de hojas de estilo DSSSL para documentos SGML, en la comunidad de OpenSource. En concreto se intenta insertar los modelos de páginas para una secuencia de páginas complejas, y a partir de aquí crear un backend en Latex/TeX. Esto supondría un gran salto en la creación de documentos SGML ya que permitiría crear diferentes regiones en una misma página. Se explica todo el procedimiento de implementación, conceptos básicos a tener en cuenta y se muestra cómo se consigue formar el árbol de objetos para poder crear el backend TeX. Finalmente, aunque se consigue construir el backend, donde se muestra que la construcción de la nueva funcionalidad es correcta, no es posible formar una backend en LaTeX sin limitaciones importantes, debido a que LaTeX no está preparado para este tipo de procesamiento automático. Sin embargo se crean diferentes salidas que se fueron formando hasta llegar a la conclusión que se debía implementar una nueva macros en TeX para LaTeX que soportara el modelo de página.
Resumo:
En este proyecto se muestran las posibilidades de la visión estéreo para la visualización en monitores tanto de objetos simples como de grandes escenarios, así como su aplicación en juegos o en otros ámbitos como el cine, la geología e incluso la medicina. Para el desarrollo se ha usado una tarjeta con soporte 3d como la Nvidia 7600GT y una pantalla con una tasa de frecuencia alta como una ACER 19 pulgadas a 100Hz. Los resultados sobre la visualización han sido extraídos de las opiniones de un grupo de 20 personas, de diversas profesiones, no relacionadas con los gráficos por ordenador.
Resumo:
La adaptación del reconocimiento de objetos sobre la robótica móvil requiere un enfoque y nuevas aplicaciones que optimicen el entrenamiento de los robots para obtener resultados satisfactorios. Es conocido que el proceso de entrenamiento es largo y tedioso, donde la intervención humana es absolutamente necesaria para supervisar el comportamiento del robot y la dirección hacia los objetivos. Es por esta razón que se ha desarrollado una herramienta que reduce notablemente el esfuerzo humano que se debe hacer para esta supervisión, automatizando el proceso necesario para obtener una evaluación de resultados, y minimizando el tiempo que se malgasta debido a errores humanos o falta de infraestructuras.
Resumo:
El artículo propone un recorido por las formas de pensar la técnica y sus relaciones con las sociedades. Recuerda contribuciones de autores que nos han sido útiles en hallar las palabras para afrontar esta tema: la tècnica que impacta la sociedad, la técnica como realidad humana y como construcción social. También, hace énfasis en algunos de los desafíos que giran en torno al problema de pensar las articulaciones entre técnica y sociedad. Se pregunta por como hacer para no pensar la técnica y la sociedad como dos objetos distinctos sino como una sola realidad.
Resumo:
Los cuerpos artificiales ( muñecos, autómatas, maniquíes) son tratados a través de tres tipos de discurso: del artificio, de la mirada y del deseo. Esta perspectiva permite abordarlos, no como representaciones ni como dobles (Döppelgänger) sino como significantes en el discurso , como objetos de deseo y como puntos de articulación de la mirada. En el discurso del artificio se pasa revista al binomio natural/artificial y , a través de distintos textos , El tratado de Hombre de René Descarrtes, la “teoría de los maniquíes” y la “generatio aequivoca” de Bruno Schulz, y el film Jidlo (Comida) de Jan Svankmajer, se hace lo propio con los paradigmas desde los que se ha metaforizado al cuerpo humano. En el discurso de la mirada, se los aborda desde la perspectiva psicoanalítica del campo escópico, a través de El hombre de la arena, de ETA Hoffmann. Los discursos del deseo tratan de algunos aspectos de esta pulsión : el deseo masculino desde La Eva futura de Villiers de l’Isle Adam, el “deseo de hijo”, a través del film Otesánek de Jan Svankmajer y la genericidad del deseo en dos novelas de Gaston Leroux , La muñeca sangrienta y la máquina de asesinar . Los cuerpos artificiales, así, podrían ser considerados, en su potencia significativa, no ya como dobles , sino como efectos de lo real, como “pequeños otros”, como “objetos a” lacanianos y como simulacros.
Resumo:
En aquest treball realitzem un estudi sobre la detecció y la descripció de punts característics, una tecnologia que permet extreure informació continguda en les imatges. Primerament presentem l'estat de l'art juntament amb una avaluació dels mètodes més rellevants. A continuació proposem els nous mètodes que hem creat de detecció i descripció, juntament amb l'algorisme òptim anomenat DART, el qual supera l'estat de l'art. Finalment mostrem algunes aplicacions on s'utilitzen els punts DART. Basant-se en l'aproximació de l'espai d'escales Gaussià, el detector proposat pot extreure punts de distint tamany invariants davant canvis en el punt de vista, la rotació i la iluminació. La reutilització de l'espai d'escales durant el procés de descripció, així com l'ús d'estructures simplificades i optimitzades, permeten realitzar tot el procediment en un temps computacional menor a l'obtingut fins al moment. Així s'aconsegueixen punts invariants i distingibles de forma ràpida, el qual permet la seva utilització en aplicacions com el seguiment d'objectes, la reconstrucció d'escenaris 3D i en motors de cerca visual.
Resumo:
En este trabajo se explica cuáles fueron las estrategias utilizadas y los resultados obtenidos en la primera exposición del nuevo esquema museográfico del Museo de Historia Natural de Londres, concebido por Roger Miles, Jefe del Departamento de Servicios Públicos de esa prestigiada institución. Esta iniciativa pretendía atraer a un mayor número de visitantes a partir de exposiciones basadas en modelos y módulos interactivos que relegaban a los objetos de las colecciones a un segundo plano. La exposición se tituló Human Biology y fue inaugurada el 24 de mayo de 1977. El tema de la exposición fue la biología humana, pero como se argumenta en este trabajo, Human Biology sirvió también como medio para legitimar el discurso modernizador de la biología humana, en tanto disciplina más rigurosa por las herramientas y técnicas más precisas que las utilizadas por la antropología física tradicional. Se buscaba también generar una audiencia para reforzar el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva y en particular la inteligencia artificial. El equipo de asesores científicos de la exposición contó entre sus miembros con personalidades que jugaron un papel protagónico en el desarrollo de esas disciplinas, y necesitaban demostrar su validez y utilidad ante los no especialistas y el público en general.
Resumo:
Aquest projecte és una anàlisi d'algunes tècniques de reconeixement d'objectes en 2D, la seva comparació i equivalència. La solució presentada en aquesta memòria ha estat implementada en C++ per a poder avaluar els resultats així com les diferents problemàtiques aparegudes durant tot el procés. La resolució de puzzles és tan sols un exemple dels múltiples casos d'objectes bidimensionals que ens podem trobar que necessiten tècniques de matching per obtenir un objecte global.
Resumo:
Antecedents: els cossos estranys en l'especialitat d'ORL en països en desenvolupament representen un important problema de salut pública. Objectius: caracteritzar el perfil dels pacients, identificar els cossos estranys i establir relacions entre ells. Metodologia: estudi descriptiu, retrospectiu, de 4.826 pacients amb cossos estranys durant un període ampli (1983-2009). Resultats: el 52.8% dels pacients van ser de sexe masculí i el 64.9% d'edat pediàtrica. Els objectes metàl•lics (24.5%) la localització a l'oïda (40.3%) van ser els més freqüents. Conclusions: es demostren evidències d'interès en salut pública i es proposen estratègies de prevenció i de control.
Resumo:
Creació d'un joc del tipus Arcade beat'em up en 2D utilitzant escenaris amb una certa profunditat de moviment i dotant als personatges no jugadors i altres objectes d'Intel·ligència Artificial de manera que el seu comportament no sigui sempre lineal i aprofitant-ho per afegir nivells de dificultat.
Resumo:
Projecte realitzat en el marc d'un conveni entre l’empresa Unit4 i la UAB. Unit4 es dedica a oferir solucions ERP per la gestió global de les empreses i serveis associats. El concepte de distribució dins de l’empresa es tradueix al paquet d’objectes (taules, formularis, classes, etc...), que s’entreguen al client i que solen contenir o bé versions inicials o bé algunes actualitzacions de versions ja existents. Aquest sistema és utilitzat per tots els sectors de l’empresa i la seva realització actual és completament manual. El projecte es centrarà en realitzar un conjunt d’eines per facilitar les diferents tasques implicades en la generació de distribucions.
Resumo:
El projecte es basa en la creació del mòdul de modelatge d'objectes per a GISCMO. GISCMO serà una aplicació web, es vol crear una eina software per donar suport al disseny d'entorns de control industrial SCADA. El mòdul de modelatge d'objectes consisteix en crear una eina en entorn web capaç de crear i modelar objectes, que s'utilitzarà per fer el disseny de projectes de control industrial. Per poder modelar els objectes, el mòdul de modelatge d'objectes ens permetrà crear un objecte des de 0, associant-li unes característiques, una imatge determinada i un seguit de dades tècniques, a més de senyals digitals, com poden ser alarmes o senyals de controls.
Resumo:
Customer Experience Management (CEM) se ha convertido en un factor clave para el éxito de las empresas. CEM gestiona todas las experiencias que un cliente tiene con un proveedor de servicios o productos. Es muy importante saber como se siente un cliente en cada contacto y entonces poder sugerir automáticamente la próxima tarea a realizar, simplificando tareas realizadas por personas. En este proyecto se desarrolla una solución para evaluar experiencias. Primero se crean servicios web que clasifican experiencias en estados emocionales dependiendo del nivel de satisfacción, interés, … Esto es realizado a través de minería de textos. Se procesa y clasifica información no estructurada (documentos de texto) que representan o describen las experiencias. Se utilizan métodos de aprendizaje supervisado. Esta parte es desarrollada con una arquitectura orientada a servicios (SOA) para asegurar el uso de estándares y que los servicios sean accesibles por cualquier aplicación. Estos servicios son desplegados en un servidor de aplicaciones. En la segunda parte se desarrolla dos aplicaciones basadas en casos reales. En esta fase Cloud computing es clave. Se utiliza una plataforma de desarrollo en línea para crear toda la aplicación incluyendo tablas, objetos, lógica de negocio e interfaces de usuario. Finalmente los servicios de clasificación son integrados a la plataforma asegurando que las experiencias son evaluadas y que las tareas de seguimiento son automáticamente creadas.