999 resultados para Jogos desportivos colectivos
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, na área de especialização: Análise e Intervenção em Educação.
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão do Território/especialidade em Planeamento e Ordenamento do Território.
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Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direccionadas a cada membro da comunidade. O sistema actualiza a sua informação mediante as acções e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback às sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas acções, mas também pode ser invocada uma sugestão directamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possível apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador específico, tomando em linha de conta as suas acções prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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O presente relatório foi elaborado no âmbito do estágio de Prática Educativa I, II e III, do curso de 2.º ciclo do Mestrado em Ensino do Inglês e Francês ou Espanhol no Ensino Básico, da Escola Superior de Educação. Ao longo deste relatório reflicto sobre as minhas práticas, incidindo em dois aspectos basilares para a realização deste trabalho: o modo como se processam as estratégias que concorrem para que seja possível promover a interacção oral dos alunos em sala de aula, e consequente desenvolvimento da sua competência comunicativa em língua estrangeira; e a forma como planifiquei actividades assentes em recursos diversificados, nomeadamente, jogos, histórias, flashcards, vídeo, roleplay, canções e debate. De forma a documentar as minhas reflexões, faço uma análise a algumas planificações de aulas em que utilizei os recursos mencionados, incluindo algumas imagens ilustrativas desses momentos. Concluo o relatório tecendo algumas considerações finais sobre o percurso que tracei na qualidade de aluna deste mestrado e de futura professora, reflectindo sobre alguns aspectos que considero relevantes na construção da profissionalidade docente.
Resumo:
Este estudo tem como objetivo principal conhecer, analisar e refletir sobre as conceções e as práticas de sala de aula, relativamente à importância dos jogos como ferramenta motivadora para a aprendizagem de novos conteúdos. Numa primeira parte deste documento, é feita uma abordagem teórica sobre as questões que levaram à realização deste projeto. Numa segunda parte apresenta-se o estudo empírico que inclui a recolha do testemunho de alunos que realizaram as atividades propostas, bem como as suas expetativas acerca do uso do jogo na sala de aula. Foi utilizado o processo metodológico de investigação – ação. A recolha de dados baseouse em: observação direta, narrativa descritiva de toda a aula baseada nas Narrações Multimodais; questionário de resposta aberta e registos fotográficos, sobre os quais faremos uma análise qualitativa. Nas partes seguintes deste documento apresenta-se a análise de dades, que foi de natureza qualitativa, as conclusões e as limitações.
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A técnica revela hoje de maneira inequívoca a sua natureza paradoxal: é no nosso tempo que a nossa experiência do mundo se toma tanto mais dependente dos objectes técnicos quanto menos nos damos conta da sua presença e do seu funcionamento. É pelo facto de a nossa época ser em grande medida determinada pelo funcionamento, não de utensílios, instrumentos eu máquinas, mas de dispositivos artificiais que a intervenção da técnica atinge um nível incalculável de performatividade, tomando-se, per conseguinte, tanto mais indiscemível quanto mais naturalizada e incorporada nos mais diversos domínios da experiência. Ao longe dos últimos séculos, o imaginário que alimentou a invenção técnica foi sobretudo dominado per projectes de produção e de transformação da natureza. É este imaginário que os mais recentes dispositivos técnicos parecem contrariar, uma vez que se inscrevem, antes, num claro processo de tecnicização da experiência, envolvendo dimensões que, até ao nosso tempo, pareciam escapar ao domínio da tecnicidade, tais como as dimensões bélicas, éticas, estéticas, lúdicas, sexuais e competitivas. Deste modo, de entre os objectivos que mobilizam o imaginário inventivo, não é o da produção, mas o de acondicienamente dos corpos, tanto individuais como colectivos, que parece hoje determinante. Os neves dispositivos técnicos asseguram, por conseguinte, um largo espectro de funções, que atingem já praticamente a totalidade da experiência de mundo, desde es processos de gestão burocrática da vida colectiva e da vida individual, aos procedimentos de planificaçãe das decisões, tanto em matéria econômica, come nos domínios do urbanismo, da educação, da saúde e da precriação.
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Para ilusfrar o tema escolhido para este colôquio sobre o tema da guerra, resolvemos estudar a «pulha», querela amorosa enfre pastores, guerra pastoril que surge nas peças natalícias vicentinas e castelhanas dos séculos XV e XVI, encenando pastores entregues a jogos amorosos, pastores camavalescos pertencendo a uma convenção folclórica e literária. Estudaremos mais precisamente a «pulha» trocada entre os pastores enamorados no Auto Pastorü Português representado a D. João III, pelo Natal, em Évora, em 1523, auto que representa a adoração dos pastores (Luc 2, 8-20) com a influência dos evangelhos apócrifos. O dramaturgo gosta de inventar situações, os pastores da anunciação surgem aqui não três, mas três pares evocando a vida quotidiana. A cabana é substituída pelo feixe de lenha e a Virgem radiando luz por uma imagem, idéia a que recorriam certamente outros dramaturgos. O historiador do teatro medieval francês. Charles Mazouer, diz-nos que no Officium pastorum da catedral de Ruão, a Virgem era substituída por uma imagem.
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A expressão "guerra na Internet" coloca à partida um problema conceptual, que se prende com as várias dimensões com que podemos tomar esta expressão e o próprio conceito de Intemet. Como fenômeno situado no cruzamento das esferas técnica e social, a Internet é susceptível de múltiplas definições. Do ponto de vista tecnológico, podemos entendê-la como rede global que permite a todos os computadores a ela ligados, mesmo que dotados de sistemas operativos diferentes, comunicar e partilhar informações. Mas a Intemet é também, cada vez mais, um espaço social, com imediatas implicações políticas (na perspectiva interaccionista do político), um espaço de trocas econômicas, um espaço de transmissão e transformação culturais, um espaço psicológico e lingüístico. É também, em cada uma destas dimensões, um espaço dotado de lógica própria, muitas vezes inovadora - se bem que interdependente das estruturas da realidade social em que se insere - e caracterizado por uma dinâmica fundada na interacção entre pessoas e colectivos, de um lado, e os dispositivos tecnológicos usados na comunicação, do outro. É assim que a sociologia ou a economia desenvolvem definições de Intemet distintas, relativas aos respectivos centros de interesse e dispositivos teóricos e conceptuais, distinção extensível a áreas do conhecimento como a história, a lingüística, a psicologia, a antropologia ou o direito. E é assim que o tema "guerra na Intemet" é susceptível de abordagem a partir de todas essas áreas.
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Muitas são as festividades que encontramos na Grécia antiga. São, em geral, de caracter religioso e têm como objectivo a veneração de divindades determinadas. Temos, assim, os jogos pan-helénicos - Olímpicos (em honra de Zeus), Píticos (em honra de Apoio), Istmicos (em honra de Posídon) e os Nemeus (em honra de Héracles). Mas também as festas particulares de certas cidades, das quais as mais conhecidas são, sem dúvida, as que decorrem em Atenas, tanto em honra de Atena, como as que se realizam em homa de Dioniso. Para esta comunicação decidimos recorrer a duas festas que nos são referidas por dois autores tão diversos enfre si como o são Eurípides e Teócrito. Trata-se das festas em honra de Dioniso e das que se realizam em honra de Adónis, escolhidas por apresentarem dois traços comuns: conhecemos ambas pelo relato de dois poetas e qualquer delas está associada à fertilidade. Obviamente que as mais importantes são as de Dioniso. Não é, aliás, por acaso que são objecto de toda uma tragédia de Eurípides, enquanto as de Adónis têm apenas direito a alguns versos de um Idílio de Teócrito.
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Projecto organizado e realizado, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do Grau de Mestre em Ciências da Comunicação – Cinema e Televisão
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Criança de 12 anos de idade, do sexo masculino, com asma desde os primeiros anos de vida, controlada com evicção alergénica e corticoterapia inalada. Aos 10 anos de idade, após inicio de actividade desportiva mais intensa(futebol), verifica-se a ocorrência de broncoconstrição induzida pelo esforço, limitando a sua performance. Efectuou prova de esforço que se revelou positiva, com reduzido VEMS basal de 53%; instituiu-se um novo esquema terapêutico. Após 6 meses, embora referindo melhoria, mantinha queixas significativas durante a prática desportiva, revelando no entanto uma prova de esforço modestamente positiva (redução do VEMS de 12%). Efectuado novo ajuste do tratamento, após 6 meses houve regressão total das queixas de esforço, com negativação da prova de esforço. Mantém-se sem queixas, cumprindo o seu programa desportivo (treinos e jogos).
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O presente relatório visa cumprir os requisitos da unidade curricular Dissertação, Projeto ou Estágio (DIPRE) do mestrado em Engenharia Civil do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). O estágio curricular decorreu na empresa VPM - Vaz Pinto Mendes - Unipessoal Lda, sob o tema: “A avaliação imobiliária e a sua relação com o investimento”. A avaliação imobiliária visa determinar o valor associado aos bens imóveis. Pode ser aplicada a todo o tipo de bens imóveis, tais como: apartamentos e moradias uni e multifamiliares, espaços comerciais e de serviços, quintas, unidades hoteleiras e industriais, complexos desportivos, entre outros. A avaliação imobiliária poderá ser solicitada por parte de proprietários ou arrendatários dos imóveis, por empresas, tribunais, advogados e solicitadores. Apresenta diversos fins, tais como a determinação do valor de indemnização devido a expropriações, o financiamento hipotecário para compra ou construção de imóveis, partilhas, estudo de um investimento financeiro, intenção de venda ou arrendamento, efeitos fiscais ou apenas o simples conhecimento do valor aproximado das propriedades que se possui. O presente estudo visa abordar o atual mercado imobiliário nacional, o procedimento de realização de uma avaliação imobiliária e principalmente os métodos de avaliação tradicionais.
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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As novas tecnologias de informação e comunicação vêm introduzir novas abordagens e orientações nas relações das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vêm redefinir paradigmas diversos em várias áreas disciplinares, nomeadamente nas áreas da saúde e da educação. A massificação das tecnologias vem assim aproximar a informação e o conhecimento das pessoas e a sua utilização no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevância. Pretende-se através da presente dissertação contribuir com soluções que apoiem a desmaterialização dos processos e desburocratização dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criança. Apesar de poder ser extensível a outros cenários, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianças com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas, motivadas por dificuldades de perceção visual, que obrigam, além da adoção de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilização de uma plataforma universal que permita a troca e sistematização de informações. Inicialmente foi necessário um enquadramento desta temática por via da leitura, pesquisa e reuniões com elementos ligados a diferentes áreas que intervém no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliográfica inicial sobre as dimensões a explorar, recolheu-se informação sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta área, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam à terapia/tratamento das crianças com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceção visual. Posteriormente, realizou-se a avaliação do protótipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicação e partilha de informação entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianças com necessidades educativas especiais e da utilização das tecnologias interativas no treino da perceção visual. Com vista a uma futura implementação de um recurso educativo deste âmbito, foram também recolhidos os pontos negativos e sugestões de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relação dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceção visual.
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.