997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Esta tese se props investigar a lgica inferencial das aes e suas significaes em situaes que mobilizam as noes de composio probabilstica e acaso, bem como o papel dos modelos de significao no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntrios, de ambos os sexos, de um curso tcnico integrado ao Ensino Mdio da Educao de Jovens e Adultos. Foram realizados trs encontros, individualmente, com registro em udio e planilha eletrnica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Misso Cognio (Haddad-Zubel, Pinkas & Pcaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentao do jogo; 2) execuo do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicao de trs situaes-problema com interveno segundo o Mtodo Clnico; 5) nova partida do jogo; e 6) realizao de outras duas situaes-problema sem interveno do Mtodo Clnico. Elaboraram-se nveis de anlise heurstica, compreenso dos jogos e modelos de significao a partir da identificao de particularidades de procedimentos e significaes nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicaes dos modelos de significao e representaes prvias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representaes ou esquemas prvios relativos a um objeto na forma de modelos de significao em funo do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lgico matemtica, que evoluem por meio do processo de equilibrao; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noo de combinao deduzvel evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significao na escolha dos procedimentos, implicando na rejeio de condutas de sistematizao ou enumerao. Houve predominncia dos nveis iniciais de anlise heurstica do jogo. O terceiro estudo examinou a noo de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nvel de compreenso do jogo intermedirio, com maior diversidade de modelos de significao em relao aos outros jogos, embora com predominncia dos mais elementares. A sntese das noes de combinao, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitao para adequada compreenso das ligaes imbricadas nessas noes a implicao significante se aleatrio A, ento indeterminado D (notao A D), com construo de pseudonecessidades e pseudo-obrigaes ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistncia ou obstculos do objeto deveria provocar perturbaes, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo.
Resumo:
O objetivo do estudo foi identificar jogos, danas, brincadeiras e outras prticas corporais para analisar o processo de sua apreenso pelos sujeitos nas dinmicas de relaes sociais das comunidades. Em menor instncia, os objetivos foram listados para analisar os momentos de continuidade, descontinuidade e/ou ruptura das tradies que ocorrem ao se desenvolver as prticas corporais e identificar e analisar as relaes registradas nos espaos de entrega e recepo dessas tradies. Para tanto, ao propor a investigao das prticas corporais de comunidades tradicionais como nosso objeto de estudo, decidimos analisar Alto Santa Maria, do estado do Esprito Santo, localizada no municpio de Santa Maria de Jetib, elegendo como sujeitos deste estudo crianas e adultos da comunidade pomerana. A partir de uma abordagem qualitativa, num primeiro momento foi realizado um levantamento bibliogrfico e, posteriormente, o trabalho em campo para a coleta de dados por meio de entrevistas abertas e da tcnica de observao assistemtica de campo. A anlise das entrevistas foi realizada de forma interpretativa, buscando apreender nas falas dos sujeitos, e de forma qualitativamente satisfatria,as categorias previamente selecionadas. A anlise dos dados permitiu reconhecer, dentre os vrios elementos da identidade cultural, a cultura corporal com relaosprticas corporais locais. Em Alto Santa Maria, elas se inscrevem em um contexto dinmico, no qual se registram tanto tradicionais quanto no-tradicionais. Desta forma, conclumos que as prticas corporais, como jogos, brincadeiras e danas, materializam-se, nos contextos descritos, simultaneamente como prticas pomeranas ou externas comunidade, mas que hoje fazem parte das prticas culturais do Alto Santa Maria, conduzindo a um dilogo entre elas.
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Esta pesquisa apresenta uma abordagem da persistncia discente em cursos superiores na modalidade a distncia (EaD), utilizando um modelo terico adaptado do modelo proposto por Rovai (2003). Os principais objetivos desta pesquisa foram identificar os fatores associados persistncia discente em quatro cursos superiores EaD da Ufes, trs de graduao e um de especializao e um curso EaD de especializao do Ifes e propor aes institucionais visando a melhoria desses ndices. A coleta de dados utilizou um questionrio com perguntas fechadas aplicado aos alunos persistentes (cursando e formados) e desistentes (evadidos) dos cursos estudados. Foram obtidas 415 respostas vlidas que foram analisadas utilizando-se tcnicas estatsticas descritivas e multivariadas. Trata-se de um estudo quantitativo do tipo survey dividido em duas etapas. A primeira etapa descritiva e a segunda etapa tem carter explicativo. Tabelas de contingncia, testes Qui-quadrado de Pearson e Regresso Logstica foram utilizados para anlise dos dados. Os principais fatores que afetam a deciso de persistir so o local anterior de formao do aluno, o desempenho escolar anterior, a habilidade na utilizao de computadores e sistemas, a renda mensal familiar e o nmero de horas semanais de estudo. Dentre as aes institucionais propostas, destacam-se: permitir que o aluno desenvolva habilidades no uso do computador e do ambiente de sala de aula virtual antes do incio do curso e o aperfeioamento das salas virtuais com recursos dinmicos para atrair a ateno do aluno.
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Mapas Conceituais so representaes grficas do conhecimento de uma pessoa num dado momento e rea de conhecimento. Por sua natureza investigativa, so utilizados como ferramentas de apoio em abordagens pedaggicas que objetivam promover a aprendizagem significativa. No entanto, o processo de avaliao de um mapa tende a ser custoso pois acarreta uma pesada carga de processamento cognitivo por parte do avaliador, j que este precisa mapear os conceitos e relaes em busca de nuances de conhecimento al presentes. Essa pesquisa tem por objetivo aumentar o nvel de abstrao nas interaes entre o avaliador e os mapas conceituais fornecendo uma camada intermediria de inteligncia computacional que favorea a comunicao por meio de perguntas e respostas em linguagem natural, fornecendo ao avaliador ferramentas que lhe permita examinar o contedo do mapa conceitual sem exigir deste o mapeamento visual dos conceitos e relaes presentes nos mapas avaliados. Uma ferramenta prototipada e uma prova de conceito apresentada. A anlise da arquitetura proposta permitiu definir uma arquitetura final com caractersticas que permitem potencializar o uso de mapas conceituais e facilitar diversas operaes pedaggicas com estes. Essa pesquisa situa-se na rea de investigao de sistemas de perguntas e resposta, aplicando tcnicas de processamento de linguagem natural para anlise da pergunta e interpretao do mapa conceitual e aplica tcnica de inteligncia artificial para inferir respostas s perguntas.
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A sndrome de Alport caracterizada por comprometimentos auditivos, renal, e visual. Objetivo deste estudo caracterizar as EOAT e a atividade do SOEM (efeito de supresso) em indivduos com Sndrome de Alport. MATERIAL E MTODO: Foram avaliados dez indivduos com diagnstico de sndrome de Alport. Foi realizado estudo prospectivo. Foi realizado registro das EOAT na ausncia e na presena de estimulao acstica contralateral com a utilizao do programa de computador ILO 92 - Otodynamics. RESULTADOS: As amplitudes de resposta das EOAT foram presentes para a resposta global (A) e por faixa de freqncia em 1000, 1500, 2000 e 3000 Hz, em 4 (40%) dos indivduos e ausentes em 6 (60%) dos indivduos com perda auditiva. Foram ausentes as respostas na freqncia de 4000 Hz, nas orelhas direita e esquerda. Esses achados so compatveis com o nvel de audio (em dBNA) avaliados. Os indivduos com resposta global presente em EOAT apresentaram supresso dessa resposta na presena de rudo. CONCLUSO: Indivduos com sndrome de Alport apresentam resultados de EOAT compatveis com a perda auditiva. Ocorreu o efeito de supresso, sugerindo que a perda auditiva predominantemente originada por uma disfuno coclear.
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No presente artigo propomos a discusso da abstraco enquanto objecto nos diferentes discursos da Modernidade. Partimos da ideia da origem abstracta do computador, segundo a abordagem histrica de Jon Agar o computador como reflexo da sociedade capitalista. Esta ideia poder ser indcio da natureza abstracta das instituies com maior sucesso na sociedade ocidental das ltimas dcadas, focandonos no conceito de MacDonaldizao, proposto por George Ritzer. Destas hipteses encetamos um inqurito sobre o conceito marxista de real abstraction, reflectindo sobre as diferentes naturezas da abstraco, e das possibilidades de ser portadora de um sentido prprio. Esclarecemos esta relao, analisando as possibilidades relativas questo da origem da abstraco, assim como das leituras sociais da mesma, quando considerada como objecto. Problematizamos as aces pedaggicas, em temticas como a luta da memria contra a razo, considerando a abstraco como um fenmeno. Finalizamos com a possibilidade da abstraco no ter origem, ou seja, no ter causa, problematizando a relao entre doxa e razo, na sociedade contempornea, dando enfoque especial na Sociedade em Rede.
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O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, quase sempre apresentado como um estmulo para a criana aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espao o livro nem sempre so tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, est associado s idades em que a criana ainda no tem domnio da escrita sendo a descodificao e a explorao das imagens as primeiras competncias a serem adquiridas. medida que a criana se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competncia, a imagem gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experincias visuais como instrumentos que ajudam a criana a crescer sem frustraes atravs da educao da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plstica. Livros como os lbuns de Warja Honegger Lavater onde s se usam smbolos em vez de palavras ou texto; os Pr-livros e os livros ilegveis de Bruno Munari; os livros vazios e os livros espao de Kveta Pacovsk; os livros jogos como o O cavaleiro coragem! de Delphine Chedru ou The book with a hole de Herv Tullet. Mas tambm, jogos/atividades como as criaes de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referncias so produtos de experincias visuais e tcteis, repletos de estmulos para que a criana seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a no forma, permitindo uma apreciao mxima do objeto.
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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustrao e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, smbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que tm utilidade em diversas perspetivas de anlise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro so na sua essncia objetos de comunicao visual, da que o processo de visualizao e concretizao destes implique a produo de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expresso e comunicao. Como tal, tentmos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o contedo de uma narrativa, e aplicmos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustrao para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criao de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementao no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e ldica uma das lendas que originou todo o imaginrio Barcelense.
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O presente documento descreve o desenvolvimento de um prottipo de jogo srio tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitao fisioteraputica a prosseguir a sua recuperao com motivao e entusiasmo atravs da incluso de ludicidade. Para isso apostou-se em caractersticas do design de videojogos comerciais que potenciam a imerso e na interao com personagens e ambientes virtuais aplicados a um prottipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo srio em ambiente 3D - argumento, personagens e cenrios que, adaptado s motivaes e procurando uma maior imerso de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperao fisioteraputica, ambiciona aumentar os nveis de eficcia dos programas de reabilitao fsica na persecuo e melhoria dos tratamentos que so, em vrios dos casos estudados, montonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criao de contedos visuais para um jogo srio focado na reabilitao fisioteraputica de nome PhysioVinci. O primeiro nvel do jogo est terminado e foi j testado em ambiente de laboratrio com pessoas saudveis para validar a atividade de jogo e verificar a existncia de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores no demostram nenhuma dificuldade, seja na compreenso do desempenho do jogo, seja na eficcia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento est j a trabalhar nos restantes nveis de jogo.
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Aps uma contextualizao dos jogos para crianas, enquanto ferramenta ldico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicaes 3D. No final do artigo feita uma anlise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os contedos do jogo.
Resumo:
O aumento da populao idosa apresenta-se como um desafio quer para os profissionais, quer para as instituies, no que concerne ao entendimento dos seus problemas e limitaes e disponibilizao de respostas adaptadas. Este um estudo exploratrio descritivo e inferencial que tem como objetivo analisar o funcionamento cognitivo, nomeadamente as funes executivas de 62 idosos institucionalizados tendo em conta variveis sociodemogrficas e a participao em atividades de estimulao cognitiva e o uso do computador. Os instrumentos utilizados foram: Questionrio Socidemogrfico e Clnico, Mini Mental State Examination , Escala de Depresso Geritrica, Trail Making Test, Stroop e Wisconsin de Classificao de Cartas -verso computorizada. Os resultados mostram que nas variveis WCST Categorias Completas e WCST N de Erros, os grupos participa em atividades de estimulao cognitiva e o que participa em atividade de estimulao cognitiva e usa o computador/internet, apresentam melhor resultados respeitantes s variveis funes executivas, em comparao com o grupo de idosos que no participa em atividades. Por outro lado na varivel ndice B:A os resultados so inversamente proporcionais. Quanto s variveis sociodemogrficas sexo e escolaridade, no so verificadas diferenas entre grupos, o mesmo no acontece com a varivel idade relativamente varivel WCST N Erros, onde idosos mais jovens apresentam pior desempenho que idosos mais velhos.
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Os jogos de poder - ou habilidades polticas - utilizados pelos lderes bem-sucedidos tm interessado a uma mirade de autores. As numerosas monografias e artigos cientficos e profissionais sobre esse assunto explicam em detalhes como os lderes que possuem poder organizacional fazem para produzir ainda mais e, assim, incitar seus funcionrios a se superar para alcanar os objetivos da empresa. Por outro lado, poucos estudos avaliaram a possvel existncia de jogos de poder para os atores organizacionais desprovidos de recursos. O que fazem os indivduos que possuem pouco poder para evoluir e progredir na estrutura hierrquica da empresa? Existem jogos de poder para os atores pouco poderosos e prprios a situaes organizacionais especficas? Este artigo constitui uma tentativa de concepo de uma tipologia dos jogos de poder explorados pelos atores que dispem de limitados meios de atuao.
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O problema da relao entre os atores e as estruturas sociais onde eles esto imersos fundamental para a teoria sociolgica. Este artigo sugere que o foco "neo-institucionalista" sobre os campos, domnios ou jogos proporciona uma viso alternativa para se pensar sobre esse problema com nfase na construo de ordens locais. Este artigo critica o conceito de atores tanto na escolha racional quanto nas verses sociolgicas dessas teorias. desenvolvida, aqui, uma viso mais sociolgica da ao, chamada de "habilidade social". A idia de habilidade social se origina do interacionismo simblico e definida como a habilidade de induzir a cooperao dos outros. Essa idia elaborada para sugerir o quanto os atores so importantes na construo e na reproduo de ordens locais. Proponho mostrar como seus elementos j informam o trabalho existente. Ao final, demonstro como a idia pode sensibilizar os acadmicos para o papel dos atores no trabalho emprico.
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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
Resumo:
No h disciplina em qualquer ramo da cincia, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou terica, qualitativa ou quantitativa, que no tenha sido afectada a vrios nveis da instrumentalidade, conceptualizao, construo de modelos, escolha de metforas heursticas ou ontolgicas, e sentidO da investigao, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influncia crescente da constelao informacional computacional. A investigao baseada em simulaes por computador uma terceira espcie de cincia, que se soma aos tipos terico e fsico-experimental de trabalho cientfico. A ciber-cincia um lugar natural para simular cincia, ou meta-cibercincia, mas todo o conhecimento cientfico cai no domnio da meta-cibercincia ou da filosofia da cincia computacional. A meta-cincia simula a cincia(o estudo computacional da produo do conhecimento cientfico); a ciber-cincia por definio simulatria; a ciber-cincia simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns fsicos, ela mesma uma simulao. Receber a categoria da informao nas cincias da vida e nas cincias humanas e sociais, da maneira especfica como tem vindo a ocorrer, traz um considervel lastro metafsico: os humanos como mquinas, ultrapassveis por mquinas inteligentes ou espirituais. A informao emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenes n o domnio da vida e do esprito, de mquinas informacionais naturais, com evidentes implicaes para a cincia poltica.