952 resultados para Android, Typing Game, Client-Server, App, Applicazione, mobile
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In this work we address a scenario where 3D content is transmitted to a mobile terminal with 3D display capabilities. We consider the use of 2D plus depth format to represent the 3D content and focus on the generation of synthetic views in the terminal. We evaluate different types of smoothing filters that are applied to depth maps with the aim of reducing the disoccluded regions. The evaluation takes into account the reduction of holes in the synthetic view as well as the presence of geometrical distortion caused by the smoothing operation. The selected filter has been included within an implemented module for the VideoLan Client (VLC) software in order to render 3D content from the 2D plus depth data format.
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We introduce the need for a distributed guideline-based decision sup-port (DSS) process, describe its characteristics, and explain how we implement-ed this process within the European Union?s MobiGuide project. In particular, we have developed a mechanism of sequential, piecemeal projection, i.e., 'downloading' small portions of the guideline from the central DSS server, to the local DSS in the patient's mobile device, which then applies that portion, us-ing the mobile device's local resources. The mobile device sends a callback to the central DSS when it encounters a triggering pattern predefined in the pro-jected module, which leads to an appropriate predefined action by the central DSS, including sending a new projected module, or directly controlling the rest of the workflow. We suggest that such a distributed architecture that explicitly defines a dialog between a central DSS server and a local DSS module, better balances the computational load and exploits the relative advantages of the cen-tral server and of the local mobile device.
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With the ever growing trend of smart phones and tablets, Android is becoming more and more popular everyday. With more than one billion active users i to date, Android is the leading technology in smart phone arena. In addition to that, Android also runs on Android TV, Android smart watches and cars. Therefore, in recent years, Android applications have become one of the major development sectors in software industry. As of mid 2013, the number of published applications on Google Play had exceeded one million and the cumulative number of downloads was more than 50 billionii. A 2013 survey also revealed that 71% of the mobile application developers work on developing Android applicationsiii. Considering this size of Android applications, it is quite evident that people rely on these applications on a daily basis for the completion of simple tasks like keeping track of weather to rather complex tasks like managing one’s bank accounts. Hence, like every other kind of code, Android code also needs to be verified in order to work properly and achieve a certain confidence level. Because of the gigantic size of the number of applications, it becomes really hard to manually test Android applications specially when it has to be verified for various versions of the OS and also, various device configurations such as different screen sizes and different hardware availability. Hence, recently there has been a lot of work on developing different testing methods for Android applications in Computer Science fraternity. The model of Android attracts researchers because of its open source nature. It makes the whole research model more streamlined when the code for both, application and the platform are readily available to analyze. And hence, there has been a great deal of research in testing and static analysis of Android applications. A great deal of this research has been focused on the input test generation for Android applications. Hence, there are a several testing tools available now, which focus on automatic generation of test cases for Android applications. These tools differ with one another on the basis of their strategies and heuristics used for this generation of test cases. But there is still very little work done on the comparison of these testing tools and the strategies they use. Recently, some research work has been carried outiv in this regard that compared the performance of various available tools with respect to their respective code coverage, fault detection, ability to work on multiple platforms and their ease of use. It was done, by running these tools on a total of 60 real world Android applications. The results of this research showed that although effective, these strategies being used by the tools, also face limitations and hence, have room for improvement. The purpose of this thesis is to extend this research into a more specific and attribute-‐ oriented way. Attributes refer to the tasks that can be completed using the Android platform. It can be anything ranging from a basic system call for receiving an SMS to more complex tasks like sending the user to another application from the current one. The idea is to develop a benchmark for Android testing tools, which is based on the performance related to these attributes. This will allow the comparison of these tools with respect to these attributes. For example, if there is an application that plays some audio file, will the testing tool be able to generate a test input that will warrant the execution of this audio file? Using multiple applications using different attributes, it can be visualized that which testing tool is more useful for which kinds of attributes. In this thesis, it was decided that 9 attributes covering the basic nature of tasks, will be targeted for the assessment of three testing tools. Later this can be done for much more attributes to compare even more testing tools. The aim of this work is to show that this approach is effective and can be used on a much larger scale. One of the flagship features of this work, which also differentiates it with the previous work, is that the applications used, are all specially made for this research. The reason for doing that is to analyze just that specific attribute in isolation, which the application is focused on, and not allow the tool to get bottlenecked by something trivial, which is not the main attribute under testing. This means 9 applications, each focused on one specific attribute. The main contributions of this thesis are: A summary of the three existing testing tools and their respective techniques for automatic test input generation of Android Applications. • A detailed study of the usage of these testing tools using the 9 applications specially designed and developed for this study. • The analysis of the obtained results of the study carried out. And a comparison of the performance of the selected tools.
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The mobile apps market is a tremendous success, with millions of apps downloaded and used every day by users spread all around the world. For apps’ developers, having their apps published on one of the major app stores (e.g. Google Play market) is just the beginning of the apps lifecycle. Indeed, in order to successfully compete with the other apps in the market, an app has to be updated frequently by adding new attractive features and by fixing existing bugs. Clearly, any developer interested in increasing the success of her app should try to implement features desired by the app’s users and to fix bugs affecting the user experience of many of them. A precious source of information to decide how to collect users’ opinions and wishes is represented by the reviews left by users on the store from which they downloaded the app. However, to exploit such information the app’s developer should manually read each user review and verify if it contains useful information (e.g. suggestions for new features). This is something not doable if the app receives hundreds of reviews per day, as happens for the very popular apps on the market. In this work, our aim is to provide support to mobile apps developers by proposing a novel approach exploiting data mining, natural language processing, machine learning, and clustering techniques in order to classify the user reviews on the basis of the information they contain (e.g. useless, suggestion for new features, bugs reporting). Such an approach has been empirically evaluated and made available in a web-‐based tool publicly available to all apps’ developers. The achieved results showed that the developed tool: (i) is able to correctly categorise user reviews on the basis of their content (e.g. isolating those reporting bugs) with 78% of accuracy, (ii) produces clusters of reviews (e.g. groups together reviews indicating exactly the same bug to be fixed) that are meaningful from a developer’s point-‐of-‐view, and (iii) is considered useful by a software company working in the mobile apps’ development market.
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Este proyecto de fin de grado pretende demostrar la importancia y la utilidad de la creación de redes de dispositivos móviles conectados entre sí. Para ello se explicarán varios tipos de redes inalámbricas que permiten estas conexiones directas entre dispositivos sin la necesidad de un servidor. En estas redes inalámbricas se destacan las redes P2P y las redes Ad-hoc, las cuales se explicarán posteriormente. El despliegue de estas redes se puede encontrar en un amplio rango de campos como puede ser la agricultura, la medicina e incluso en el ámbito militar. Es objetivo de este proyecto, además, el estudio de la tecnología Wi-Fi Direct creada por la Wi-Fi Alliance. Como se explicará a lo largo del proyecto, Wi-Fi Direct está basado en las redes P2P. Esta tecnología permite a los dispositivos cercanos crear redes P2P a través de la red Wi-Fi sin la necesidad de un punto de acceso a Internet. Por otro lado, una gran cantidad de los dispositivos móviles que existen actualmente poseen el sistema operativo Android. Android ha incorporado en sus dispositivos más recientes la tecnología Wi-Fi Direct. Debido a ello han ido surgiendo aplicaciones que usando esta tecnología consiguen desde enviar ficheros hasta indicar la localización de un usuario. Esta tecnología combinada con este tipo de dispositivos puede ser muy útil para utilizar en casos de emergencia donde las infraestructuras de comunicaciones no estén disponibles ya que al no necesitar un punto de acceso a internet es posible la comunicación entre un usuario en peligro y otro que se encuentre dentro de un radio cercano. Por estos motivos otro de los principales objetivos de este proyecto es la implementación de una aplicación para dispositivos Android que use la tecnología Wi-Fi Direct para realizar varias funcionalidades diferentes, como es el intercambio de ficheros entre dispositivos y la creación de un chat para la comunicación simultanea entre dos dispositivos. Con esto se pretende conocer mejor el funcionamiento de la tecnología Wi-Fi Direct y demostrar su utilidad en los dispositivos móviles como son los dispositivos Android. ABSTRACT. This final degree Project tries to demonstrate the importance and utility of networking mobile devices. For this purpose several types of wireless networks will be explained. These networks allow direct connections between devices. The most prominent Wireless networks are P2P and Ad-hoc which will be explained later. The use of these networks can be found in a wide range of fields such as agriculture medicine, and even in the military sector. Besides, other aim of this project is the study of Wi-Fi Direct Technology which is created by Wi-Fi Alliance. As it explained along the project, Wi-Fi Direct is based on P2P networks. This technology lets nearby devices create P2P networks through Wi-Fi network without an Internet access point. On the other hand, a large number of mobile devices have the Android OS. Android has integrated Wi-Fi Direct technology in its latest devices. Because of this applications have emerged that using this technology they get from sending files to send the user’s location. This technology combined with these devices can be very useful to use in emergencies where communications infrastructures are not available. Since not need an Internet access point, communication between a user in danger and another within close radius is possible. For these reasons another of the main aims of this project is the implementation of an application for Android devices which use Wi-Fi Direct technology to perform several different functionalities, such as file exchange or chat for simultaneous communication between devices. This is intended to better understand the operation of Wi-Fi Direct technology and prove its utility on mobile devices such as Android devices.
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Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendrá como objetivo principal ascender desde la quinta división inicial hasta la primera y lograr allí ganar la clasificación por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendrá que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestión del equipo en sí a la gestión estratégica de las carreras. Para conseguir el objetivo será básico lograr una buena gestión económica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultáneamente. El dinero conseguido se utilizará en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo máximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos históricos del calendario de Fórmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categorías (a destacar la inclusión de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianápolis o las 24 horas de Le Mans). Será importante entender bien los parámetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificación y carrera). En los entrenamientos el jugador podrá, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar así la mejor configuración posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesión de clasificación (separada en tres rondas), se decidirán las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deberá decidir qué estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuración del coche, los compuestos de neumáticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera también podrá cambiar ciertos parámetros en caso de que la situación de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo así un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Fórmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irán simulando las vueltas cuando el jugador así lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volverá a predominar la gestión económica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego está disponible tanto en español como en inglés. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.
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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.
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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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Esta tesis se centra en el análisis de dos aspectos complementarios de la ciberdelincuencia (es decir, el crimen perpetrado a través de la red para ganar dinero). Estos dos aspectos son las máquinas infectadas utilizadas para obtener beneficios económicos de la delincuencia a través de diferentes acciones (como por ejemplo, clickfraud, DDoS, correo no deseado) y la infraestructura de servidores utilizados para gestionar estas máquinas (por ejemplo, C & C, servidores explotadores, servidores de monetización, redirectores). En la primera parte se investiga la exposición a las amenazas de los ordenadores victimas. Para realizar este análisis hemos utilizado los metadatos contenidos en WINE-BR conjunto de datos de Symantec. Este conjunto de datos contiene metadatos de instalación de ficheros ejecutables (por ejemplo, hash del fichero, su editor, fecha de instalación, nombre del fichero, la versión del fichero) proveniente de 8,4 millones de usuarios de Windows. Hemos asociado estos metadatos con las vulnerabilidades en el National Vulnerability Database (NVD) y en el Opens Sourced Vulnerability Database (OSVDB) con el fin de realizar un seguimiento de la decadencia de la vulnerabilidad en el tiempo y observar la rapidez de los usuarios a remiendar sus sistemas y, por tanto, su exposición a posibles ataques. Hemos identificado 3 factores que pueden influir en la actividad de parches de ordenadores victimas: código compartido, el tipo de usuario, exploits. Presentamos 2 nuevos ataques contra el código compartido y un análisis de cómo el conocimiento usuarios y la disponibilidad de exploit influyen en la actividad de aplicación de parches. Para las 80 vulnerabilidades en nuestra base de datos que afectan código compartido entre dos aplicaciones, el tiempo entre el parche libera en las diferentes aplicaciones es hasta 118 das (con una mediana de 11 das) En la segunda parte se proponen nuevas técnicas de sondeo activos para detectar y analizar las infraestructuras de servidores maliciosos. Aprovechamos técnicas de sondaje activo, para detectar servidores maliciosos en el internet. Empezamos con el análisis y la detección de operaciones de servidores explotadores. Como una operación identificamos los servidores que son controlados por las mismas personas y, posiblemente, participan en la misma campaña de infección. Hemos analizado un total de 500 servidores explotadores durante un período de 1 año, donde 2/3 de las operaciones tenían un único servidor y 1/2 por varios servidores. Hemos desarrollado la técnica para detectar servidores explotadores a diferentes tipologías de servidores, (por ejemplo, C & C, servidores de monetización, redirectores) y hemos logrado escala de Internet de sondeo para las distintas categorías de servidores maliciosos. Estas nuevas técnicas se han incorporado en una nueva herramienta llamada CyberProbe. Para detectar estos servidores hemos desarrollado una novedosa técnica llamada Adversarial Fingerprint Generation, que es una metodología para generar un modelo único de solicitud-respuesta para identificar la familia de servidores (es decir, el tipo y la operación que el servidor apartenece). A partir de una fichero de malware y un servidor activo de una determinada familia, CyberProbe puede generar un fingerprint válido para detectar todos los servidores vivos de esa familia. Hemos realizado 11 exploraciones en todo el Internet detectando 151 servidores maliciosos, de estos 151 servidores 75% son desconocidos a bases de datos publicas de servidores maliciosos. Otra cuestión que se plantea mientras se hace la detección de servidores maliciosos es que algunos de estos servidores podrán estar ocultos detrás de un proxy inverso silente. Para identificar la prevalencia de esta configuración de red y mejorar el capacidades de CyberProbe hemos desarrollado RevProbe una nueva herramienta a través del aprovechamiento de leakages en la configuración de la Web proxies inversa puede detectar proxies inversos. RevProbe identifica que el 16% de direcciones IP maliciosas activas analizadas corresponden a proxies inversos, que el 92% de ellos son silenciosos en comparación con 55% para los proxies inversos benignos, y que son utilizado principalmente para equilibrio de carga a través de múltiples servidores. ABSTRACT In this dissertation we investigate two fundamental aspects of cybercrime: the infection of machines used to monetize the crime and the malicious server infrastructures that are used to manage the infected machines. In the first part of this dissertation, we analyze how fast software vendors apply patches to secure client applications, identifying shared code as an important factor in patch deployment. Shared code is code present in multiple programs. When a vulnerability affects shared code the usual linear vulnerability life cycle is not anymore effective to describe how the patch deployment takes place. In this work we show which are the consequences of shared code vulnerabilities and we demonstrate two novel attacks that can be used to exploit this condition. In the second part of this dissertation we analyze malicious server infrastructures, our contributions are: a technique to cluster exploit server operations, a tool named CyberProbe to perform large scale detection of different malicious servers categories, and RevProbe a tool that detects silent reverse proxies. We start by identifying exploit server operations, that are, exploit servers managed by the same people. We investigate a total of 500 exploit servers over a period of more 13 months. We have collected malware from these servers and all the metadata related to the communication with the servers. Thanks to this metadata we have extracted different features to group together servers managed by the same entity (i.e., exploit server operation), we have discovered that 2/3 of the operations have a single server while 1/3 have multiple servers. Next, we present CyberProbe a tool that detects different malicious server types through a novel technique called adversarial fingerprint generation (AFG). The idea behind CyberProbe’s AFG is to run some piece of malware and observe its network communication towards malicious servers. Then it replays this communication to the malicious server and outputs a fingerprint (i.e. a port selection function, a probe generation function and a signature generation function). Once the fingerprint is generated CyberProbe scans the Internet with the fingerprint and finds all the servers of a given family. We have performed a total of 11 Internet wide scans finding 151 new servers starting with 15 seed servers. This gives to CyberProbe a 10 times amplification factor. Moreover we have compared CyberProbe with existing blacklists on the internet finding that only 40% of the server detected by CyberProbe were listed. To enhance the capabilities of CyberProbe we have developed RevProbe, a reverse proxy detection tool that can be integrated with CyberProbe to allow precise detection of silent reverse proxies used to hide malicious servers. RevProbe leverages leakage based detection techniques to detect if a malicious server is hidden behind a silent reverse proxy and the infrastructure of servers behind it. At the core of RevProbe is the analysis of differences in the traffic by interacting with a remote server.
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El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.
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Riassunto La spettrometria di massa (MS) nata negli anni ’70 trova oggi, grazie alla tecnologia Matrix-Assisted Laser Desorption Ionization-Time of Flight (MALDI-TOF), importanti applicazioni in diversi settori: biotecnologico (per la caratterizzazione ed il controllo di qualità di proteine ricombinanti ed altre macromolecole), medico–clinico (per la diagnosi di laboratorio di malattie e per lo sviluppo di nuovi trattamenti terapeutici mirati), alimentare ed ambientale. Negli ultimi anni, questa tecnologia è diventata un potente strumento anche per la diagnosi di laboratorio in microbiologia clinica, rivoluzionando il flusso di lavoro per una rapida identificazione di batteri e funghi, sostituendo l’identificazione fenotipica convenzionale basata su saggi biochimici. Attualmente mediante MALDI-TOF MS sono possibili due diversi approcci per la caratterizzazione dei microrganismi: (1) confronto degli spettri (“mass spectra”) con banche dati contenenti profili di riferimento (“database fingerprints”) e (2) “matching” di bio-marcatori con banche dati proteomiche (“proteome database”). Recentemente, la tecnologia MALDI-TOF, oltre alla sua applicazione classica nell’identificazione di microrganismi, è stata utilizzata per individuare, indirettamente, meccanismi di resistenza agli antibiotici. Primo scopo di questo studio è stato verificare e dimostrare l’efficacia identificativa della metodica MALDI-TOF MS mediante approccio di comparazione degli spettri di differenti microrganismi di interesse medico per i quali l’identificazione risultava impossibile a causa della completa assenza o presenza limitata, di spettri di riferimento all’interno della banca dati commerciale associata allo strumento. In particolare, tale scopo è stato raggiunto per i batteri appartenenti a spirochete del genere Borrelia e Leptospira, a miceti filamentosi (dermatofiti) e protozoi (Trichomonas vaginalis). Secondo scopo di questo studio è stato valutare il secondo approccio identificativo basato sulla ricerca di specifici marcatori per differenziare parassiti intestinali di interesse medico per i quali non è disponibile una banca dati commerciale di riferimento e la sua creazione risulterebbe particolarmente difficile e complessa, a causa della complessità del materiale biologico di partenza analizzato e del terreno di coltura nei quali questi protozoi sono isolati. Terzo ed ultimo scopo di questo studio è stata la valutazione dell’applicabilità della spettrometria di massa con tecnologia MALDI-TOF per lo studio delle resistenze batteriche ai carbapenemi. In particolare, è stato messo a punto un saggio di idrolisi dei carbapenemi rilevata mediante MALDI-TOF MS in grado di determinare indirettamente la produzione di carbapenemasi in Enterobacteriaceae. L’efficacia identificativa della metodica MALDI-TOF mediante l’approccio di comparazione degli spettri è stata dimostrata in primo luogo per batteri appartenenti al genere Borrelia. La banca dati commerciale dello strumento MALDI-TOF MS in uso presso il nostro laboratorio includeva solo 3 spettri di riferimento appartenenti alle specie B. burgdorferi ss, B. spielmani e B. garinii. L’implementazione del “database” con specie diverse da quelle già presenti ha permesso di colmare le lacune identificative dovute alla mancanza di spettri di riferimento di alcune tra le specie di Borrelia più diffuse in Europa (B. afzelii) e nel mondo (come ad esempio B. hermsii, e B. japonica). Inoltre l’implementazione con spettri derivanti da ceppi di riferimento di specie già presenti nel “database” ha ulteriormente migliorato l’efficacia identificativa del sistema. Come atteso, il ceppo di isolamento clinico di B. lusitaniae (specie non presente nel “database”) è stato identificato solo a livello di genere corroborando, grazie all’assenza di mis-identificazione, la robustezza della “nuova” banca dati. I risultati ottenuti analizzando i profili proteici di ceppi di Borrelia spp. di isolamento clinico, dopo integrazione del “database” commerciale, indicano che la tecnologia MALDI-TOF potrebbe essere utilizzata come rapida, economica ed affidabile alternativa ai metodi attualmente utilizzati per identificare ceppi appartenenti a questo genere. Analogamente, per il genere Leptospira dopo la creazione ex-novo della banca dati “home-made”, costruita con i 20 spettri derivati dai 20 ceppi di riferimento utilizzati, è stata ottenuta una corretta identificazione a livello di specie degli stessi ceppi ri-analizzati in un esperimento indipendente condotto in doppio cieco. Il dendrogramma costruito con i 20 MSP-Spectra implementati nella banca dati è formato da due rami principali: il primo formato dalla specie non patogena L. biflexa e dalla specie a patogenicità intermedia L. fainei ed il secondo che raggruppa insieme le specie patogene L. interrogans, L. kirschneri, L. noguchii e L. borgpetersenii. Il secondo gruppo è ulteriormente suddiviso in due rami, contenenti rispettivamente L. borgpetersenii in uno e L. interrogans, L. kirschneri e L. noguchii nell’altro. Quest’ultimo, a sua volta, è suddiviso in due rami ulteriori: il primo comprendente la sola specie L. noguchii, il secondo le specie L. interrogans e L. kirshneri non separabili tra loro. Inoltre, il dendrogramma costruito con gli MSP-Spectra dei ceppi appartenenti ai generi Borrelia e Leptospira acquisiti in questo studio, e appartenenti al genere Brachyspira (implementati in un lavoro precedentemente condotto) mostra tre gruppi principali separati tra loro, uno per ogni genere, escludendo possibili mis-identificazioni tra i 3 differenti generi di spirochete. Un’analisi più approfondita dei profili proteici ottenuti dall’analisi ha mostrato piccole differenze per ceppi della stessa specie probabilmente dovute ai diversi pattern proteici dei distinti sierotipi, come confermato dalla successiva analisi statistica, che ha evidenziato picchi sierotipo-specifici. È stato, infatti, possibile mediante la creazione di un modello statistico dedicato ottenere un “pattern” di picchi discriminanti in grado di differenziare a livello di sierotipo sia i ceppi di L. interrogans sia i ceppi di L. borgpetersenii saggiati, rispettivamente. Tuttavia, non possiamo concludere che i picchi discriminanti da noi riportati siano universalmente in grado di identificare il sierotipo dei ceppi di L. interrogans ed L. borgpetersenii; i picchi trovati, infatti, sono il risultato di un’analisi condotta su uno specifico pannello di sierotipi. È stato quindi dimostrato che attuando piccoli cambiamenti nei parametri standardizzati come l’utilizzo di un modello statistico e di un programma dedicato applicato nella routine diagnostica è possibile utilizzare la spettrometria di massa MALDI-TOF per una rapida ed economica identificazione anche a livello di sierotipo. Questo può significativamente migliorare gli approcci correntemente utilizzati per monitorare l’insorgenza di focolai epidemici e per la sorveglianza degli agenti patogeni. Analogamente a quanto dimostrato per Borrelia e Leptospira, l’implementazione della banca dati dello spettrometro di massa con spettri di riferimento di miceti filamentosi (dermatofiti) si è rilevata di particolare importanza non solo per l’identificazione di tutte le specie circolanti nella nostra area ma anche per l’identificazione di specie la cui frequenza nel nostro Paese è in aumento a causa dei flussi migratori dalla zone endemiche (M. audouinii, T. violaceum e T. sudanense). Inoltre, l’aggiornamento del “database” ha consentito di superare la mis-identificazione dei ceppi appartenenti al complesso T. mentagrophytes (T. interdigitale e T. mentagrophytes) con T. tonsurans, riscontrata prima dell’implementazione della banca dati commerciale. Il dendrogramma ottenuto dai 24 spettri implementati appartenenti a 13 specie di dermatofiti ha rivelato raggruppamenti che riflettono quelli costruiti su base filogenetica. Sulla base dei risultati ottenuti mediante sequenziamento della porzione della regione ITS del genoma fungino non è stato possibile distinguere T. interdigitale e T. mentagrophytes, conseguentemente anche gli spettri di queste due specie presentavano picchi dello stesso peso molecoalre. Da sottolineare che il dendrogramma costruito con i 12 profili proteici già inclusi nel database commerciale e con i 24 inseriti nel nuovo database non riproduce l’albero filogenetico per alcune specie del genere Tricophyton: gli spettri MSP già presenti nel database e quelli aggiunti delle specie T. interdigitale e T. mentagrophytes raggruppano separatamente. Questo potrebbe spiegare le mis-identificazioni di T. interdigitale e T. mentagrophytes con T. tonsurans ottenute prima dell’implementazione del database. L’efficacia del sistema identificativo MALDI-TOF è stata anche dimostrata per microrganismi diversi da batteri e funghi per i quali la metodica originale è stata sviluppata. Sebbene tale sistema identificativo sia stato applicato con successo a Trichomonas vaginalis è stato necessario apportare modifiche nei parametri standard previsti per l’identificazione di batteri e funghi. Le interferenze riscontrate tra i profili proteici ottenuti per i due terreni utilizzati per la coltura di questo protozoo e per i ceppi di T. vaginalis hanno, infatti, reso necessario l’utilizzo di nuovi parametri per la creazione degli spettri di riferimento (MSP-Spectra). L’importanza dello sviluppo del nuovo metodo risiede nel fatto che è possibile identificare sulla base del profilo proteico (e non sulla base di singoli marcatori) microorganismi cresciuti su terreni complessi che potrebbero presentare picchi nell'intervallo di peso molecolare utilizzato a scopo identificativo: metaboliti, pigmenti e nutrienti presenti nel terreno possono interferire con il processo di cristallizzazione e portare ad un basso punteggio identificativo. Per T. vaginalis, in particolare, la “sottrazione” di picchi dovuti a molecole riconducibili al terreno di crescita utilizzato, è stata ottenuta escludendo dall'identificazione l'intervallo di peso molecolare compreso tra 3-6 kDa, permettendo la corretta identificazione di ceppi di isolamento clinico sulla base del profilo proteico. Tuttavia, l’elevata concentrazione di parassita richiesta (105 trofozoiti/ml) per una corretta identificazione, difficilmente ottenibile in vivo, ha impedito l’identificazione di ceppi di T. vaginalis direttamente in campioni clinici. L’approccio identificativo mediante individuazione di specifici marcatori proteici (secondo approccio identificativo) è stato provato ed adottato in questo studio per l’identificazione e la differenziazione di ceppi di Entamoeba histolytica (ameba patogena) ed Entamoeba dispar (ameba non patogena), specie morfologiacamente identiche e distinguibili solo mediante saggi molecolari (PCR) aventi come bersaglio il DNA-18S, che codifica per l’RNA della subunità ribosomiale minore. Lo sviluppo di tale applicazione ha consentito di superare l’impossibilità della creazione di una banca dati dedicata, a causa della complessità del materiale fecale di partenza e del terreno di coltura impiagato per l’isolamento, e di identificare 5 picchi proteici in grado di differenziare E. histolytica da E. dispar. In particolare, l’analisi statistica ha mostrato 2 picchi specifici per E. histolytica e 3 picchi specifici per E. dispar. L’assenza dei 5 picchi discriminanti trovati per E. histolytica e E. dispar nei profili dei 3 differenti terreni di coltura utilizzati in questo studio (terreno axenico LYI-S-2 e terreno di Robinson con e senza E. coli) permettono di considerare questi picchi buoni marcatori in grado di differenziare le due specie. La corrispondenza dei picchi con il PM di due specifiche proteine di E. histolytica depositate in letteratura (Amoebapore A e un “unknown putative protein” di E. histolytica ceppo di riferimento HM-1:IMSS-A) conferma la specificità dei picchi di E. histolytica identificati mediante analisi MALDI-TOF MS. Lo stesso riscontro non è stato possibile per i picchi di E. dispar in quanto nessuna proteina del PM di interesse è presente in GenBank. Tuttavia, va ricordato che non tutte le proteine E. dispar sono state ad oggi caratterizzate e depositate in letteratura. I 5 marcatori hanno permesso di differenziare 12 dei 13 ceppi isolati da campioni di feci e cresciuti in terreno di Robinson confermando i risultati ottenuti mediante saggio di Real-Time PCR. Per un solo ceppo di isolamento clinico di E. histolytica l’identificazione, confermata mediante sequenziamento della porzione 18S-rDNA, non è stata ottenuta mediante sistema MALDI-TOF MS in quanto non sono stati trovati né i picchi corrispondenti a E. histolytica né i picchi corrispondenti a E. dispar. Per questo ceppo è possibile ipotizzare la presenza di mutazioni geno/fenotipiche a livello delle proteine individuate come marcatori specifici per E. histolytica. Per confermare questa ipotesi sarebbe necessario analizzare un numero maggiore di ceppi di isolamento clinico con analogo profilo proteico. L’analisi condotta a diversi tempi di incubazione del campione di feci positivo per E. histolytica ed E. dipar ha mostrato il ritrovamento dei 5 picchi discriminanti solo dopo 12 ore dall’inoculo del campione nel terreno iniziale di Robinson. Questo risultato suggerisce la possibile applicazione del sistema MALDI-TOF MS per identificare ceppi di isolamento clinico di E. histolytica ed E. dipar nonostante la presenza di materiale fecale che materialmente può disturbare e rendere difficile l’interpretazione dello spettro ottenuto mediante analisi MALDI-TOF MS. Infine in questo studio è stata valutata l’applicabilità della tecnologia MALDI-TOF MS come saggio fenotipico rapido per la determinazione di ceppi produttori di carbapenemasi, verificando l'avvenuta idrolisi del meropenem (carbapeneme di riferimento utilizzato in questo studio) a contatto con i ceppi di riferimento e ceppi di isolamento clinico potenzialmente produttori di carbapenemasi dopo la messa a punto di un protocollo analitico dedicato. Il saggio di idrolisi del meropenem mediante MALDI-TOF MS ha dimostrato la presenza o l’assenza indiretta di carbapenemasi nei 3 ceppi di riferimento e nei 1219 (1185 Enterobacteriaceae e 34 non-Enterobacteriaceae) ceppi di isolamento clinico inclusi nello studio. Nessuna interferenza è stata riscontrata per i ceppi di Enterobacteriaceae variamente resistenti ai tre carbapenemi ma risultati non produttori di carbapenemasi mediante i saggi fenotipici comunemente impiegati nella diagnostica routinaria di laboratorio: nessuna idrolisi del farmaco è stata infatti osservata al saggio di idrolisi mediante MALDI-TOF MS. In un solo caso (ceppo di K. pneumoniae N°1135) è stato ottenuto un profilo anomalo in quanto presenti sia i picchi del farmaco intatto che quelli del farmaco idrolizzato. Per questo ceppo resistente ai tre carbapenemi saggiati, negativo ai saggi fenotipici per la presenza di carbapenemasi, è stata dimostrata la presenza del gene blaKPC mediante Real-Time PCR. Per questo ceppo si può ipotizzare la presenza di mutazioni a carico del gene blaKPC che sebbene non interferiscano con il suo rilevamento mediante PCR (Real-Time PCR positiva), potrebbero condizionare l’attività della proteina prodotta (Saggio di Hodge modificato e Test di Sinergia negativi) riducendone la funzionalità come dimostrato, mediante analisi MALDI-TOF MS, dalla presenza dei picchi relativi sia all’idrolisi del farmaco sia dei picchi relativi al farmaco intatto. Questa ipotesi dovrebbe essere confermata mediante sequenziamento del gene blaKPC e successiva analisi strutturale della sequenza amminoacidica deducibile. L’utilizzo della tecnologia MALDI-TOF MS per la verifica dell’avvenuta idrolisi del maropenem è risultato un saggio fenotipico indiretto in grado di distinguere, al pari del test di Hodge modificato impiegato comunemente nella routine diagnostica in microbiologia, un ceppo produttore di carbapenemasi da un ceppo non produttore sia per scopi diagnostici che per la sorveglianza epidemiologica. L’impiego del MALDI-TOF MS ha mostrato, infatti, diversi vantaggi rispetto ai metodi convenzionali (Saggio di Hodge modificato e Test di Sinergia) impiegati nella routine diagnostica di laboratorio i quali richiedono personale esperto per l’interpretazione del risultato e lunghi tempi di esecuzione e di conseguenza di refertazione. La semplicità e la facilità richieste per la preparazione dei campioni e l’immediata acquisizione dei dati rendono questa tecnica un metodo accurato e rapido. Inoltre, il metodo risulta conveniente dal punto di vista economico, con un costo totale stimato di 1,00 euro per ceppo analizzato. Tutte queste considerazioni pongono questa metodologia in posizione centrale in ambito microbiologico anche nel caso del rilevamento di ceppi produttori di carbapenemasi. Indipendentemente dall’approccio identificativo utilizzato, comparato con i metodi convenzionali il MALDI-TOF MS conferisce in molti casi un guadagno in termini di tempo di lavoro tecnico (procedura pre-analititca per la preparazione dei campioni) e di tempo di ottenimento dei risultati (procedura analitica automatizzata). Questo risparmio di tempo si accentua quando sono analizzati in contemporanea un maggior numero di isolati. Inoltre, la semplicità e la facilità richieste per la preparazione dei campioni e l’immediata acquisizione dei dati rendono questo un metodo di identificazione accurato e rapido risultando più conveniente anche dal punto di vista economico, con un costo totale di 0,50 euro (materiale consumabile) per ceppo analizzato. I risultati ottenuti dimostrano che la spettrometria di massa MALDI-TOF sta diventando uno strumento importante in microbiologia clinica e sperimentale, data l’elevata efficacia identificativa, grazie alla disponibilità sia di nuove banche dati commerciali sia di aggiornamenti delle stesse da parte di diversi utenti, e la possibilità di rilevare con successo anche se in modo indiretto le antibiotico-resistenze.
Resumo:
One of the most relevant subjects for the intellectual formation of elementary school students is Mathematics where its importance goes back to ancient civilizations and which its importance is underestimated nowadays. This phenomenon occurs in Mexico, where 63.1% of the total population of elementary school students between the third and sixth grade have insufficient/elemental level of mathematics knowledge. This has resulted in the need to use a new mechanism to complement student’s classroom learning. With the rapid growth of wireless and mobile technologies, the mobile learning has been gradually considered as a novel and effective form of learning due to it inherits all the advantages of e-learning as well as breaks the limitations of learning time and space occurring in the traditional classroom teaching. This project proposes the use of a Mathematics Game e-Library integrated by a set of games for mobile devices and a distribution/management tool. The games are developed for running on mobile devices and for cover the six competencies related with the mathematics learning approach established in Mexico. The distribution/management tool allows students to reach contents according to their needs; this is achieved through a core engine that infers, from an initial profile, the games that cover the user’s knowledge gaps.
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GPLSI Compendium App se trata de una aplicación móvil que hará las veces de un sistema de gestión y difusión de contenidos digitales, en la que el usuario podrá realizar resúmenes de textos de diferentes webs, tales como artículos o noticias, y posteriormente compartir esos resúmenes en sus redes sociales o a través del correo. Se le proporcionarán varios métodos de resumen, así como las descripciones y un pequeño tutorial de cómo utilizar la aplicación.