973 resultados para science-art


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Comprend : Récréations enfantines. La science des petits [...]

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In this thesis I sought to capture something of the integrity of John Dewey's larger vision. While recognizing this to be a difficult challenge, I needed to clear some of the debris of an overly narrow reading of Dewey's works by students of education. The tendency of reducing Dewey's larger philosophical vision down to neat theoretical snap shots in order to prop up their particular social scientific research, was in my estimation slowly damaging the larger integrity of Dewey's vast body of work. It was, in short, killing off the desire to read big works, because doing so was not necessary to satisfying the specialized interests of social scientific research. In this thesis then I made a plea for returning the Humanities to the center of higher education. It is there that students learn how to read and to think—skills required to take on someone of Dewey's stature. I set out in this thesis to do just that. I took Dewey's notion of experience as the main thread connecting all of his philosophy, and focused on two large areas of inquiry, science and its relation to philosophy, and aesthetic experience. By exploring in depth Dewey's understanding of human experience as it pertains to day-to-day living, my call was for a heightened mode of artful conduct within our living contexts. By calling on the necessity of appreciating the more qualitative dimensions of lived experience, I was hoping that students engaged in the Social Sciences might begin to bolster their research interests with more breadth and depth of reading and critical insight. I expressed this as being important to the survival and intelligent flourishing of democratic conduct.

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Thèse effectuée en cotutelle avec l'École des hautes études en sciences sociales, Paris. Pour
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Cette thèse s'intéresse à des aspects du tournage, de la projection et de la perception du cinéma stéréo panoramique, appelé aussi cinéma omnistéréo. Elle s'inscrit en grande partie dans le domaine de la vision par ordinateur, mais elle touche aussi aux domaines de l'infographie et de la perception visuelle humaine. Le cinéma omnistéréo projette sur des écrans immersifs des vidéos qui fournissent de l'information sur la profondeur de la scène tout autour des spectateurs. Ce type de cinéma comporte des défis liés notamment au tournage de vidéos omnistéréo de scènes dynamiques, à la projection polarisée sur écrans très réfléchissants rendant difficile l'estimation de leur forme par reconstruction active, aux distorsions introduites par l'omnistéréo pouvant fausser la perception des profondeurs de la scène. Notre thèse a tenté de relever ces défis en apportant trois contributions majeures. Premièrement, nous avons développé la toute première méthode de création de vidéos omnistéréo par assemblage d'images pour des mouvements stochastiques et localisés. Nous avons mis au point une expérience psychophysique qui montre l'efficacité de la méthode pour des scènes sans structure isolée, comme des courants d'eau. Nous proposons aussi une méthode de tournage qui ajoute à ces vidéos des mouvements moins contraints, comme ceux d'acteurs. Deuxièmement, nous avons introduit de nouveaux motifs lumineux qui permettent à une caméra et un projecteur de retrouver la forme d'objets susceptibles de produire des interréflexions. Ces motifs sont assez généraux pour reconstruire non seulement les écrans omnistéréo, mais aussi des objets très complexes qui comportent des discontinuités de profondeur du point de vue de la caméra. Troisièmement, nous avons montré que les distorsions omnistéréo sont négligeables pour un spectateur placé au centre d'un écran cylindrique, puisqu'elles se situent à la périphérie du champ visuel où l'acuité devient moins précise.

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Ce mémoire adopte une perspective archivistique afin d'examiner l'art de Robert Rauschenberg, un artiste américain ayant fait ses débuts sur la scène artistique new-yorkaise des années soixante. Il est pertinent de voir les stratégies d’appropriation des artistes des années soixante, dont faisait partie Rauschenberg, comme ayant « mis la table » pour le mouvement des artistes allant puiser dans les archives pour leur pratique artistique, mouvement qui s'est développé depuis la fin des années quatre-vingt et le début des années quatre-vingt-dix. L'ensemble des rapports de l'artiste avec les archives est d'abord étudié. Ensuite, une lecture archivistique d'un corpus d'oeuvres est réalisée afin de mieux comprendre les particularités de l'utilisation des archives par Rauschenberg. Les conditions d'utilisation des archives sont relevées ainsi que la conception des archives comme mémoire, pour se terminer avec les rapports entre les archives et la photographie.

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Depuis les quatre dernières décennies, des publications célèbres analysent l’histoire, l’art et l’architecture de la psychiatrie de la fin du dix-neuvième siècle afin de dénoncer les aspects négatifs de la science psychiatrique : voyeurisme sur la personne du fou, déshumanisation de l’asile, autoglorification du psychiatre, abus de pouvoir. C’est ce regard à sens unique que j’ai voulu déjouer dans cette thèse en consacrant ma recherche aux œuvres produites en amont de cette période. Leur analyse a permis de prendre conscience de l’autre versant de la science psychiatrique, celui qui est philanthropique, bienveillant et animé d’un réel espoir de guérison. Mon objectif a été de construire, par l’analyse de ce domaine iconographique inédit ou négligé, une nouvelle histoire de la naissance de la psychiatrie, celle de sa culture visuelle. Une histoire qui révèle ses idéaux du début du siècle et les écarts à ses propres aspirations par son besoin de légitimation et de professionnalisation. Ma thèse propose une enquête épistémologique de l’histoire de l’aliénisme français, par le biais du discours porté par les œuvres d’art commandées par ses fondateurs. Le premier chapitre est consacré aux premiers asiles conçus comme le prolongement du corps du psychiatre et ils sont analysés selon les valeurs de la nouvelle science. Je me suis appliquée à y démontrer que le concept même d’asile, agissant sur nos sensations et sur notre cognition, relève autant des théories architecturales des Lumières que des besoins spécifiques de l’aliénisme. Le deuxième chapitre identifie, pour la première fois, un ensemble de portraits de la première génération d’aliénistes et de leurs disciples. J’argumente que ce corpus voulait imposer l’image de l’aliéniste comme modèle de raison et établir sa profession. Pour ce faire, il s’éloigne des premières représentations des aliénistes, paternalistes, et philanthropiques. Le troisième chapitre analyse les représentations des aliénés produites pour les traités fondateurs de la psychiatrie publiés en France. Le vecteur de mon analyse et le grand défi pour l’art et la science viennent de l’éthique des premiers psychiatres : comment représenter la maladie mentale sans réduire le malade à un être essentiellement autre ? Une première phase de production accorde à l’aliéné autonomie et subjectivité. Mais la nécessité d’objectiver le malade pour répondre aux besoins scientifiques de l’aliénisme a, à nouveau, relégué l’aliéné à l’altérité. Le sujet du quatrième et dernier chapitre est le cycle décoratif de la chapelle de l’hospice de Charenton (1844-1846), principal asile parisien de l’époque. J’y interroge comment l’art religieux a pu avoir un rôle face à la psychiatrie, en empruntant à l’iconographie religieuse sa force et sa puissance pour manifester l’autorité de l’aliéniste jusque dans la chapelle de l’asile. Le dix-neuvième siècle a été porteur d’espoirs en la reconnaissance de la liberté des êtres et de l’égalité des droits entre les personnes. Ces espoirs ont pourtant été déçus et les œuvres de l’aliénisme montrent un nouvel aspect de ces promesses non tenues envers les groupes fragilisés de la société, promesses de reconnaissance de leur subjectivité, de leur autonomie et de leur dignité.

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A comprehensive overview of reclamation of cured rubber with special emphasis on latex reclamation is depicted in this paper. The latex industry has expanded over the years to meet the world demands for gloves, condoms, latex thread, etc. Due to the strict specifications for the products and the unstable nature of the latex as high as 15% of the final latex products are rejected. As waste latex rubber (WLR) represents a source of high-quality rubber hydrocarbon, it is a potential candidate for generating reclaimed rubber of superior quality. The role of the different components in the reclamation recipe is explained and the reaction mechanism and chemistry during reclamation are discussed in detail. Different types of reclaiming processes are described with special reference to processes, which selectively cleave the cross links in the vulcanized rubber. The state-of-the-art techniques of reclamation with special attention on latex treatment are reviewed. An overview of the latest development concerning the fundamental studies in the field of rubber recycling by means of low-molecular weight compounds is described. A mathematical model description of main-chain and crosslink scission during devulcanization of a rubber vulcanizate is also given.

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This paper describes our plans to evaluate the present state of affairs concerning parallel programming and its systems. Three subprojects are proposed: a survey among programmers and scientists, a comparison of parallel programming systems using a standard set of test programs, and a wiki resource for the parallel programming community - the Parawiki. We would like to invite you to participate and turn these subprojects into true community efforts.

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Abstract: As one of the newest art forms available to young people, gaming has become an increasing influence on young people’s education, even if not used in a classroom environment. This talk aims to explore examples of how video games have changed how young people understand and learn about certain subjects, with particular focus on how the indie title Minecraft allows them to learn about the world of Computer Science and how groups are looking to forward the cause of education though games.